楊娜 廣東省輕工業(yè)技師學院
“二次元”文化日益對青年學生群體的日常生活和思想行為表現(xiàn)產(chǎn)生較大的影響,加強“二次元”文化的引導非常重要。通過開展調查問卷,對技校學生接觸和了解“二次元”的情況、“二次元”對學生的影響進行了分析,并提出了對策和建議。
目前“二次元”是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的虛擬化人物和世界,與之區(qū)別的“三次元”則指代現(xiàn)實世界。隨著互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應用和智能手機的普及,“二次元”以自由、虛擬等特性獲得了廣泛傳播。2019年我國“二次元”用戶規(guī)模約達到了3.32億人,其中視頻用戶主要為學生,占據(jù)了總數(shù)量的66.7%。為了解技工院校學生對“二次元”的涉獵程度和“二次元”文化對他們的影響,筆者通過問卷星進行了問卷調查。
共計235名學生填寫了調查問卷,其中男生164人,占比69.79%;女生71人,占比30.21%;中技學生人數(shù)為94人,占40%,高技學生141人,占60%。
1.“二次元”受眾在學生中所占的比重較大。調查顯示僅30人表示不了解“二次元”,其余205人均有不同程度的了解,占總數(shù)的87%。從初中開始接觸“二次元”的人數(shù)最多,共計96人,占40.85%。
2.“二次元”產(chǎn)品對學生的吸引力較強。在參與調查的235名學生中,喜歡“二次元”的人數(shù)為134,占總數(shù)57%。被“二次元”所吸引的原因主要是:被產(chǎn)品中的角色所吸引(如角色的性格、個人魅力)、劇情吸引人、向往虛擬世界、娛樂消遣、通過產(chǎn)品了解產(chǎn)國文化等。
3.在“二次元”上每日花費較多時間和精力。學生在“二次元”相關事物上每天花費的時間平均為1-2小時,花費在4小時以上的達到14人。學生主要通過看動漫、玩游戲等方式接觸“二次元”。
4.日本“二次元”產(chǎn)品比重大,國產(chǎn)“二次元”產(chǎn)品在學生中的認可度有所提高。學生接觸的“二次元”產(chǎn)品最多源自日本,占總數(shù)的62%,其次是中國(29%)、韓國(6%)、美國(3%)。從內容來看,學生經(jīng)常接觸的“二次元”類型為熱血格斗、偵探推理和浪漫愛情,符合青年學生激情沖動、向往愛情的心理特征。
1.學生對“二次元”的認同度較高。問卷數(shù)據(jù)顯示,235名學生中有133人(56.6%)希望更多人喜歡“二次元”,86人(36.6%)愿意向自己的朋友、家人介紹“二次元”。
2.“二次元”文化對學生的價值觀有較大影響。27%的學生認為“動漫或者游戲中的人物或情節(jié)會影響我的性格”;24%的學生認為“動漫、游戲中的內容或情節(jié)會影響我的做事方式、與人交往”??傮w而言,57%的學生認為“二次元”文化會對人的價值觀有影響,其中18%的學生認為影響較大。
在調查問卷中,有將近一半的學生希望校園中舉辦“二次元”的相關活動,43%的學生持中立態(tài)度。在“校園中是否需要加強對‘二次元’文化的引導”這個題目上,共108名學生認為“需要”。
此次調查問卷的數(shù)據(jù)顯示,“二次元”對青年學生群體的日常生活和思想行為表現(xiàn)日益產(chǎn)生較大影響,加強“二次元”文化的引導非常重要。
16-18歲左右的中技生和18-22歲左右的高技生,處于好奇心強、多元文化包容度高、易受網(wǎng)絡文化影響的心理發(fā)展階段?!岸卧蔽幕ǔR詧D片、音頻視頻等為載體,表現(xiàn)形式活潑可愛、靈活多變。相比于傳統(tǒng)的家庭和學校教育,熱血奮斗、浪漫美好的虛擬“二次元”世界更符合他們的心理特征,因此吸引了技校學生越來越多的關注。
