林路
影像評論家
上海師范大學攝影專業(yè)教授上海市攝影家協(xié)會副主席兩屆中國攝影金像獎得主
先來說偶像——偶像是指為人所模仿的對象。一般意義上的偶像可以分為三類。一是自然物,如太陽、月亮。二是人造物,如明星。三是思想物,如神仙。簡而言之,偶像是被追求、被崇拜的對象。這里所論及的偶像,是指第二類被追捧的藝術家、作家、娛樂圈藝人等在某些方面有一技之長的人,成為眾人仰慕的對象。當然也包括青春偶像,涉及所有青少年崇拜的人物。
“偶像”并非橫空出世,必須具備連續(xù)沖擊型的話題性;“偶像”都希望盡可能只讓普羅大眾看到想要讓他們看到的那一面;因此,“偶像”很容易成為權利動物、精致的利己主義者。甚至在偶像產業(yè)的鏈條中,偶像不只是個人,更是被物化的一個文化產品符號,成為無法回避的心理需求。更重要的是,傳統(tǒng)的偶像和當下的虛擬偶像相比,具有不確定的偶然性以及難以把握的控制性。傳統(tǒng)偶像產業(yè)的逐漸走低,正是基于這樣的背景——虛擬偶像的應運而生,也正是一種必然的需求。
1超時空要塞的林明美
我們今天所論及的虛擬偶像,是指通過繪畫、動畫、CG等形式制作,在互聯(lián)網等虛擬場景或現(xiàn)實場景進行演藝活動,但本身并不以實體形式存在的人物形象。虛擬偶像的活動遠遠超越了人類實體活動的范疇,不僅可以通過專輯、MV、寫真集進行偶像活動,還可以汲取粉絲的同人二次創(chuàng)作來豐富自己的內涵。因此在與粉絲間的隔閡大大縮小的前提下,傳播的感染力自然成倍疊加。
“虛擬偶像”源于20世紀90年代的日本,但在之前已經有了符合類似概念的角色。超時空要塞的林明美是這一時期代表性的虛擬偶像:以其名義將劇中插曲按照偶像專輯發(fā)售,并進入了Oricoon榜單。我們一般稱呼這些誕生于概念之前的形象為“元祖虛擬偶像”。然而隨著科學技術的發(fā)展,虛擬偶像不斷進化為各種形式,交互性也越來越強,定義也在不斷地更新:從基于3DCG的虛擬偶像、基于網絡活動的虛擬偶像、基于游戲的虛擬偶像,一直到基于音樂制作軟件的偶像等等。初音未來作為第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像,在多國舉辦演唱會后,震驚世人。
我們不難發(fā)現(xiàn),技術進步是虛擬偶像產生和發(fā)展的重要推力,如3D建模技術、聲庫技術、全息成像技術,這些都為構建虛擬偶像提供了必要的物質條件。此外,二次元文化的發(fā)展也為虛擬偶像提供了廣闊的市場。有媒體認為,虛擬偶像之所受歡迎,是因為TA們不會人設崩塌,不會有緋聞,滿足了人們的完美主義情結。也就是如先前所言,相對傳統(tǒng)偶像,其偶然性降低了,可控性卻大大強化了。
伊安·杰夫里在《攝影簡史》中曾指出:“在一個象征主義的環(huán)境中,自然主義是不受偏愛的。藝術主題是置于后面的東西,或者隱藏在表面之下。要得到事物的本質,必須將普遍的經歷加以提煉?!瓟z影作為一種藝術形式,其重要性不僅在于它具有潛能,而主要在于它具有能形成我們的看法,影響我們的行為以及解釋我們的社會這樣一種能力?!?/p>
針對虛擬偶像而言,視覺上的真實感只是一種表意手段,意義的產生過程不僅僅依賴于視覺呈現(xiàn)與觀者之間的指涉性關系。事實上,虛擬影像作為一種當代商業(yè)社會的傳播符號,自然成為解脫客觀悖論的最終解藥。其實,羅蘭·巴特的符號學研究理論早已為我們解讀這個時代的虛擬偶像提供了通道——羅蘭·巴特第一次在他的《神話學》一書中首次提出了他的多極化的符號學體系。區(qū)別于索緒爾的符號學之處在于,他構建了一個初級符號系統(tǒng)和次級符號系統(tǒng)。如果說初級符號系統(tǒng)是語言,而次級符號系統(tǒng)就是神話。因為有次級符號系統(tǒng),我們就能從這個次級符號系統(tǒng)的所指中理解影像的象征意義。而且從理論上,這種次級符號系統(tǒng)的空間還可以無限制延續(xù)下去,在次級空間的能指與所指又能夠成為新的符號,成為第三級空間中的能指?;氐教摂M偶像的話題,根據(jù)多級符號系統(tǒng),我們所看到的虛擬偶像除了在以相似性為原則外,還有更深層次的象征意義,其價值的呈現(xiàn)也就更為復雜。
早在2017年,李秀滿出席“每日越南論壇”時就提出過“阿凡達式虛擬藝人”概念。當時他表示,為了迎接第四次產業(yè)革命時代,正在準備人工智能藝人。這位帶領SM走上娛樂產業(yè)巔峰的領導者認為,未來將會出現(xiàn)以AI和VR技術為基礎的超大型VR帝國。“家里將會出現(xiàn)與藝人有著一樣外貌、性格、能力的AI機器人到處走動,阿凡達世界將會到來”。李秀滿預測道,“大家可以與AI藝人一起生活,享受文化內容”。這樣一種當年似乎難以理解的深層次的象征意義,今天不是已經來到了我們的身邊?
