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      連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2021-03-14 00:50:58呂橙萬珊珊
      現(xiàn)代計(jì)算機(jī) 2021年36期
      關(guān)鍵詞:引擎卡片界面

      呂橙,萬珊珊

      (北京建筑大學(xué)電氣與信息工程學(xué)院,北京 100044)

      0 引言

      “連連看”是一款風(fēng)靡很多年的單機(jī)版小游戲,游戲規(guī)則簡單,玩家可以將2 個相同圖案的圖片連接起來,連接線不多于3 根直線,即圖片間連線的轉(zhuǎn)角不超過2,就可以成功消除此對圖片。該游戲改造成網(wǎng)絡(luò)游戲后,一方面增強(qiáng)了該游戲的競技性和合作性,把單機(jī)版中在規(guī)定時間內(nèi)完成的游戲改變成了玩家之間的相互制約、相互競爭,也可以多人組隊(duì)合作完成游戲;另一方面增強(qiáng)了該游戲的趣味性,游戲的類型從簡單的寵物連連看拓展為多種形式,有果蔬連連看、奧特曼連連看、喜洋洋連連看、TWINS連連看、QQ連連看和植物大戰(zhàn)僵尸連連看等等。

      (1)勝利條件:消除全部圖片,按剩余圖片排名;其它玩家全部輸?shù)簟?/p>

      (2)失敗條件:30 秒內(nèi)未成功消除一對圖片;有玩家消除全部圖片。

      (3)名稱說明

      重排:將我方游戲池中的所有卡片重新排列一次。冰凍:禁止對手選擇游戲池中的卡片,時間限制為5 秒。炸彈:隨機(jī)炸掉一對符合消除條件的卡片。障礙:使對方游戲池中無卡片處隨機(jī)增加6 對卡片。墨鏡:使對方游戲池全部暗掉。反轉(zhuǎn):使對方游戲池里的卡片左右位置調(diào)換。

      文獻(xiàn)[1]著重闡述了基于Android 平臺的連連看游戲界面的設(shè)計(jì)。文獻(xiàn)[2]針對深度優(yōu)先搜索查找算法進(jìn)行了詳細(xì)闡述。文獻(xiàn)[3]采用JDK7.0,和MyEclipse 10 完成了連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。文獻(xiàn)[4]則從人臉識別的角度講述了連連看游戲的開發(fā)方法和過程。文獻(xiàn)[5]則從課程思政角度講述了中國風(fēng)連連看游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。

      連連看游戲常用于學(xué)生課設(shè)、實(shí)驗(yàn)等實(shí)踐環(huán)節(jié),面向?qū)ο笸ǔJ怯?jì)算機(jī)或計(jì)算機(jī)相近專業(yè)的高年學(xué)生。而對于低年級學(xué)生或初學(xué)者來說,利用編程實(shí)現(xiàn)這類游戲存在著明顯的困難。本文利用Visual studio 2019 軟件的EasyX 圖形庫實(shí)現(xiàn)了連連看游戲。

      1 連連看游戲總體設(shè)計(jì)

      1.1 游戲功能分析

      1.1.1 初始化游戲界面

      該部分主要是數(shù)據(jù)的初始化、通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件選擇游戲類型,以及生成隨機(jī)數(shù),并通過隨機(jī)數(shù)加載圖片形成連連看初始的界面。

      1.1.2 圖片的選擇、判斷與消除

      該功能主要是通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件選取所要消除的兩個相同圖片,然后對選中的圖片進(jìn)行判斷:如果兩張圖片的圖案相同,且連接線不多于3根直線,即圖片間連線的轉(zhuǎn)角不超過2,則消除此對圖片,否則,不能消除,并給出“嘟聲”警告。

      1.1.3 游戲的提示

      如果游戲界面中所有的圖片全部消除,則提示“游戲結(jié)束”信息。如果當(dāng)前狀態(tài)沒有任何可連通的相同圖片時,則判斷當(dāng)前是否可以重排,并給出相關(guān)提示信息。如果玩家點(diǎn)擊“提示”按鈕,則可以獲取系統(tǒng)幫助,繼續(xù)游戲。

