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      基于數字游戲的知識類信息傳播策略研究

      2021-02-24 02:30:34陳柏君
      關鍵詞:挑戰(zhàn)目標游戲

      陳柏君

      (中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,北京 100024)

      1 引言

      數字游戲行業(yè)作為一個發(fā)展迅速且處于持續(xù)發(fā)展狀態(tài)的行業(yè),對社會產生了較為可觀的影響力。2020年全年國內游戲市場實際營銷總額已達2786億元,同比增長20%。而游戲用戶的數量亦保持穩(wěn)定增長的態(tài)勢,2020年全年規(guī)模已達6.65億,同比增長3.7%。[1]

      人民的知識水平對于一個社會的發(fā)展起著舉足輕重的作用,為了維持社會的穩(wěn)定和持續(xù)發(fā)展,我們需要不斷將新的、不斷變革的世界所必需的知識和技能傳達給人們[2]。自上個世紀60年代起,人們便發(fā)現了游戲的知識傳播價值。至本世紀,基于游戲的知識傳播已發(fā)展進入繁榮時期[3],目前市場上涌現了大量基于游戲的知識傳播案例。

      通過游戲進行知識傳播的難點在于如何將知識傳播過程深入地嵌入游戲化的構成元素中。目前很多基于游戲的知識傳播案例中,這二者并未形成深入融合,導致一款游戲可能存在較強的游戲性,但缺乏足夠的知識信息;或者存在大量的知識類信息,但缺乏足夠的游戲性。這兩種情況都會影響知識傳播的效率。

      為了充分運用游戲作為知識信息傳播媒介的優(yōu)勢,提升以游戲為載體的知識傳播效率,我們需要研究游戲化的構成元素,并進一步探討將知識傳播深入嵌進每一個游戲化構成元素的策略。

      2 游戲與知識傳播媒介

      2.1 游戲與媒介

      媒介包含廣義的和狹義的兩種內涵,廣義的媒介指一切能讓人與人、物與物之間進行信息溝通和產生連接的介質;而狹義的媒介則是指諸如廣播、報紙、書籍、電視、互聯網等具體的實體介質[4]。

      麥克盧漢認為“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。”從廣義的游戲形式到當代的主機游戲、手機游戲等,它們都具有一定的媒介屬性[5]。例如《刺客信條:大革命》通過游戲場景傳達了法國大革命時期巴黎的建筑風貌和人文景觀;《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》通過游戲故事傳達了第一次世界大戰(zhàn)期間的眾多史料等。此外,游戲不單是一種媒介,而且還是一種大眾傳播媒介,因為游戲是一種人人皆可參與的藝術形式,游戲人的集體參與使其具備了大眾傳播的能力[4]。大型多人在線游戲通常包含玩家在線社區(qū),例如《部落沖突》的公眾聊天室或部落聊天室允許玩家們進行實時交流;而即便游戲不包含在線玩家社區(qū),具有相似或共同經歷的游戲玩家們也可自行組織諸如游戲論壇等形式的社區(qū),針對游戲的主題內容或通關方式進行溝通和討論,從而構成了游戲的大眾傳播活動。

      2.2 游戲與知識傳播

      大量人工制品數字游戲在被構建時取材于現實生活當中的活動,所以我們可將數字游戲視作對潛在現實的模擬:即不論進行何種游戲,我們一般都能夠獲得一些解決現實生活問題的知識。例如大量動作類游戲向我們傳播了格斗搏擊的知識,人們在成長早期接觸的很多角色扮演類和策略類游戲都傳達了與權利和地位相關的知識,一些探險類和解謎類游戲也傳播了關于空間關系的知識。[6]

      此外,知識傳播并非由傳者向受者的單向式和機械性的信息傳遞過程,而是在考慮受者的知識接受能力的雙向互動過程。受者在其中并非單純的知識被動接受者,受者互相之間的討論與二次傳播也同樣構成了知識傳播鏈條中無法割裂的部分[7]。在數字游戲中,游戲傳遞的大量知識并非單項式地灌輸給玩家,而是玩家在受到游戲目標的牽引下,在對虛擬世界的探索過程中主動吸收和獲取的。并且為了營造良好的游戲體驗,游戲提供的挑戰(zhàn)也往往和玩家的技能相匹配,不會讓玩家在接收信息的過程中超出認知負荷。所以,游戲的交互性與人本主義特性均與知識傳播的特點不謀而合,游戲也成為了一種較為合適的知識傳播媒介。