2初音未來,是世界上第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像。
3羅蘭·巴特的《神話學》
維克多·伯金在《思考攝影》一書中也早已指出,影像應該被置于傳播、視覺文化和表征政治等理論視野中加以解釋?!罢缥覀兲岬竭^的,20世紀60年代和70年代是攝影理論的轉變期,影像被看成一種復雜的人工符碼,這就要求人們將他們解讀成文化、心理和意識形態(tài)上的符號”。而福柯也早就注意到,我們的看與被看其實涉及到一個權力的關系。盡管觀看是我們的主觀選擇,但是怎么看和看什么其實又有在很大程度上是由社會文化等因素決定的。福柯認為人類的歷史充滿了征服與被征服,“看”不可避免地涉及權力的關系。他形象地比喻觀看就是“權力的眼睛”。而斯圖亞特·霍爾在《表征:文化表象與意指實踐》這本書中指出,“意義不在客體或人或事物之中,也不在詞語中。是我們把意義確定得如此牢靠,以致過不多久,它們看上去是自然的和必然的了。意義是被表征系統(tǒng)建構出來的?!碧摂M偶像恰恰是在這樣一個特殊的時代,顛覆了我們在潛意識中仍然認為“有圖有真相”的認知模式,從而構成了在表征和意義之間超現(xiàn)實的快感。根據(jù)Fortnite開發(fā)商Epic Games統(tǒng)計,Travis Scott當年舉辦的10分鐘演唱會吸引了超過1200萬粉絲同時在線參加,與同在疫情期間頗受影響的藝人同行們形成鮮明對比,為游戲活動歷史再創(chuàng)新高——這樣的案例的確顛覆了許多人的想象。
虛擬偶像之所受歡迎,是因為TA們不會人設崩塌,不會有緋聞,滿足了人們的完美主義情結。也就是如先前所言,相對傳統(tǒng)偶像,其偶然性降低了,可控性卻大大強化了。
縱觀虛擬偶像的發(fā)展歷程,背后邏輯不盡相同。初代虛擬偶像誕生于對技術的運用,二代虛擬偶像則由已有的文化IP而生,可以簡單地理解為賦予音源軟件或其他文化產物“一張臉”;三代虛擬偶像的原生屬性就是流行歌手及相關文化,只是以最新技術為載體給真人“換了皮”。與前輩K/DA相比,盡管同為Kpop女子團體形式的虛擬偶像組合,aespa出世其實意味著新生代的崛起:她們是向真人成員“借了臉”的人工智能虛擬偶像。在這個過程里,產業(yè)對技術的利用不斷升級,使得虛擬偶像的形象塑造越發(fā)飽滿真實,能夠持續(xù)營造高投入度的代入感,展開更豐富的娛樂想象空間。與此同時,受眾圈層也逐漸由二次元向三次元轉移。
《阿凡達》中的納美人形象
韓國Kpop女子虛擬偶像團體K/DA
所以是否可以這樣說,虛擬偶像勢必成為后影像時代最為顯著的特征之一。符號不再表征現(xiàn)實,甚至與現(xiàn)實無關,它們按照自己的邏輯來表征,符號之間的交換是為了符號自身。如果說之前是影像模仿現(xiàn)實,那么在后影像時代,現(xiàn)實與影像的關系正好調換順序。波德里亞甚至說海灣戰(zhàn)爭根本就沒發(fā)生。因為我們都是從電視上觀看的戰(zhàn)爭。恐怖分子制造災難是為了能夠在電視上被播放。又比如,迪士尼樂園更像是建立在一個圖像式的空間,而虛擬偶像卻是為一個“假的比真的更為真實”的模糊邊界提供了風生水起的溫床,從而當我們沉迷于這樣的生活中時,以再造的真實替代了現(xiàn)實本身——真的很奇妙不是?