      1.2 程序模塊劃分

      1.2.1 游戲初始化模塊

      該模塊是確定游戲運(yùn)行的初始狀態(tài),主要包括進(jìn)行游戲界面繪制、音樂和音效設(shè)置、難度設(shè)置、寵物類型設(shè)置、算法設(shè)置等等。

      1.2.2 游戲引擎模塊

      該模塊是程序運(yùn)行的框架,主要包括連線消牌、炸彈函數(shù)、游戲重繪、最優(yōu)路徑提示、贈送時間、游戲循環(huán)設(shè)置等等。

      1.2.3 游戲控制模塊

      該模塊是游戲的執(zhí)行部分,主要由游戲執(zhí)行、游戲結(jié)束、當(dāng)前界面是否有解、玩家時間是否耗盡、提示信息是否顯示、統(tǒng)計(jì)玩家積分等等。

      連連看游戲功能如圖1 所示。

      圖1 連連看游戲功能

      2 連連看游戲功能詳細(xì)設(shè)計(jì)與代碼實(shí)現(xiàn)

      2.1 初始化模塊

      該模塊是命名為Initial.h的頭文件,所用到的函數(shù)如表1所示。

      表1 初始化模塊用到的主要函數(shù)

      其中,初始化函數(shù)的主要功能是隨機(jī)加載圖片,核心代碼如下:

      void intial()

      srand((unsigned)time(NULL));

      int i,j;

      int sort;

      score=0;

      p1.x=BLANK_STATE;

      p1.y=BLANK_STATE;

      p2.x=BLANK_STATE;

      p2.y=BLANK_STATE;

      //p1,p2兩點(diǎn)設(shè)在畫面之外,看不見

      pen=::CreatePen(PS_SOLD,3,RGB(255,0,0));

      fram_sign=false;

      clue_sign=false;

      //清空map二維數(shù)組

      for(int i=0;i

      for(int j=0;j

      map[i][j]=0;

      //把中間全置成-1。-1 代表沒有圖,>0 代表有圖,圖的序號

      for(int i=0;i

      for(int j=0;j

      map[i+2][j+2]=-1;

      num++; //總共需要的圖片數(shù)量

      //初始化map二維數(shù)組

      int m_a[1000]={0};

      for(int i=1;i<=num/2;i++)//保 證 圖 片 成 對 出現(xiàn),所以取一半

      while(1)

      sort=rand()%39+1;

      if(sort_num[sort-1]<2) //每個圖片不超過2張,總共不超過4張

      m_a[i]=sort; //放進(jìn)地圖中

      m_a[i+num/2]=m_a[i];

      sort_num[sort-1]++;//該圖片數(shù)量加1

      break;

      int sum=num;

      int k=0;

      for(int i=0;i

      for(int j=0;j

      if(map[i][j]==-1)

      k=rand()%sum+1; //隨機(jī)數(shù)產(chǎn)生下一個m_a的下標(biāo)

      map[i][j]=m_a[k]; //放進(jìn)地圖中

      //某張圖片賦值給map 后,就刪掉,后面的圖片依次前移

      for(int p=k;p<=sum-1;p++)

      m_a[p]=m_a[p+1];

      sum--;

      2.2 游戲引擎模塊

      該模塊是命名為GameEngine.h 的頭文件,主要包含游戲引擎類的設(shè)計(jì)和相關(guān)函數(shù)的設(shè)計(jì)。游戲引擎類的設(shè)計(jì)如下:

      class GameEngine

      private:

      protected:

      static GameEngine *m_pGameEngin;//指向自身的指針

      HINSTANCE m_hInstance;//實(shí)例句柄

      HWND m_hWnd;//窗口句柄

      TCHAR m_szWindowsClass[32];//窗口類名

      TCHAR m_szWndTitle[32];//窗口標(biāo)題

      Int m_iWidth,m_iHeight;//窗口的寬和高

      int m_iFrameDelay;//游戲周期的間隔時間

      bool start_sign;//游戲開始標(biāo)記

      public:

      GameEngine(HINSTANCE hInstance,LPTSTR sz?WindowClass,LPTSTR szTitle,int iWidth,int iHeight,int IDelay);

      virtual~GameEngine();