      3 游戲化的構成元素

      以游戲為載體進行知識類信息的傳播,我們需要將知識信息嵌入游戲化的構成元素中,通過游戲化元素實現知識信息的傳播。游戲化是一個較為復雜的概念,從游戲核心構成元素的角度來分析,游戲元素主要包括游戲機制、游戲挑戰(zhàn)和游戲目標,游戲機制涉及到游戲最為核心的部分,是玩家與游戲世界的互動方式,是玩家在游戲中執(zhí)行得最為頻繁的行為;游戲目標是玩家在游戲中必須實現的任務,包括長期目標和短期目標兩種類型;游戲挑戰(zhàn)則是實現游戲目標的過程中需要克服的一系列難題[8]。從游戲體驗的角度來分析,游戲體驗的來源包括視聽刺激、幻想和挑戰(zhàn),其中視聽刺激包括音樂、音效、圖像等;幻想包括探索虛擬場景、扮演虛擬角色、體驗虛擬故事等;挑戰(zhàn)則包括對玩家動作技能的挑戰(zhàn)和心智技能的挑戰(zhàn),對動作技能的挑戰(zhàn)包括贏得戰(zhàn)斗、贏得競爭、對游戲擁有更為熟練的控制能力等;對心智技能的挑戰(zhàn)包括解開謎題、創(chuàng)造事物等[9]。從游戲動機的角度來分析,心流理論認為游戲需要提供清晰的目標、即刻的反饋,以及匹配玩家技能的游戲挑戰(zhàn)難度曲線[10]。除此之外,玩家的游戲動機類型還包括成就性動機、社交性動機、探索性動機和敘事性動機[11]。

      綜合對游戲核心元素、游戲體驗的來源、游戲動機類型的研究,游戲化的構成元素主要包含游戲機制、游戲挑戰(zhàn)、游戲目標、游戲幻想和游戲社交等幾個方面,如圖1所示。

      圖1 游戲化的構成元素

      4 知識類信息傳播的游戲化策略

      4.1 游戲機制:知識信息的隱性化呈現

      知識類信息可以通過多種媒介進行傳播,例如通過包含文字、圖像的書籍,包含動畫、音效的教學視頻等。在基于這些媒介進行傳播時,知識信息的呈現往往是顯性的,不論是通過文字傳達出抽象的知識內涵,還是采用圖像、動畫等具象的方式來體現知識的意義,傳者都期望通過媒介盡可能地將信息顯性化,幫助受者高效率地吸收知識內容。

      游戲和上述媒介有所不同,幾乎任何一款數字游戲都傳播了大量的信息,但是這種信息的傳播過程并非都是顯性化的,這一點主要體現在游戲機制層面。游戲機制可以被理解為玩家與游戲世界的交互方式,或者玩家改變游戲世界狀態(tài)的方法。玩家與游戲機制的互動過程構成了游戲性的基礎,雖然有的研究者認為目標和挑戰(zhàn)是決定游戲區(qū)別于玩具或其他嬉戲活動的核心因素,但是游戲機制在很大程度上決定了一款游戲的游戲體驗,也能夠將一類游戲區(qū)別于其他游戲。[12]

      游戲機制包含著充分的信息,例如在《超級馬里奧兄弟》當中,游戲機制包括跳躍,以及其他虛擬物體對跳躍的回應方式(例如通過跳躍能夠消滅怪物、跳躍在烏龜殼上能夠隨著龜殼快速滑動),它體現了某種信息的內在運行規(guī)則和機理,但是這些信息并非通過文字或圖像等形式顯性地傳達給玩家,而是在玩家不斷嘗試、體驗的過程中,通過對輸入行為和輸出信息的觀察和反思來逐漸領悟游戲機制的內涵。即,游戲機制是隱性的、深層的,所以通過游戲進行知識信息的傳播,我們需要將顯性的知識信息嵌入隱性的游戲機制當中,通過交互系統的邏輯、規(guī)律和特性來呈現知識的內涵,如圖2所示。

