羅馥嫻
游戲教學(xué)應(yīng)用應(yīng)從多個(gè)層面考慮,它可以運(yùn)用于課堂教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)。小學(xué)數(shù)學(xué)教師在運(yùn)用游戲教學(xué)法時(shí),可結(jié)合相應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)創(chuàng)設(shè)不同類型的游戲,以增強(qiáng)游戲的多樣性與趣味性,使學(xué)生能夠更好地在游戲體驗(yàn)中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識(shí),提升數(shù)學(xué)素養(yǎng)。
一、課前導(dǎo)入游戲,快速集中學(xué)生注意力
積極的情緒能夠促使大腦更加靈活,更好地吸收和掌握知識(shí)。在課堂初始階段,學(xué)生的注意力處于興奮狀態(tài),難以高度集中地投入學(xué)習(xí)中。這時(shí)需要教師以更為科學(xué)的方式加以引導(dǎo),促使學(xué)生能夠在此期間更好地將注意力遷移至課堂學(xué)習(xí)中。因此,課前導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)與運(yùn)用尤為重要。以往的教學(xué)在這一環(huán)節(jié)多以提問和復(fù)習(xí)前一節(jié)課程的知識(shí)內(nèi)容為主,這不僅乏味單調(diào),也降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn)感,甚至?xí)饘W(xué)生的負(fù)面情緒,導(dǎo)致學(xué)生降低與教師的互動(dòng)興趣,課堂積極性不高,難以保持較好的學(xué)習(xí)狀態(tài),不論知識(shí)的吸收還是學(xué)習(xí)興趣的培育都較為欠缺?;诖?,教師可將小學(xué)生所喜愛的游戲引入課前導(dǎo)入的教學(xué)環(huán)節(jié),激發(fā)學(xué)生的興趣與積極性,更為高效地推動(dòng)課堂教學(xué)。
例如,在進(jìn)行“可能性”部分的教學(xué)時(shí),教師可設(shè)計(jì)“轉(zhuǎn)盤游戲”,讓學(xué)生轉(zhuǎn)動(dòng)游戲輪盤并執(zhí)行轉(zhuǎn)盤中的游戲任務(wù)。比如,在轉(zhuǎn)盤中設(shè)置兩至三種顏色,為每種顏色設(shè)置一個(gè)游戲任務(wù),由教師轉(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤,當(dāng)游戲指針指到哪個(gè)顏色區(qū)域時(shí),所對(duì)應(yīng)的學(xué)生則需快速回應(yīng)任務(wù)內(nèi)容。如指針停留在紅色區(qū)域,可讓第一排學(xué)生快速完成紅色區(qū)域的游戲任務(wù),當(dāng)?shù)诙无D(zhuǎn)動(dòng)轉(zhuǎn)盤后指針指向某個(gè)顏色時(shí),由第二排學(xué)生完成要求任務(wù)……以此類推。當(dāng)一輪游戲結(jié)束后,教師則可引入“可能性”的問題,讓學(xué)生在“轉(zhuǎn)盤游戲”的活動(dòng)中進(jìn)行思考,結(jié)合教材設(shè)計(jì)的探究性活動(dòng),讓各個(gè)學(xué)習(xí)小組利用教師提前準(zhǔn)備好的小球、紙盒等進(jìn)行試驗(yàn)、記錄和分析。這樣,學(xué)生能夠在游戲中更快地投入并參與課堂學(xué)習(xí),亦能夠在教師的引導(dǎo)下更快地集中注意力思考數(shù)學(xué)問題,并在摸球?qū)嶒?yàn)中探析課程內(nèi)的新知識(shí)。
二、運(yùn)用數(shù)學(xué)游戲,增強(qiáng)課堂吸引力