1.積極導向性。國內網(wǎng)絡上的“二次元”相關文化產(chǎn)品總體而言較為積極健康。國產(chǎn)《斗羅大陸》、日本《七龍珠》《海賊王》等均獲得上億的播放量,其中蘊含的積極樂觀的生活態(tài)度、勇敢追求夢想、面對困難不言放棄的正能量內容激勵了不少熱血青年?!肚貢r明月》《大魚海棠》《哪吒》等作品,人物個性鮮明、情感豐富真實,對友情、親情、國家等社會關系進行了正面引導。電競游戲中所體現(xiàn)的團隊合作、不怕挫折等精神,也對青年學生的價值塑造有積極的引導作用。
2.消極導向性。虛擬文化產(chǎn)品本身所具有的虛構性和吸引人關注的要求,使一些“二次元”產(chǎn)品情節(jié)夸張、脫離現(xiàn)實基礎,尤其是其中的消極觀點和其背后深層次的文化價值觀,對技校學生的三觀塑造影響較大。一是可能導致性別認知混亂?!岸卧蔽幕髌分腥宋镄蜗蟠蠖己芪馈⒖蓯?,但存在性別模糊,甚至“男性女性化”的傾向。這和傳統(tǒng)的陽剛、堅強男性形象相違背。經(jīng)常接觸這類“二次元”的學生可能會出現(xiàn)性別意識不強、性別認知混亂的情況。二是形成消極避世的人生觀。技校學生在現(xiàn)實世界產(chǎn)生挫敗感時,在“二次元”可以尋求到認可或產(chǎn)生虛擬的成就感。但長時間沉浸在虛擬世界中,對現(xiàn)實中的事務處理、人際交往逐漸產(chǎn)生逃避退縮的心理,可能更加不適應現(xiàn)實生活。三是不利于國家文化認同。此次問卷數(shù)據(jù)顯示學生日常接觸最多的是日本的“二次元”文化產(chǎn)品,韓國、美國等國家的“二次元”產(chǎn)品也在學生中有較大市場。文化產(chǎn)品的創(chuàng)作不可避免的帶有本國文化烙印,潛在地輸出其價值導向。虛擬世界中追求絕對的自我和自由,忽視現(xiàn)實世界的法律法規(guī),與我們所倡導的集體、民族和國家觀念存在一定的沖突。
校園思想政治教育工作要根據(jù)新時代新情況新變化,從學生的實際狀況出發(fā),遵循學生發(fā)展規(guī)律??梢越梃b“二次元”文化的優(yōu)點,作為一種新型的價值傳遞途徑,聚焦在學生興趣點上開展因勢利導的引導和教育。
堵不如疏,針對學生關注“二次元”的現(xiàn)象,學校要進行適當干預和引導。在意識形態(tài)方面,對動漫類專業(yè)在選擇教材、課程內容上都要進行認真篩查,確保符合社會主義核心價值觀。在學生開展校內“二次元”活動時加強監(jiān)管,確保內容健康向上。
首先是借鑒其新鮮活潑的表達方式。在微信公眾號、宣傳欄等發(fā)布信息時用“卡哇伊”“帶點萌”的語言吸引學生的注意力,提高輿論傳播力和思想影響力。其次是打造本校特色的“二次元”形象。如共青團中央以“皮皮團”的形象在國內視頻網(wǎng)站Bilibili出現(xiàn),吸引了大批青年學生的關注[2]。學校團委、學生工作部門可以參照共青團中央微博(自稱為“團團”)的做法,塑造獨具本校、本部門特色的“萌”形象。鼓勵學生創(chuàng)作特定主題的“表情包”,如“技能大賽我最棒”等校風學風“二次元”文化產(chǎn)品,用更接地氣的形象和活潑的話語表達方式強化學生對社會主義核心價值觀和校園文化的認同感。
以中國特色社會主義文化來引領“二次元”文化中蘊含的積極因素,如引導學生觀看國產(chǎn)動漫優(yōu)秀作品,對其中蘊含的中國傳統(tǒng)文化和學生進行探討;用漫畫形象的“習大大”“彭麻麻”來講述中國故事,引導學生堅定文化自信,增強文化認同。
從學生的精神文化需求實際出發(fā),努力探索新形式的校園文化活動,開展形式多樣、健康向上、富有特色的活動,鼓勵和吸引學生從虛擬的世界中走出來;為學生多創(chuàng)造展示能力的平臺,明確發(fā)展目標,讓他們的學習更有動力,生活更有方向。