      圖2 將知識嵌入游戲機制中,玩家通過輸入行為與游戲輸出信息之間的關聯領悟知識的內涵

      人們在領悟某種知識時通常不能不通過親身實踐,正如荀子曾提出“不聞不若聞之,聞之不若見之,見之不若知之,知之不若行之”;陸游認為“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。將知識嵌入游戲機制中,玩家將通過“行”來領悟知識內涵。此外,由于與游戲機制的互動過程構成了游戲體驗的重要來源,所以將知識嵌入游戲機制當中,玩家將感受到知識的獲取過程是具有游戲性的,從而在內部動機的驅使下不斷進行游戲,獲得愈來愈多的知識信息。例如在數學游戲《Dragon Box Numbers》中(如圖3),加法和減法的知識內涵被深入嵌入了游戲機制,針對多個怪物執(zhí)行“加法”,這些怪物將融合為一個身高為各自怪物身高總和的怪物;而通過滑動屏幕對一個怪物進行“切割”,即“減法”,該怪物將會分裂出兩個怪物,同時這兩個怪物的身高之和為此前怪物的身高。該游戲將加、減法的抽象內涵嵌入了“通過融合或分裂怪物,能夠將怪物的身高進行提升或縮減”的游戲機制中。反之,如果知識信息的呈現未能嵌入游戲機制,我們則難以充分發(fā)揮游戲作為傳播媒介的優(yōu)勢,即通過提升知識接收過程中的游戲性來提升用戶體驗。例如在《熊貓博士識字》中,游戲通過大量的文字、動畫和音效來鞏固玩家對漢字信息的理解和記憶,該過程體現出的信息傳播與游戲機制的融合程度還可被進一步提升,例如可構建為:玩家書寫出“大”和“小”能夠改變虛擬物品的體積;玩家書寫出“上”、“下”等包含方向涵義的文字將能夠改變虛擬物體的運動方向,等等。

      圖3 Dragon Box Numbers通過融合或切割怪物,能夠改變怪物的身高

      4.2 游戲挑戰(zhàn):知識信息的主動式獲取

      知識類信息傳播較為常見的一種場景是在線下課堂,在該場景中,傳者將人類已獲得的知識以反復灌輸的方式傳授給新的一代,人們處于被動獲取知識的狀態(tài)[13]。并且人們通常按照“先接收,再應用”的方式完成知識信息的完整獲取。例如在課堂上,教師作為傳者通過語言描述、文字描述,以及圖片、幻燈片等方式將知識信息傳達給作為受者的學生,而后再給學生提供一系列的習題,學生在完成習題的過程中對此前接收的知識進行理解、鞏固和記憶。

      通過游戲進行知識傳播與傳統線下課堂有所不同,在游戲中進行知識獲取并非是被動的,而是主動的,這種主動獲取知識的特性主要體現在游戲挑戰(zhàn)層面。大量的游戲都包含挑戰(zhàn)元素,游戲挑戰(zhàn)是游戲性的重要來源,這種來源主要體現在克服游戲挑戰(zhàn)的過程中玩家感受到的挫折感和成就感[8]。游戲挑戰(zhàn)包括對玩家動作技能的挑戰(zhàn)和對心智技能的挑戰(zhàn),游戲將一系列的難題提供給玩家,需要玩家訓練和提升自己的某種能力才能夠解決這些難題。

      為了傳播知識信息,游戲通常首先將一系列的問題提供給玩家,玩家基于此前已有的知識和經驗是難以解決當前問題的,所以為了解決這些問題,玩家必須獲得某些新的知識,而在這個過程中,我們便實現了通過游戲傳播知識的目的。例如在編程游戲《The Foos》中,針對“循環(huán)”這一編程知識點,游戲并非直接介紹循環(huán)指令的涵義,而是呈現一個需要運用循環(huán)指令才能解決的問題,玩家基于此前已獲得的編程知識是難以解決當前問題的,這促使玩家主動學習循環(huán)相關知識。通過一個問題來牽引玩家進行思考并主動學習知識,相較于被動式接收知識往往更為有效,正如孟子曰:“君子深造之以道,欲其自得之也。自得之,則居之安;居之安,則資之深;資之深,則取之左右逢其原,故君子欲其自得之也。”[14]孟子提出的“自得”便體現出了主動獲取知識的涵義。

