呂橙,萬珊珊
(北京建筑大學(xué)電氣與信息工程學(xué)院,北京 100044)
“連連看”是一款風(fēng)靡很多年的單機(jī)版小游戲,游戲規(guī)則簡單,玩家可以將2 個相同圖案的圖片連接起來,連接線不多于3 根直線,即圖片間連線的轉(zhuǎn)角不超過2,就可以成功消除此對圖片。該游戲改造成網(wǎng)絡(luò)游戲后,一方面增強(qiáng)了該游戲的競技性和合作性,把單機(jī)版中在規(guī)定時間內(nèi)完成的游戲改變成了玩家之間的相互制約、相互競爭,也可以多人組隊(duì)合作完成游戲;另一方面增強(qiáng)了該游戲的趣味性,游戲的類型從簡單的寵物連連看拓展為多種形式,有果蔬連連看、奧特曼連連看、喜洋洋連連看、TWINS連連看、QQ連連看和植物大戰(zhàn)僵尸連連看等等。
(1)勝利條件:消除全部圖片,按剩余圖片排名;其它玩家全部輸?shù)簟?/p>
(2)失敗條件:30 秒內(nèi)未成功消除一對圖片;有玩家消除全部圖片。
(3)名稱說明
重排:將我方游戲池中的所有卡片重新排列一次。冰凍:禁止對手選擇游戲池中的卡片,時間限制為5 秒。炸彈:隨機(jī)炸掉一對符合消除條件的卡片。障礙:使對方游戲池中無卡片處隨機(jī)增加6 對卡片。墨鏡:使對方游戲池全部暗掉。反轉(zhuǎn):使對方游戲池里的卡片左右位置調(diào)換。
文獻(xiàn)[1]著重闡述了基于Android 平臺的連連看游戲界面的設(shè)計(jì)。文獻(xiàn)[2]針對深度優(yōu)先搜索查找算法進(jìn)行了詳細(xì)闡述。文獻(xiàn)[3]采用JDK7.0,和MyEclipse 10 完成了連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。文獻(xiàn)[4]則從人臉識別的角度講述了連連看游戲的開發(fā)方法和過程。文獻(xiàn)[5]則從課程思政角度講述了中國風(fēng)連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。
連連看游戲常用于學(xué)生課設(shè)、實(shí)驗(yàn)等實(shí)踐環(huán)節(jié),面向?qū)ο笸ǔJ怯?jì)算機(jī)或計(jì)算機(jī)相近專業(yè)的高年學(xué)生。而對于低年級學(xué)生或初學(xué)者來說,利用編程實(shí)現(xiàn)這類游戲存在著明顯的困難。本文利用Visual studio 2019 軟件的EasyX 圖形庫實(shí)現(xiàn)了連連看游戲。
1.1.1 初始化游戲界面
該部分主要是數(shù)據(jù)的初始化、通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件選擇游戲類型,以及生成隨機(jī)數(shù),并通過隨機(jī)數(shù)加載圖片形成連連看初始的界面。
1.1.2 圖片的選擇、判斷與消除
該功能主要是通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件選取所要消除的兩個相同圖片,然后對選中的圖片進(jìn)行判斷:如果兩張圖片的圖案相同,且連接線不多于3根直線,即圖片間連線的轉(zhuǎn)角不超過2,則消除此對圖片,否則,不能消除,并給出“嘟聲”警告。
1.1.3 游戲的提示
如果游戲界面中所有的圖片全部消除,則提示“游戲結(jié)束”信息。如果當(dāng)前狀態(tài)沒有任何可連通的相同圖片時,則判斷當(dāng)前是否可以重排,并給出相關(guān)提示信息。如果玩家點(diǎn)擊“提示”按鈕,則可以獲取系統(tǒng)幫助,繼續(xù)游戲。
1.2.1 游戲初始化模塊
該模塊是確定游戲運(yùn)行的初始狀態(tài),主要包括進(jìn)行游戲界面繪制、音樂和音效設(shè)置、難度設(shè)置、寵物類型設(shè)置、算法設(shè)置等等。
1.2.2 游戲引擎模塊
該模塊是程序運(yùn)行的框架,主要包括連線消牌、炸彈函數(shù)、游戲重繪、最優(yōu)路徑提示、贈送時間、游戲循環(huán)設(shè)置等等。
1.2.3 游戲控制模塊
該模塊是游戲的執(zhí)行部分,主要由游戲執(zhí)行、游戲結(jié)束、當(dāng)前界面是否有解、玩家時間是否耗盡、提示信息是否顯示、統(tǒng)計(jì)玩家積分等等。
連連看游戲功能如圖1 所示。
圖1 連連看游戲功能
該模塊是命名為Initial.h的頭文件,所用到的函數(shù)如表1所示。
表1 初始化模塊用到的主要函數(shù)
其中,初始化函數(shù)的主要功能是隨機(jī)加載圖片,核心代碼如下:
void intial()
{
srand((unsigned)time(NULL));
int i,j;
int sort;
score=0;
p1.x=BLANK_STATE;
p1.y=BLANK_STATE;
p2.x=BLANK_STATE;
p2.y=BLANK_STATE;
//p1,p2兩點(diǎn)設(shè)在畫面之外,看不見
pen=::CreatePen(PS_SOLD,3,RGB(255,0,0));
fram_sign=false;
clue_sign=false;
//清空map二維數(shù)組
for(int i=0;i for(int j=0;j map[i][j]=0; //把中間全置成-1。-1 代表沒有圖,>0 代表有圖,圖的序號 for(int i=0;i { for(int j=0;j { map[i+2][j+2]=-1; num++; //總共需要的圖片數(shù)量 } } //初始化map二維數(shù)組 int m_a[1000]={0}; for(int i=1;i<=num/2;i++)//保 證 圖 片 成 對 出現(xiàn),所以取一半 { while(1) { sort=rand()%39+1; if(sort_num[sort-1]<2) //每個圖片不超過2張,總共不超過4張 { m_a[i]=sort; //放進(jìn)地圖中 m_a[i+num/2]=m_a[i]; sort_num[sort-1]++;//該圖片數(shù)量加1 break; } } } int sum=num; int k=0; for(int i=0;i { for(int j=0;j { if(map[i][j]==-1) { k=rand()%sum+1; //隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生下一個m_a的下標(biāo) map[i][j]=m_a[k]; //放進(jìn)地圖中 //某張圖片賦值給map 后,就刪掉,后面的圖片依次前移 for(int p=k;p<=sum-1;p++) m_a[p]=m_a[p+1]; sum--; } } } } 該模塊是命名為GameEngine.h 的頭文件,主要包含游戲引擎類的設(shè)計(jì)和相關(guān)函數(shù)的設(shè)計(jì)。