趙言昌
供圖/視覺中國我怎么就管不住自己的手呢?
你可能非常喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,也可能偶爾才玩一次。不管哪一種,你肯定注意到了:最近,游戲廠商對防沉迷系統(tǒng)做了加強(qiáng)。具體來說,遵照國家新聞出版署的要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。
“不過是個游戲而已,至于這么大動干戈嗎?”你肯定這么想過,對吧?那么,你知道網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ愕拇竽X做過什么嗎?究竟是什么原因讓你放不下它呢?
“我想要”
先來想想你們是怎么認(rèn)識的―最初,你通過某種渠道,意識到它的存在;接著,你打開網(wǎng)站或者應(yīng)用市場,找到了它;隨后,你要下載、安裝、注冊賬號,才能進(jìn)入游戲。這還不算完,在正式玩耍之前,你總得對游戲機(jī)制有個粗略的了解吧,有哪些角色、有什么關(guān)鍵道具、怎么判斷輸贏,等等。
相比之下,如果你打算看電視,只要坐在沙發(fā)上按遙控器就行。為什么那個時候的你,沒有選擇看電視呢?因為,朋友都在玩游戲;因為,在游戲里,你有可能擊敗敵人;又或者,游戲廠商向我們保證,他們提供了一個前所未有的虛構(gòu)世界。
現(xiàn)代實驗室里有一種儀器,叫作正電子發(fā)射斷層掃描儀。它可以檢測大腦內(nèi)的蛋白質(zhì)活躍程度和葡萄糖消耗水平。換句話說,通過它,我們能夠找到大腦里最繁忙的區(qū)域。如果用它檢測進(jìn)行上述活動時的你,你會發(fā)現(xiàn),從你額頭后方到腦袋底部的一大片區(qū)域,正像螢火蟲一樣熠熠生輝。
大腦獎賞系統(tǒng)圖片來源/GeorgeVKach
這片區(qū)域里藏著多巴胺能神經(jīng)元。所謂多巴胺能神經(jīng)元,就是能被多巴胺喚醒的神經(jīng)元。我們平常說起大腦,總把大腦當(dāng)作一個整體,其實,大腦更像是被膠水粘起來的,里面包含著數(shù)百億個神經(jīng)元。神經(jīng)元與神經(jīng)元之間,甚至不直接接觸,而是有著一道窄窄的縫隙。于是問題來了,靠什么讓它們團(tuán)結(jié)在一起呢?靠神經(jīng)遞質(zhì),比如多巴胺。在遇到特定事件的時候,上一級神經(jīng)元釋放多巴胺,多巴胺游過淺淺的間隙,到達(dá)下一級神經(jīng)元,使其陷入興奮,由此,一級一級向下傳遞,促使神經(jīng)元們達(dá)成一致。
至于所謂的“特定事件”,我們可以看一個實驗:有科學(xué)家運(yùn)用基因技術(shù),制造出了天生沒有多巴胺的老鼠。結(jié)果,這些老鼠生下來之后,既不知道吃,也不知道喝,甚至不知道自己可以移動、需要睡眠,很快就紛紛死去。這就說明,多巴胺能神經(jīng)元是我們各種欲望的管理者。這就是為什么游戲廠商在宣傳的時候,往往將游戲與某種特定而古老的需求聯(lián)系在一起,比如社交、輸贏、新鮮感。
將第二組狗放入一邊有電擊、一邊無電擊的箱子.它們根本不會逃脫圖片來源/Psychology OpenStax
“我可以”
好了,現(xiàn)在你已經(jīng)進(jìn)入游戲,你會發(fā)現(xiàn),哎,這個游戲好像不難。
現(xiàn)在的游戲,多數(shù)有新手教學(xué)環(huán)節(jié),通過一連串極其簡單的任務(wù),讓玩家了解基本操作。等新玩家正式進(jìn)入游戲之后,又通常設(shè)置某種保護(hù)機(jī)制,比如按照勝率匹配對手、不允許攻擊等級太低的玩家。橫向比較的話,我們可以看不同游戲的每分鐘操作數(shù)?!缎请H爭霸1》最火爆的時候,頂級玩家每分鐘要進(jìn)行200次以上的操作,到了《DOTA》中,則只有100多次,至于手游,就更低了。
游戲正在變得越來越簡單了!這是為什么?