      通過游戲進行知識信息的傳播,意味著我們并非將知識直接呈現給玩家,而是將需要應用某種知識解決的問題通過游戲挑戰(zhàn)呈現給玩家。伴隨游戲進程的推進,游戲提供的問題將不斷涉及到對新知識的應用,或者對已有知識的更加深入的理解。例如在《The Foos》的初期關卡中,游戲提出的問題需要運用“按順序執(zhí)行程序指令”的知識;而在中期和后期的關卡中,游戲提出的問題則需要運用“循環(huán)”、“條件判斷”等新知識(如圖4)。由于克服游戲挑戰(zhàn)的過程是游戲性的重要來源,將需要運用某種知識以解決的問題嵌入游戲挑戰(zhàn),將使得玩家在主動獲取知識的過程中感受到游戲性體驗,如此在內部動機的驅使下不斷獲得更多的知識。

      圖4 在The Foos中運用“按順序執(zhí)行程序指令”(左)、“循環(huán)”(中)和“條件判斷”(右)來解決關卡提出的問題

      不過,為了實現良好的游戲體驗,挑戰(zhàn)難度和玩家技能需要保持平衡。玩家已掌握的知識和問題解決能力會伴隨著愈來愈多的難題得到提升,而游戲不斷提出的問題的難度則需要恰好在玩家當前已掌握的知識或已擁有的能力基礎上提升一個合適的程度(如圖5所示)。假若游戲提供的問題的難度遞增速率強過玩家的知識獲取和掌握速率,玩家將感到焦慮、壓力;而如果游戲提供的問題的難度遞增速率低于玩家的知識獲取和掌握速率,玩家將感到枯燥。這兩種結果都將導致玩家提前終止游戲[10]。在編程游戲《編程王國:米亞奪寶》中,游戲的第一至第九個關卡所提出的需要運用編程知識解決的問題難度并未得到充分的提升,這些問題并非不斷需要運用新的編程知識才能解決,也并未涉及到對已有知識的更為深層的理解,所以在知識的傳播效率和游戲性體驗上均有著進一步的提升空間。而在《The Foos》第一個模塊的關卡中,雖然這些關卡不斷為玩家提出了難度更高的謎題,這使得該模塊能夠產生較強的游戲性,但是這些模塊的問題并非需要玩家學習新的編程知識才能夠解決,或者需要對已有的知識擁有更為深入的理解,其挑戰(zhàn)僅僅集中在謎題的解決方面,在編程的算法構建方面并不具備難度遞增的挑戰(zhàn)。所以在該模塊中,關卡提出的問題需要體現出算法復雜度的提升,以使得知識傳播進一步深入地嵌入到游戲挑戰(zhàn)中。

      圖5 通過游戲挑戰(zhàn)進行知識傳播的路徑

      4.3 游戲目標:知識傳播的進程化管理

      在人們通過線下課堂、教學視頻、包含圖像和文字的書籍進行知識獲取時,人們通常難以清晰地知曉自己對知識掌握的具體程度,且難以明確當前知識獲取的進程,對知識的掌握程度和具體的知識獲取進程通常只能通過具有豐富經驗的教學指導者進行評估。在游戲中進行知識信息傳播則有所不同,游戲通常將人們進行的活動進行進程化管理,一方面會為玩家提供清晰的長期目標和一系列短期目標;另一方面會即時向玩家反饋當前的目標實現程度。

      游戲通過游戲機制傳達知識信息,通過挑戰(zhàn)系統驅動玩家主動獲取知識,而游戲目標則是牽引玩家克服游戲挑戰(zhàn)的因素,如果沒有游戲目標的存在,玩家將缺乏克服游戲挑戰(zhàn)的基本動機。所以在一款游戲當中,游戲目標通常是最先傳達給玩家的信息,例如《風之旅人》在游戲最初的場景便傳達了到達遠方高山的游戲最終目標。明確了游戲目標,玩家才能夠判斷出哪些游戲行為是有意義的。同時,目標的清晰化和目標完成度的具體化與游戲性緊密相關,一款具有較強游戲性的游戲通常需要將玩家的目標實現情況進行實時的反饋。例如在《鬼泣4》中,玩家在攻擊敵人之時,游戲會持續(xù)性地顯示敵人的生命值和主角的生命值,即玩家能夠實時觀察出自己的攻擊對敵人生命值的影響,并且游戲還會持續(xù)性地對玩家當前攻擊動作的攻擊效果進行評判,并將評判結果通過圖像和聲音反饋給玩家。故在此類游戲中,玩家不僅明確地知曉游戲的目標為擊敗敵人,而且還實時地獲知對該目標的當前實現情況。

