□ 羅向月
信息傳播媒介形態(tài)不斷變化,媒介之間的界限日漸消弭,虛擬現(xiàn)實通過人機互動形成虛擬世界,使受眾產(chǎn)生沉浸感。沉浸體驗最早是由心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的,他表示人直接從事件中獲得沉浸感,并且參與到某個事件時會忘記周圍環(huán)境以及人物。比如在創(chuàng)作或欣賞藝術(shù)品時會達到“虛靜”的特定精神狀態(tài),從而排除外界事物的所有干擾和心中的雜念,由此激發(fā)藝術(shù)家的感興。而后,國內(nèi)學者李沁對此概念進行了深度研究,將“沉浸”概念從原本聚焦于虛擬世界的角度不斷拓寬,增加對其定義、特點等方面的描繪。她認為,沉浸傳播是之前沒有被發(fā)現(xiàn)的傳播方式,并且此種方式以人為主,連接所有媒介形態(tài),形成一個四周貫通的環(huán)境,在此之中完成傳播。
在新媒體技術(shù)的驅(qū)動下,視聽節(jié)目也發(fā)生巨大改變。在電視劇與技術(shù)相結(jié)合的局面下,受眾對技術(shù)的依賴程度逐漸增長,導演利用虛擬交互技術(shù)為受眾提供交互性體驗。電視劇在內(nèi)容和情節(jié)上進行突破,關(guān)鍵環(huán)節(jié)中讓受眾自行選擇,打破原本單一的結(jié)局模式,撫平受眾“意難平”的情緒,互動劇由此嶄露頭角。這是一種可以“玩”的影視劇,其核心以劇為主,互動劇能使劇情和受眾雙方發(fā)生變化,受眾自行選擇劇情從而決定結(jié)局的觀劇模式,一定程度上提高了受眾的參與互動感,通過身體沉浸式體驗,得到刺激感和娛樂放松?!豆哦种芯种痤^起源》中,受眾代入主角中,可以通過自身對劇情或人物的把握,決定其是生是死?!睹餍谴髠商街^號嫌疑人》和《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,受眾可以扮演主角,承擔起劇中角色該有的責任,并通過各種環(huán)節(jié)設(shè)置得到最終結(jié)局??傮w而言,互動劇通過充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)互動、靈活、多元的優(yōu)勢,不斷延伸技術(shù)觸角,深度挖掘受眾體驗,建立了不同于電視時代的身體沉浸性體驗?;觿∈侨绾螛?gòu)建身體沉浸帶來的全新體驗的?身體沉浸對受眾身體感知會帶來何種影響?這些問題是本文探討的重點。
人一直以來都是根據(jù)身體對事物進行感知,關(guān)于“身體”的問題在哲學領(lǐng)域是最基礎(chǔ)的?,F(xiàn)象學家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)在著作《知覺現(xiàn)象學》中就表示,人可以自由地利用身體因素,與周圍環(huán)境相適應,并且提升應對外界的反應力。從與現(xiàn)實之間的聯(lián)系來看,他提出的“現(xiàn)象身體”已經(jīng)超越身體本身,能夠和周圍環(huán)境相互配合,最后便會和身體融合在一起,成為一體,技術(shù)與感官之間的交互成為研究的關(guān)鍵點。傳統(tǒng)觀劇模式中,受眾和藝術(shù)品之間是被動和主動的關(guān)系,藝術(shù)品通過劇情或者獨特的視聽語言展示創(chuàng)作者的所思所想。電視劇中,導演通過某個情節(jié)或者鏡頭表達自己的思想感情。隨著藝術(shù)觀念逐漸普及,受眾在鑒賞過程中主動參與建構(gòu),將觀賞的過程逐漸演變?yōu)榱硪环N創(chuàng)造的過程。《古董局中局之佛頭起源》中,受眾代入許一城的角色中:他如果選擇原諒徒弟小天犯的錯誤,二人感情會迅速升溫;如若反向選擇,徒弟便會心生不滿。