      //訪問方法

      static GameEngine * GetEngine(){return m_pGa?meEngine;}

      HINSTANCE GetInstance (){return m_hIn?stance;}

      HWND GetWnd(){return m_hWnd;}

      void SetWnd(HWND hWnd){ m_hWnd =hWnd;}

      LPTSTR GetTitle(){return m_szWndTitle;}

      int GetWidth(){return m_iWidth;}

      void SetWidth(){m_iWidth=iWidth;}

      int GetHeight(){return m_iHeight;}

      void SetHeight (int iHeight){m_iHeight =iHeight;}

      int GetDelay(){return m_iFrameDelay;}

      void SetDelay(int iDelay){m_iFrameDelay = iDe?lay;}

      void SetStart(bool sign){start_sign=sign;}

      bool getStart(){return start_sign;}

      //初始化函數(shù)

      BOOL initiallize(int cmdShow);

      //消息處理

      LRESULT HandleEvent(HWND hWnd, UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

      };

      該模塊用到的函數(shù)如表2所示。

      表2 游戲引擎模塊用到的主要函數(shù)

      其中,WinMain 函數(shù)是游戲的主函數(shù),其核心代碼如下:

      int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hpreInstance,LPSTR lpcmdline,int iShowCmd)

      Msg msg;

      static int iticktrigger=0;//設(shè)置開始時間為0

      int itickcount;

      if(!GameInitial(hInstance))//創(chuàng)建GameEngine 類對象g_pGame

      return 0;

      if(! GameEngine:: GetEngine()->Initiallize(SW_SHOWNORMAL)) //對窗口類對象wndclass 進(jìn)行賦值并注冊,創(chuàng)建窗口

      return 0;

      ::ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));

      GameStartBg(); //繪制游戲背景

      while(msg.message!=WM_QUIT)

      if(::PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

      ::TranslateMessage(&msg);

      ::DispatchMessage(&msg);

      else

      ::Sleep(1);

      itickcount = ::GetTickCount();//返回從程序開始到現(xiàn)在的執(zhí)行ms數(shù)

      if(itickcount-iticktrigger>0)

      if(GameEngine::GetEngine()->getStart()==true)//如果獲取到的start_sign為真,開始游戲

      GamePaint(); //游戲重繪

      GameCycle(); //游戲循環(huán)

      iticktrigger = itickcount + GameEngine::GetEn?gine()->GetDelav();

      //設(shè)置下一次重繪時間

      2.3 游戲控制模塊

      該模塊是Game.cpp 的C++文件,所用到函數(shù)如表3所示。

      表3 游戲控制模塊用到的主要函數(shù)

      其中,判斷是否連通是重點(diǎn),其核心代碼如下:

      //判斷選中的兩個圖片是否可以連接

      bool IsLink(int xl,int yl,int x2,int y2)

      {

      //x直連

      if(x1==x2)

      {

      if(X1_Lin_X2(x1,y1,y2))

      return true;

      }

      //Y直連i(y1=y2)

      if(Y1_Link_Y2(x1,x2,y1))

      return true;

      //一個拐角

      if(0neCormerLink(x1,y1,x2,y2))

      return true:

      //兩個拐角

      if(TwoCornerLink(x1,yl,x2,y2))

      return true;

      retun false;

      }

      3 連連看游戲的測試與運(yùn)行

      游戲?qū)崿F(xiàn)了連連看游戲的基本功能,可以通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊,實(shí)現(xiàn)連連看消牌操作,并統(tǒng)計(jì)積分。運(yùn)行界面如圖2所示。

      圖2 連連看游戲的運(yùn)行界面

      4 結(jié)語

      本文以連連看游戲?yàn)樵?,利用C++語言和Visual Studio 2019 完成了游戲的基本運(yùn)行,包括游戲的初始化設(shè)置、游戲引擎模塊和游戲控制模塊,游戲界面友好、操作簡單,基本上滿足了學(xué)生課設(shè)要求,提高學(xué)生的興趣,帶給學(xué)生具有挑戰(zhàn)性的游戲類編程體驗(yàn)。

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