      清晰的目標和對目標實現情況的反饋對于知識信息的傳播具有重要影響,已有研究證明,學習目標能夠提升學習效率,且詳細的學習目標相較于一般的目標更利于知識類信息的接收[15]。通過游戲進行知識傳播,我們需要將知識傳播過程通過游戲目標進行進程化體現,通過一系列的游戲短期目標依次呈現出玩家需要通過游戲獲取和掌握的知識信息,并且需要對玩家當前的知識獲取和掌握情況進行即時反饋,幫助玩家對自己的知識信息獲取過程進行管控。有的游戲未將知識傳播過程完全融入游戲目標,即游戲未通過目標和玩家對目標的實現程度來呈現玩家需要掌握的知識和當前已掌握的知識。例如在《The Foos》中,雖然玩家為了解決游戲挑戰(zhàn)系統提供的難題,需要學習和運用一系列的編程知識,但是游戲并未將玩家需要獲取的知識通過游戲目標進行呈現,沒有任何編程基礎知識的玩家在完成游戲的所有關卡后無法確認自己已習得哪些編程知識?!缎茇埐┦孔R字》則將需要傳播的知識信息通過游戲目標元素進行了呈現,游戲在關卡選擇界面將每個關卡中玩家需要掌握的文字和目前已掌握的文字都進行了顯示,并且在每個關卡結束時,游戲會再次強調在當前關卡中玩家已掌握的文字,如圖6所示。

      圖6《熊貓博士識字》的關卡選擇界面和關卡完成界面對玩家的目標實現情況進行反饋

      4.4 游戲幻想:知識內涵的情感化傳播

      不論是科學知識還是為人處事的知識都能夠通過故事進行傳播,針對科學知識,通過故事進行傳播,相較于抽象符號概念和形式邏輯規(guī)則也更容易為人所接收和理解[16],例如《哇,科學有故事!》叢書以故事的形式講述科學知識;而針對為人處事的知識,故事通過影響人們的情感,使人們在情感的牽引下對故事內容進行深入的反思,從而領悟某種知識或道理,例如伊索寓言的眾多經典故事詮釋了為人處事的一些道理。在通過線下課堂、廣播、網絡視頻、書籍等形式進行知識類信息傳播時,在很多場景下,傳者都會將知識嵌入某個故事中進行傳播。

      很多數字游戲亦包含故事元素,不過游戲故事與動畫、電影或小說當中的故事敘述方式和提供的用戶體驗有所區(qū)別。在觀看動畫、電影或小說等藝術作品時,用戶在旁觀者的位置感受故事(除卻部分虛擬現實電影或互動式小說等)。而在游戲中,玩家通常需要扮演某個角色,并“親身經歷”一段故事,在親自經歷故事的過程中能夠通過游戲的反饋來體驗一種相較于傳統動畫或電影更為強烈的情感體驗,例如在《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》中,玩家為了結束一場沒有希望的戰(zhàn)役,必須親自殺死虛擬長官,之后在被處刑的過程中,玩家扮演的虛擬主角的行走速度相較于此前關卡當中的速度會更慢,通過這種慢速的行走,玩家能夠體驗到此時此刻虛擬主角沉重的心情。此外,在游戲中玩家甚至會親自創(chuàng)造一個故事,玩家在游戲中經歷的故事由玩家創(chuàng)造的一系列游戲事件組成,而游戲事件則是玩家在觸發(fā)游戲機制的過程中所生成的事件。由于每個玩家在游戲環(huán)境中觸發(fā)游戲機制并生成游戲事件的內容和序列都有所不同,所以每個玩家經歷的游戲故事都是獨特的,例如在《模擬人生》中,不同的玩家會將城市布局成不同的形態(tài),并且讓虛擬市民選擇不同的職業(yè),在不同的地段購置不同的房產等等,所以每個玩家生成的游戲故事都是獨一無二的。