人們希望通過技術(shù)變革找到突破口,使受眾完全和事物融為一體?;觿⊥ㄟ^虛擬交互技術(shù),為受眾提供參與劇情的選項,通過代入主角身份獲得直觀感受?!洱垘X迷窟之最后的搬山道人》中,鷓鴣哨走進墓室時,受眾要一直按住屏幕出現(xiàn)的腳印,劇中人隨時都會遇到危險,仿佛受眾親自走進墓室一樣。當他準備從尸體上拿寶物的時候,女尸突然坐立或者遭到機關(guān)算計,屏幕會出現(xiàn)打槍射擊、巧用口技或躍下石階等選項。這一系列操作能夠看到在危險逼近時受眾的真實反應,不僅從視覺上使受眾得到滿足,還可以從身體的操作性上讓其得到釋放,營造“身臨其境”的沉浸感。
參與者的情感波動是觀看影視作品時重要的特性,通常在關(guān)鍵情節(jié)上會通過煽情或恐怖等元素帶動受眾情緒,而在互動影視劇中通過多重選項感染參與者。其最明顯的區(qū)別可從兩方面體現(xiàn)出來:一方面,受眾自己滑動或點擊屏幕決定劇情發(fā)展,以此帶來的情感變化較為明顯且濃烈;另一方面,伴隨身體沉浸產(chǎn)生的情感體驗,恐怖和搞笑的元素較為突出。劇中主角在盜墓或者躲藏時會遇到敵手襲擊,一系列對抗的場面需要受眾連續(xù)不斷地點擊屏幕選項,選擇攻擊或防御。搞笑元素則出現(xiàn)于彩蛋中。《古董局中局之佛頭起源》中,如走錯迷宮路線將會解鎖劇中彩蛋,畫外音“兄弟你行不行啊,are you OK?”會讓受眾釋放緊張情緒,輕松一笑。
藝術(shù)鑒賞活動的順利進行得益于兩方面:一方面,審美主體需要調(diào)動自身審美情趣并有鑒賞的基本能力;另一方面,審美對象完整,保證審美活動正常發(fā)展。受眾作為一個獨立的個體,擁有基本的欣賞能力和情感感知能力,將對自我的理想形象滲透在角色中,使自己和人物之間產(chǎn)生聯(lián)系?;佑耙晞≈校鼙娡ㄟ^身體操作代入角色,通過屏幕中的選項實現(xiàn)對理想形象的確認和肯定?!睹餍谴髠商街^號嫌疑人》中,受眾扮演偵探這一角色,在解謎分析后找到真兇。通過身體互動得到的沉浸感,會使受眾在互動過程中得到情緒的全然釋放,不局限于看劇中角色做壞事干著急的狀態(tài)。劇中較為自由的選擇,能夠從不同角度滿足受眾對理想形象的認同,在虛擬世界重塑自我形象,彰顯主體地位。
新媒體技術(shù)的變革為互動影視劇的產(chǎn)生提供基礎(chǔ)。從美學的角度來看,是指一個人忘掉或忽略周圍環(huán)境將全部精力投入手中的事情。精神方面帶來的情感沉浸較為常見,隨著場景或人物命運變化,與主角感同身受。而身體沉浸通過調(diào)動身體機能參與劇情,更具個人觀賞性。《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》一共有六種結(jié)局,《古董局中局之佛頭起源》有三種結(jié)局,每種結(jié)局代表著一個故事的完結(jié),不同結(jié)局的故事由受眾自行選擇而呈現(xiàn)。每次“玩劇”過程會得到不同的結(jié)果,表示受眾具有自主意識,伴隨強烈的個人觀賞性的同時也彰顯了個性。