游戲引擎類的設(shè)計(jì)如下: class GameEngine { private: protected: static GameEngine *m_pGameEngin;//指向自身的指針 HINSTANCE m_hInstance;//實(shí)例句柄 HWND m_hWnd;//窗口句柄 TCHAR m_szWindowsClass[32];//窗口類名 TCHAR m_szWndTitle[32];//窗口標(biāo)題 Int m_iWidth,m_iHeight;//窗口的寬和高 int m_iFrameDelay;//游戲周期的間隔時間 bool start_sign;//游戲開始標(biāo)記 public: GameEngine(HINSTANCE hInstance,LPTSTR sz?WindowClass,LPTSTR szTitle,int iWidth,int iHeight,int IDelay); virtual~GameEngine(); //訪問方法 static GameEngine * GetEngine(){return m_pGa?meEngine;} HINSTANCE GetInstance (){return m_hIn?stance;} HWND GetWnd(){return m_hWnd;} void SetWnd(HWND hWnd){ m_hWnd =hWnd;} LPTSTR GetTitle(){return m_szWndTitle;} int GetWidth(){return m_iWidth;} void SetWidth(){m_iWidth=iWidth;} int GetHeight(){return m_iHeight;} void SetHeight (int iHeight){m_iHeight =iHeight;} int GetDelay(){return m_iFrameDelay;} void SetDelay(int iDelay){m_iFrameDelay = iDe?lay;} void SetStart(bool sign){start_sign=sign;} bool getStart(){return start_sign;} //初始化函數(shù) BOOL initiallize(int cmdShow); //消息處理 LRESULT HandleEvent(HWND hWnd, UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam); }; 該模塊用到的函數(shù)如表2所示。 表2 游戲引擎模塊用到的主要函數(shù) 其中,WinMain 函數(shù)是游戲的主函數(shù),其核心代碼如下: int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hpreInstance,LPSTR lpcmdline,int iShowCmd) { Msg msg; static int iticktrigger=0;//設(shè)置開始時間為0 int itickcount; if(!GameInitial(hInstance))//創(chuàng)建GameEngine 類對象g_pGame return 0; if(! GameEngine:: GetEngine()->Initiallize(SW_SHOWNORMAL)) //對窗口類對象wndclass 進(jìn)行賦值并注冊,創(chuàng)建窗口 return 0; ::ZeroMemory(&msg,sizeof(msg)); GameStartBg(); //繪制游戲背景 while(msg.message!=WM_QUIT) { if(::PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { ::Sleep(1); itickcount = ::GetTickCount();//返回從程序開始到現(xiàn)在的執(zhí)行ms數(shù) if(itickcount-iticktrigger>0) { if(GameEngine::GetEngine()->getStart()==true)//如果獲取到的start_sign為真,開始游戲 GamePaint(); //游戲重繪 GameCycle(); //游戲循環(huán) iticktrigger = itickcount + GameEngine::GetEn?gine()->GetDelav(); //設(shè)置下一次重繪時間 } } 該模塊是Game.cpp 的C++文件,所用到函數(shù)如表3所示。 表3 游戲控制模塊用到的主要函數(shù) 其中,判斷是否連通是重點(diǎn),其核心代碼如下: //判斷選中的兩個圖片是否可以連接 bool IsLink(int xl,int yl,int x2,int y2) { //x直連 if(x1==x2) { if(X1_Lin_X2(x1,y1,y2)) return true; } //Y直連i(y1=y2) if(Y1_Link_Y2(x1,x2,y1)) return true; //一個拐角 if(0neCormerLink(x1,y1,x2,y2)) return true: //兩個拐角 if(TwoCornerLink(x1,yl,x2,y2)) return true; retun false; } 游戲?qū)崿F(xiàn)了連連看游戲的基本功能,可以通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊,實(shí)現(xiàn)連連看消牌操作,并統(tǒng)計(jì)積分。運(yùn)行界面如圖2所示。 圖2 連連看游戲的運(yùn)行界面 本文以連連看游戲?yàn)樵?,利用C++語言和Visual Studio 2019 完成了游戲的基本運(yùn)行,包括游戲的初始化設(shè)置、游戲引擎模塊和游戲控制模塊,游戲界面友好、操作簡單,基本上滿足了學(xué)生課設(shè)要求,提高學(xué)生的興趣,帶給學(xué)生具有挑戰(zhàn)性的游戲類編程體驗(yàn)。2.2 游戲引擎模塊
2.3 游戲控制模塊
3 連連看游戲的測試與運(yùn)行
4 結(jié)語