      一個最小的故事由三個在時間線上依次發(fā)生的事件構成,第一個事件屬于狀態(tài)性事件,第二個事件屬于行動性事件,第三個事件屬于狀態(tài)性事件;第三個事件是第一個事件的逆轉,而第二個事件則導致了第三個事件的發(fā)生。一個復雜的故事可以拆解為多個最小故事[17]。在游戲中,第一個事件由游戲提供,第二個事件由玩家觸發(fā),第三個事件則根據玩家輸入的第二個事件來生成。所以將知識信息嵌入游戲故事和嵌入動畫、電影、小說等故事形式的方式是有所不同的,在后者中,人們需要依據期望傳達的知識構建故事包含的所有事件;而將知識嵌入游戲故事,意味著我們并非要制定好故事的所有事件,而是基于知識的內涵制定故事發(fā)展走向的內在規(guī)則,即在玩家輸入第二個事件之后,第三個事件的內容的生成規(guī)則,如圖7 所示。例如在《模擬城市》中,起初市民對市長具有較高的滿意度(第一個事件),但如若扮演市長的玩家將工業(yè)區(qū)建設在緊鄰居民區(qū)的位置(第二個事件),那么市民的滿意度將下降,并且在滿意度低于某個臨界值時在市政廳大樓前進行抗議示威(第三個事件);而即使市民滿意度較低(第一個事件),但如果在居民區(qū)中每隔一些距離便建設一個公園(第二個事件),市民的滿意度便會有所提升,并且會偶然發(fā)出對這座城市的贊美之聲(第三個事件)。這種根據玩家的不同行為,游戲故事將導向不同局面的設定將傳播出城市建設與管理的相關知識。需要注意的是,為了將知識通過故事進行傳播,第二個事件的內容必須和第一個事件、第三個事件存在邏輯關聯,否則知識將和故事互相割裂,是達不到通過故事傳播知識的目的的。例如在《熊貓博士識字》的課后練習關卡中,事件一為熊貓博士無法進行烹飪,事件二為選擇與熊貓博士的發(fā)音所對應的漢字,事件三則是熊貓博士能夠進行烹飪。事件二雖然促成了事件三,并且事件三是事件一的逆轉,但是事件二(選擇與熊貓博士發(fā)音對應的漢字)與是否能夠烹飪本身并不構成邏輯關聯,所以在此類關卡中,故事的發(fā)展只是對玩家行為的正確或錯誤進行了反饋,知識并未通過故事進行傳播。

      圖7 通過游戲故事進行知識傳播的路徑

      4.5 游戲社交:知識信息的多元化傳播

      在知識傳播過程中,通過社群進行知識的網狀傳播已經成為常態(tài),例如在最為常見的線下課堂中,針對作為傳者的老師所傳播的知識,作為受者的每一位學生都將對所接收的知識產生自己獨到的理解,并且基于這種理解建構專屬于自己的知識。在應用知識進行問題求解的過程中,不同的學生也會采用不同的思路和不同的問題解決方案,所以學生們并非僅僅處于受者的位置,他們同時也是傳者,能夠在對知識進行吸收和理解后傳播出自己構建出的新知識。

      游戲的社交系統主要包含競爭、合作和分享等,競爭系統實現對不同玩家的游戲技能進行排行的功能,例如在《部落沖突》中,游戲根據每位玩家的等級、攻擊成功次數和防守成功次數進行排行,玩家們互相之間形成競爭關系;在《樂動達人》中,任何兩名玩家皆可組織對抗賽,針對在同一個難度級別的樂曲開展競爭。合作系統則提供需要多人合作才能完成的任務,例如在《王者榮耀》中,游戲活動需要五位玩家共同參與,每位玩家扮演不同的角色,行使不同的技能。分享系統則允許玩家在游戲內訪問其他玩家的信息,甚至提供一些任務促使玩家與其他玩家進行交流與分享,例如在《模擬人生》中,游戲會定期提供任務要求玩家去其他玩家的城市中清理泳池、打電話等,如此便促使玩家們互相之間進行交流。