互動劇以游戲化的互動機制作為亮點,交互式界面以及個性化的分支劇情使受眾沉浸在虛擬世界,完成對完整故事背景下分支劇情的走向?!盎印斌w現(xiàn)在影視劇通過人機交互為受眾提供邊玩邊看的可能性。受眾玩劇時的緊張感和刺激感均需通過身體操作獲得。互動劇中的關(guān)卡設(shè)置由易到難逐步升級?!豆哦种芯种痤^起源》中,考驗記憶力的九宮迷陣以及依靠邏輯推理能力鑒別弦月玉的環(huán)節(jié)與劇情緊密相連,也增強了互動劇的娛樂性。
隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,互動劇的出現(xiàn)為受眾提供了與別人交流的素材。互動劇的共享性表現(xiàn)在兩方面。一方面,受眾通過屏幕上方的分享設(shè)置,可以及時與同伴共同參與,交流各自選擇的結(jié)局。二人解鎖不同結(jié)局后,可共同解鎖其余結(jié)局,提高觀劇的積極性。另一方面,受眾作為獨立個體,將自身解鎖的劇情分享至平臺,通過集體智慧找到謎底,在搜尋過程中體驗解謎的樂趣,二者快速建立起共享關(guān)系。《頭號嫌疑人》中,節(jié)目組利用微博發(fā)布線索,受眾與同伴合作搜索證據(jù),可掃描官方二維碼并形成報告。
互動劇通過調(diào)動受眾身體機能參與劇情。虛擬世界的交互行為是身體在場的重要體現(xiàn),但身體解放的觀點從某種意義上來看有一定的局限性。受眾通過虛擬交互技術(shù)獲得“第二人生”,擁有和現(xiàn)實生活不一樣的角色。表面上看,是受眾利用自主意識解放身體,然而實際上在身體沉浸過程中,真實身體變?yōu)樗槠蛊涓拍钅:磺?。看起來到處存在的身體,卻又仿佛不存在,這也是對身體的另一種束縛。固定時間內(nèi)產(chǎn)生的身體沉浸雖然能帶給受眾情緒和身體的刺激感,但現(xiàn)實身體會逐漸缺失。
互動劇的關(guān)鍵在于“互動”。與以往觀看電視劇的方式相比,互動劇更多地傾向于為受眾提供主動權(quán),但受眾的自主選擇性只能在已經(jīng)存在的選項中多選一,沒有完全擁有自主權(quán)?!豆哦种芯种痤^起源》中,當徒弟小天想看師傅手里的寶物時,屏幕上出現(xiàn)隱瞞和解釋兩個選項,將受眾的思路局限于此。除此之外,不難看出其類型固定。第一種互動是和影視劇結(jié)合,整體劇情和背景不變,在分支劇情上與受眾進行互動。根據(jù)不同受眾的不同選擇,角色面臨的命運截然不同。第二種互動是和綜藝結(jié)合,受眾在有限的空間中通過搜證并找到真兇,提交報告后參與偵探排名,比如《明星大偵探之頭號嫌疑人》便是如此。
在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展下,互動劇應運而生,打破傳統(tǒng)對影視劇的定義,眾多互動劇逐漸浮出水面。受眾最終的需求是在觀看影視劇的過程中擁有自主選擇的權(quán)利。互動劇的本質(zhì)核心并不是外在表現(xiàn)形式,而是劇本呈現(xiàn)的故事內(nèi)核,制作方不能一味地將“互動”這一形式置于最重要的位置,需加大力度對劇本內(nèi)容進行審核,好的故事才會吸引受眾前來“玩劇”。其次,制作方要豐富互動劇的創(chuàng)作類型,在固有的類型中尋找創(chuàng)新點,打破固有層次。從技術(shù)的角度來看,應適當降低交互難度,減少復雜故事的出現(xiàn)。一方面,受眾操作簡單方便;另一方面,減少支出成本。
互動劇的收視率逐步攀升,意味著通過“玩劇”使受眾產(chǎn)生臨場感,帶動參與積極性,利用身體沉浸塑造不一樣的觀劇體驗值得探索。經(jīng)過打磨后的互動劇會在未來互聯(lián)網(wǎng)影視中占有一席之地。