高度集中的注意力能夠使學(xué)生快速接收并汲取知識(shí),然而小學(xué)生年齡小、活潑好動(dòng),不能長時(shí)間地集中精神。針對(duì)小學(xué)生的這一成長特點(diǎn),教師需探尋更為貼合學(xué)生發(fā)展規(guī)律的教學(xué)方式——游戲,讓學(xué)生在無形中實(shí)現(xiàn)注意力的高度、長時(shí)間的集中,為知識(shí)的學(xué)習(xí)提供良好的基礎(chǔ)保障。游戲化不僅能夠使課堂更具趣味與活力,亦能夠激發(fā)學(xué)生的求知欲,降低知識(shí)的學(xué)習(xí)難度,使得數(shù)學(xué)知識(shí)的學(xué)習(xí)更具效果。因而在新知識(shí)的講授過程中,教師亦可在其中穿插并融入游戲活動(dòng),以增添知識(shí)學(xué)習(xí)的趣味,提高學(xué)生的探究欲,使其能夠在游戲的帶動(dòng)下不斷地學(xué)習(xí)并掌握新的知識(shí)內(nèi)容。
例如,學(xué)習(xí)“四則混合運(yùn)算”部分,教師可借助多媒體,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)故事模式下的闖關(guān)游戲,以小學(xué)生喜愛的動(dòng)畫人物為主要角色,設(shè)計(jì)故事情境為闖關(guān)游戲的背景,讓學(xué)生在情境情節(jié)中幫助動(dòng)畫人物完成關(guān)卡。如設(shè)計(jì)“緊急救援活動(dòng)”,讓學(xué)生在一步步關(guān)卡中解決任務(wù)問題,完成營救任務(wù)。結(jié)合“四則混合運(yùn)算”的課程內(nèi)容,教師可先設(shè)計(jì)簡單的問題,然后逐步推向混合運(yùn)算,如第一關(guān)可設(shè)置簡單的加減乘除,第二關(guān)可設(shè)置連續(xù)加減或乘除,第三關(guān)設(shè)置兩種不同的運(yùn)算符號(hào),第四關(guān)設(shè)置混合運(yùn)算,從第五關(guān)之后不斷地變換混合運(yùn)算的類型,如應(yīng)用題、一題多解等。在游戲的混合運(yùn)算題目中,教師可為學(xué)生設(shè)計(jì)“提示”環(huán)節(jié),依據(jù)游戲題目的數(shù)量設(shè)置提示的次數(shù),讓學(xué)生謹(jǐn)慎使用“提示”的同時(shí)探索答案并完成游戲任務(wù)。如此一來,學(xué)生則能夠在游戲活動(dòng)中更好地增強(qiáng)大腦思維能力,并能夠在有限的“提示”次數(shù)下,逐漸形成獨(dú)立思考的意識(shí)與習(xí)慣,從而在自主探究中探索混合運(yùn)算的方式方法,并在提示下提高運(yùn)算的效率與正確性。運(yùn)用游戲講授新知識(shí),切實(shí)實(shí)現(xiàn)了學(xué)生學(xué)習(xí)的主體地位,使學(xué)生能夠在游戲過程中更好地學(xué)習(xí)新的知識(shí),提高數(shù)學(xué)教學(xué)的有效性。
三、練習(xí)中融入游戲,鞏固知識(shí)
知識(shí)的學(xué)習(xí)是一個(gè)系統(tǒng)全面的過程,不僅需要學(xué)生學(xué)習(xí)新知識(shí),也需要學(xué)生在不斷鞏固與練習(xí)中內(nèi)化知識(shí),深刻掌握知識(shí)。因而在教學(xué)過程中,除知識(shí)的教授之外,教師亦需要注重學(xué)生的練習(xí)過程,以鞏固所學(xué)知識(shí),提升學(xué)習(xí)的有效性。以往的教學(xué)多是把大量練習(xí)作為知識(shí)鞏固的主要方式,不免有些枯燥乏味,導(dǎo)致學(xué)生對(duì)于數(shù)學(xué)學(xué)科興趣逐漸降低,尤其在面對(duì)具有一定難度的應(yīng)用類題目時(shí),學(xué)生的消極心理更為明顯,不利于學(xué)生知識(shí)的內(nèi)化吸收。因此,教師需轉(zhuǎn)變方式,在游戲教學(xué)的引領(lǐng)下,教師將游戲融入練習(xí)過程中,以增添練習(xí)的趣味性,促使學(xué)生在積極主動(dòng)中,更好地練習(xí),實(shí)現(xiàn)知識(shí)的有效鞏固與吸收。
數(shù)學(xué)游戲有著較好的輔助功效,但其作用的發(fā)揮需要教師科學(xué)的應(yīng)用,通過將游戲與數(shù)學(xué)的有機(jī)整合,全面滲透至教學(xué)過程,以提升傳統(tǒng)數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)效果。也就是說,教師在采用游戲教學(xué)時(shí),需要關(guān)注游戲教學(xué)的總體設(shè)計(jì),還需要注重游戲的多樣化創(chuàng)設(shè)。