      知識類信息在多人環(huán)境中的傳播相較于傳播給單個個體,往往具有更佳的傳播效果,由于人們對知識的反思行為更易于在多人環(huán)境中發(fā)生,人們在接觸到他人的問題解決方案和觀點時,能夠對自己的問題解決方案和對知識的理解進行更為充分的反思[18],而這種反思活動將能夠深化和鞏固人們對知識的理解,從而實現對知識信息的充分接收。

      由于社交系統不僅構成了游戲性的重要來源,同時也能夠有效地將知識信息進行傳播,所以我們可將知識傳播深入嵌入游戲社交系統中。這意味著我們需要通過競爭系統、合作系統、分享系統來傳播知識。將知識通過競爭系統進行傳播,意味著需要將玩家對知識的掌握和運用能力融入游戲的積分和成就系統,并且按照積分將所有的玩家進行排行,通過徽章等元素來獎勵排行居前的玩家。例如在《ABC Reading》的親子互動關卡中,游戲將英文單詞信息的傳播嵌入了雙人搶答競爭系統中,搶答成功的玩家將積累一定分數,最終獲得更高分數的玩家將獲得一座虛擬獎杯。通過合作系統進行知識傳播,游戲便需要向玩家提供需要多個人分別運用不同的知識或技能共同合作才能夠解決的問題。通過分享系統進行知識傳播,游戲需要提供能夠通過多種方式解決的問題,如此玩家們互相之間分享自己獨到的問題解決方案便具有了一定意義。例如《Code Spells》將編程知識的傳播嵌入了分享系統中,扮演魔法師的玩家能夠通過構建程序來形成自己的魔法,游戲的高度自由性使得每一位玩家都可能編寫出與其他玩家所不同的程序魔法,游戲的在線社區(qū)便成為了不同玩家溝通和分享自己構建的程序魔法的平臺,人們能夠直接采用其他玩家構建的程序魔法來完成游戲任務,也能夠在其他玩家構建的程序魔法的基礎上進行一定程度的修改和補充,以形成自己的程序,編程知識便通過該在線游戲社區(qū)實現了玩家們互相之間的網狀信息傳播。

      5 結語

      以數字游戲為載體進行知識信息的傳播,要點在于將知識信息深入嵌入游戲化的構成元素中。游戲化的構成元素包含五個方面,分別為游戲機制、游戲挑戰(zhàn)、游戲目標、游戲社交和游戲幻想。將知識傳播嵌入游戲機制,需要將顯性的知識內涵融入隱性的游戲機制中,將知識的內在邏輯結構轉換為游戲機制的內在運行規(guī)則,玩家通過與游戲機制互動過程中的輸入行為與輸出信息之間的邏輯關聯來領悟知識的內涵。將知識傳播嵌入游戲挑戰(zhàn),并非將知識的內涵直接傳達給玩家,而是將需要運用知識以解決的問題呈現給玩家,通過問題牽引玩家主動地獲取知識。將知識傳播嵌入游戲目標是一個將知識獲取進行進程化管理的過程,即將一系列需要傳播的知識作為游戲目標進行清晰地呈現,并且將玩家已實現的目標(已掌握的知識)進行標識,使得玩家能夠實時了解和掌控自己的知識獲取進程。將知識傳播嵌入游戲幻想,意味著將知識的內涵嵌入游戲互動敘事的生成規(guī)則中,即基于知識的內在邏輯來構建玩家輸入事件對游戲虛擬環(huán)境狀態(tài)的影響規(guī)則,如此玩家將在自己參與和創(chuàng)造的游戲故事中,在情感的牽引下反思和領悟知識的內涵。將知識傳播嵌入游戲社交系統,具體包括構建競爭、合作和分享幾種系統,將玩家的知識運用能力進行排行,能夠通過玩家之間的競爭來驅動和提升人們獲取知識的動機;通過游戲向玩家提出需要運用多種知識才能夠解決的問題,能夠驅動具有不同知識背景的玩家進行合作,從而在合作過程中促使玩家們進行相互之間的知識傳播和接收;通過游戲向玩家提出能夠通過多種方案來解決的問題,能夠促使玩家互相之間對自己創(chuàng)造的獨特的問題解決方案進行交流和分享,從而鼓勵玩家主動接收來自其他玩家創(chuàng)造的新知識。

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      第52Q 邁向新挑戰(zhàn)
      新目標七年級(下)Unit?。尘毩暎ㄒ唬?/a>
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