道理很簡單,早在半個世紀(jì)前就被科學(xué)家發(fā)現(xiàn)了。20世紀(jì)60年代末,美國學(xué)者馬丁·塞利格曼和史蒂文·梅爾設(shè)計了一個影響深遠(yuǎn)的實驗。他們找來一群狗,將其分為兩組。對第一組,給它們安裝一個電擊裝置,而后設(shè)置一個踏板,只要踩下踏板,電擊就會停止;對第二組,同樣安裝電擊裝置,同樣設(shè)置踏板,但它們的踏板是壞的,不管怎么踩踏,電擊都不會停止。
隨后,他們對小狗施加電擊。結(jié)果不出所料,兩組狗都劇烈掙扎,畢竟電擊的滋味不好受。意外的是,第一組狗越挫越勇,而第二組狗在多次踩踏無用之后,放棄了掙扎。隨后,即使將后者放在可以逃脫電擊的環(huán)境中,它們也不會掙扎。
許多學(xué)者重復(fù)過這個實驗,結(jié)果基本一致。正常情況下,動物具有趨利避害的本能。然而,如果在這個過程中多次遭遇挫折,動物可能會出現(xiàn)難以克服的無助感,進(jìn)而“躺平”。人們將這種現(xiàn)象稱為“習(xí)得性無助”。
近年來的研究顯示,習(xí)得性無助會引起多巴胺水平下降。原理其實很簡單,多巴胺和相應(yīng)的神經(jīng)元負(fù)責(zé)調(diào)控我們的欲望,它們必須把那些對生存最有用的欲望找出來。如果一件事再怎么嘗試都沒用,多巴胺的分泌就會下降,減少我們對其的渴望,以免做無用功。
為什么現(xiàn)在的游戲越來越簡單了?因為,只有讓玩家至少進(jìn)行過一次成功嘗試,他們才會進(jìn)入下一步。
“我贏了”
在完成新手教程之后,你正式開始游戲了。你敲碎一塊石頭,得到一個道具;殺死一個怪物,得到一點金幣;打出一張卡牌,對敵人造成了一點傷害……
在這個過程中,你的大腦會發(fā)生兩個變化:一方面,你腦內(nèi)的喜悅中樞亮起,它很小,只有指甲蓋那么大,卻是你能欣賞美食、書籍、游戲的關(guān)鍵;另一方面,整個多巴胺系統(tǒng)再一次亮起來。
前面說到,大腦是許多神經(jīng)元的組合。其實,從進(jìn)化角度講,這種組合先后發(fā)生了3次。最早的一次,催生了腦干等組織,它們負(fù)責(zé)呼吸、心跳等對生命而言最最基礎(chǔ)的活動;最近的一次,使我們擁有了大腦皮層,讓我們可以閱讀、書寫、解題,進(jìn)行復(fù)雜的腦力活動。多巴胺系統(tǒng)橫亙在二者之間,對前者,它負(fù)責(zé)維持基本欲望,餓了吃飯,渴了喝水,孤單了找朋友;對后者,它要提供新的線索。
最近發(fā)生的事情里,有沒有讓我覺得快樂的?如果有,多巴胺系統(tǒng)會將其記錄下來,“它等于快樂”,形成一條新的神經(jīng)通路。等下一次遇到相同或者類似的事,它便活躍起來,鼓勵我們再次嘗試。因為這種特點,多巴胺系統(tǒng)也叫獎賞系統(tǒng)。
關(guān)于獎賞系統(tǒng)最有意思的研究,出現(xiàn)在80多年前。那個時候,美國學(xué)者斯金納設(shè)計了一種特別的箱子,箱子里有機(jī)關(guān),按壓一下杠桿,有可能掉落食物。他將各種動物放進(jìn)箱子里,同時調(diào)節(jié)食物的掉落條件,比如一定會掉落、偶爾掉落。結(jié)果發(fā)現(xiàn),前者固然會讓動物守在杠桿前,后者卻令動物更加狂熱。這等于說,隨機(jī)獎勵對獎賞系統(tǒng)作用更強(qiáng)烈。
你有沒有為了討好新朋友而忽略老朋友的時候,如果有,也不必自責(zé),因為新朋友意味著新的體驗、新的機(jī)會,而老朋友,他們大概率會原諒我們。因此,從利益最大化的角度講,你的做法沒有任何問題。食物與社交固然屬性不同,然而獎賞系統(tǒng)只講勝率―固定獎勵就像老朋友,反正都是在的,追逐隨機(jī)獎勵就像討好新朋友,更有利于生存。
游戲廠商經(jīng)常運(yùn)用這一原理,在游戲里設(shè)計一個隨機(jī)系統(tǒng)。比如說,怪物掉落的物品每次都不一樣,或者抽取卡牌的結(jié)果時好時壞。在有些游戲里,道具、Bu什(增益)對勝負(fù)至關(guān)重要,那就讓其隨機(jī)出現(xiàn)好了……
“再玩一盤”
到這里,一切都很美好。游戲向我們許諾,我們可以從中得到新鮮感、成就感、歸屬感,于是我們開始玩游戲,一段時間過后,也的確得到了快樂和滿足。玩耍是孩子的天性,是一種非常正常的訴求,有何不可呢?