當然,一切的目標很明確,在虛擬偶像崛起并盛行的年代里,幻象進入我們的商業(yè),刺激我們的消費欲望,成為現(xiàn)代經濟不可或缺的一部分。虛擬偶像悄無聲息地改變我們的認知,引領我們的審美。還記得當年初音未來全息投影演唱會嗎?2500張演唱會門票在瞬間被搶購一空,演唱會當晚更有超過3萬名忠實擁躉通過付費網絡直播觀看了整場演唱會。這次演唱會的巨大成功也引發(fā)了民眾的熱議,從號召力和影響力上來看,初音未來已經超過了很多日本一線明星,虛擬偶像是否能代替真人偶像成為演藝界的一部分,這個問題實實在在放到了所有人面前。
從目前盛行的“文化研究”角度來看,虛擬偶像其實就是構置和宣揚了一種虛擬語境,也就是說人類不是直接認識自身所處的感性世界,而是在兩者之間插入虛擬語境,使人們通過它來認識世界。因此可以理解,虛擬偶像所傳播的并不是完整的真實信息,而是體現(xiàn)出模糊性、間斷性、多元開放、異端、散漫性、反叛、變形等“不確定性”因素,體現(xiàn)出對一切秩序和構成進行消解的后現(xiàn)代精神,甚至拋棄邏輯敘事,展現(xiàn)出令人眼花繚亂的關聯(lián)偏差的可能性。
有一位墨西哥詩人說過,一個人在街上走,老感到自己的影子在追他,他越走越快,但最后,影子追上他,然而他回過頭一看說,“沒人”。虛擬偶像就是這樣一個影子,不要“人”了,其震撼力卻超越了實體的人。當然,其形象本身就是一種產品,就在創(chuàng)造和生產價值,它們越來越多地以自我為本體承載了社會文化價值。于是,我們應該是抱著警惕的態(tài)度,還是興高采烈地鼓掌喝彩?
韓國Kpop女子團體aespa的虛擬形象
虛擬偶像就是這樣一個影子,不要“人”了,其震撼力卻超越了實體的人。當然,其形象本身就是一種產品,就在創(chuàng)造和生產價值,它們越來越多地以自我為本體承載了社會文化價值。
也許,在此所涉及的后信息時代的根本特征,是“真正的個人化”的時代。這里的個人化,不僅僅是指個人創(chuàng)造的自由化、個人選擇的豐富化,而且還包含了人與各種環(huán)境之間恰如其分的配合關系。人不再被物所役,而是物為人所役。在科技的應用上,人再度回歸到個人的自然與獨立,不再只是人口統(tǒng)計學中的一個單位。信息技術的革命將把受制于鍵盤和顯示器的計算機解放出來,使之成為我們能夠和虛擬偶像相互交談、共同生活——這些發(fā)展將改變我們的學習方式、工作方式、娛樂方式——一句話,我們的生活方式,當然也不由自主地受到了虛擬影像傳播方式的影響。
如今,這樣的虛構可以和科學合理性并行不悖,從而引發(fā)了新的實驗性實踐。與此同時,也為非常制度化的科學發(fā)展出一種裝備精良和世界化的視覺。然而許多人至今還在駐足觀望,為未來虛擬的數(shù)字化生活方式憂心忡忡,包括對虛擬偶像的橫空出世迷惑不解。其實我們不必再一次重犯前人的錯誤,我們有絕對的理由為新的傳媒時代歡呼??茖W在世界面前展開的屏幕,它清晰地告訴我們,不管影像以任何的方式出現(xiàn)在我們面前,它們所構筑的最終還是整體性學術圖像。比如電子游戲Fortnite、Roblox等場景中那幾場著名的電音藝人表演,讓我們無法回避的是:十多年來,虛擬偶像的概念幾經更迭,儼然已經從“二次元”走入“三次元”。而層層疊疊地形成的這些影像,反過來又參與建設新的視覺機器,改造我們的生活環(huán)境,形成新視覺的溫床:不斷往返于美學和物質性之間,充滿了激情的燃燒和理性的思考。正如中央財經大學文化與傳媒學院院長魏鵬舉在采訪中所言,虛擬角色可覆蓋和延伸的空間很大,既可以載歌載舞,也可以成為游戲的主角,同時還可以打造動漫、電影等全產業(yè)鏈。在未來的電商行業(yè),虛擬角色甚至可能還會成為帶貨主播,和李佳琦們一較高下。
科技的革新為娛樂業(yè)帶來了無限可能,虛擬偶像是其中最具標志性的產物之一。毫無疑問,人工智能加持下的虛擬偶像已經開啟全新的風口,我們希望看到的,在風生水起的背后,究竟有多少讓人迷戀的風云詭譎!
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