問題在于,如果這個過程重復(fù)的次數(shù)太多,或者游戲廠商故意設(shè)置強(qiáng)烈的獎勵,獎賞系統(tǒng)會發(fā)生變化。
斯金納箱 圖片來源:Dtarazona
老鼠上癮實驗示意 圖圖片來源/《為什么我們會上癮:操縱人類大腦成癮的元兇》
在學(xué)習(xí)中利用獎賞系統(tǒng) 圖片來源/作者自制
前面說到,上一級神經(jīng)元釋放的多巴胺,經(jīng)過神經(jīng)元間的縫隙,激活下一級神經(jīng)元。那么,到底是怎么激活的呢?激活之后的多巴胺去了哪里?答案在蛋白質(zhì)身上。
蛋白質(zhì)是一切生命的基礎(chǔ),存在于每一個物種、每一個細(xì)胞內(nèi)部。當(dāng)多巴胺到達(dá)下一級神經(jīng)元的時候,它會與神經(jīng)元表面的某些蛋白結(jié)合,使神經(jīng)元陷入興奮。這些蛋白質(zhì),好像專等著多巴胺到來,因此被稱為受體。另一方面,正常情況下,大腦對多巴胺非常慎重,每次只分泌一點,一旦達(dá)到效果,立刻派另一批蛋白質(zhì)過去,將多巴胺分解掉,以免神經(jīng)元陷入長久的興奮中。
隨著刺激強(qiáng)度和頻率的增加,受體對多巴胺可能變得不再敏感,即是說,需要更多的多巴胺才能讓相應(yīng)神經(jīng)元陷入興奮。更有甚者,如卡可因之類的毒品,可以直接阻撓多巴胺的分解,讓相應(yīng)神經(jīng)元持續(xù)興奮。對于大腦來說,這相當(dāng)于一個十分簡單的選擇題:要么,像別人一樣進(jìn)行正?;顒?,得到相應(yīng)的那一丁點多巴胺;要么,重復(fù)那些讓獎賞系統(tǒng)活躍的事物,立刻獲得海量的多巴胺。一邊少、一邊多,老鼠都知道怎么選吧?
沒錯,老鼠都知道怎么選。1954年,美國學(xué)者詹姆士·奧爾茲和彼得·米爾納在老鼠的獎賞系統(tǒng)中放置電極,然后將電極啟動的開關(guān)交給老鼠,比如設(shè)置一個滾輪。只要老鼠轉(zhuǎn)動滾輪,電極就會打開,激活獎賞系統(tǒng)。結(jié)果,老鼠陷入了癲狂之中,廢寢忘食地轉(zhuǎn)動滾輪。這種現(xiàn)象,就是我們常說的上癮。如何幫助獎賞系統(tǒng) 圖片來源/作者自制
“我能戰(zhàn)勝它”
說到這里,你可能覺得游戲廠商太可怕了,竟然能按照我們的弱點設(shè)計出游戲。其實不然。
我們對獎賞系統(tǒng)的了解還十分原始,對于網(wǎng)游上癮也存在很多爭議。舉個例子,傳統(tǒng)上,很多人認(rèn)為多巴胺意味著快感,一直到1983年,美國學(xué)者肯特才提出,多巴胺更可能是欲望的載體。其后,又有大量的研究出現(xiàn),漸漸形成了現(xiàn)在的主流理論。
游戲廠商可以運(yùn)用獎賞系統(tǒng),我們自然也可以。既然獎賞系統(tǒng)那么重要,我們可以通過某些方法維持其正常運(yùn)轉(zhuǎn)。讀到這里,你不妨想一下,有沒有辦法在學(xué)習(xí)中利用獎賞系統(tǒng)的特點,實際上,有些手機(jī)應(yīng)用也在利用獎賞系統(tǒng)讓人們形成健康的生活方式。至于將游戲理念運(yùn)用到課堂教育中的嘗試,更是屢見不鮮。
青少年的大腦不夠成熟,自我控制能力差,因而對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行一定程度的管制是必要的。不過,比起被人管,學(xué)會自己管自己更重要??纯粗車?,暴飲暴食的人、癡迷短視頻的人、手機(jī)電量不足就心慌的人,越來越多了。我們生活在一個誘惑越來越多的年代,如何才能讓人們快樂而不至于上癮呢?
最終的答案,一定出自一個對學(xué)習(xí)上癮的人,可能就是你。
(責(zé)任編輯:白玉磊)