路鵬,布雪瑩
(東北電力大學藝術(shù)學院,吉林 吉林 132012)
1984年,英國設計師比爾·莫格利奇(Bill Moggridge)最早提出了“交互設計”的概念,他認識到,當電子取代機械控制系統(tǒng)的時候,必須通過設計才能控制那些采用計算機芯片的產(chǎn)品[1]。隨后,交互設計引起了大家的廣泛討論。交互設計之父艾倫·庫博認為交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義[2]。中國地質(zhì)大學桂宇暉教授認為:交互設計是研究“人”、引導技術(shù)、形成人機共同行為的過程,于此過程中,滿足和創(chuàng)造人的自然感受,實現(xiàn)自然而然的信息交流[3]。基于于桂宇暉教授所給出的定義,App的交互設計就是通過提升App產(chǎn)品的界面設計、交互行為設計以及細節(jié)設計,從而改善、提升用戶體驗的過程。
心流體驗主要指個體全身心投入到某種活動或事物中,忘記時間、忘記自我,把注意力高度集中在當前活動上的一種主觀狀態(tài)[4]。心流體驗的產(chǎn)生能給用戶帶來的沉浸感與滿足感。在App產(chǎn)品的交互設計中,可被稱為最優(yōu)用戶體驗。
1975年,美國心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)最早提出“心流體驗”一詞,用于解釋人們從事某些日?;顒訒r為何會完全投入其中,注意力高度集中,并且會過濾掉不相關(guān)的知覺,達到一種時間感消失和忘我的境界,進入一種“流”的狀態(tài)[4]。隨后,心流理論被廣泛應用到藝術(shù)創(chuàng)作和休閑娛樂等各個領(lǐng)域。到了21世紀初,一些學者試圖將這一抽象概念轉(zhuǎn)化為可觀測的具體指標,希望將人們在具體活動中產(chǎn)生的心流體驗進行實際測量和精確表達。然而,由于受到網(wǎng)絡復雜性和行為模式多樣化的影響,對心流的測量及其因子結(jié)構(gòu)的認識始終沒有達成一致性的意見。隨著各種移動終端的普及,學術(shù)界對心流理論在各種移動終端中的應用不斷進行研究,目前,心流已經(jīng)成為衡量用戶體驗的重要理論。
心流體驗模型經(jīng)歷了以下四個階段的演變。
第一階段:三區(qū)間模型。1975年,米哈里·契克森米哈賴運用經(jīng)典抽樣法對心流體驗進行了研究。之后他提出當人們所接受的任務難度與個人技能水平相匹配時,人們就會有好的感覺,就會產(chǎn)生心流體驗[5]。
第二階段:四區(qū)間模型。隨著研究的進一步加深,米蘭大學的馬西米尼(Massimini)和卡里(Carli)提出心流模型應修正為四區(qū)間模型[6]。四區(qū)間模型的產(chǎn)生,將用戶所接受的任務難度與個人技能水平的分為四種狀態(tài):即冷漠、焦慮、厭煩和心流。
第三階段:八區(qū)間心流模型[5]。1988年馬西米尼和卡里根據(jù)研究獲得的大量第一手資料,對“挑戰(zhàn)”與“技能”的關(guān)系進行了全面的梳理,最終得到八種不同的體驗:擔憂、焦慮、覺醒、控制、放松、厭倦、冷漠和心流。該模型相比前兩個模型中對用戶的體驗劃分得更為精細,只有高技能和高難度的任務才會使用戶產(chǎn)生心流體驗。
第四階段:1996年,霍夫曼(Hoffman)和諾瓦克(Novak)著重研究用戶上網(wǎng)時的心流體驗,創(chuàng)造出專門針對網(wǎng)站用戶的心流體驗模型[5]。該模型圖以心流為中心,將影響心流體驗的所有因素結(jié)合在一起,并表明了這些因素之間的聯(lián)系。
針對這種特殊的心理狀態(tài)米哈里·契克森米哈賴提出了心流體驗具有的九個特征,分別為:清晰明確的目標、技能與挑戰(zhàn)的平衡、準確而即時的反饋、行為與意識的融合、專注一致、潛在的主控感、自我意識喪失、主觀的時間感改變和自為目的性體驗[6]。其中前三個特征被其歸納為激發(fā)用戶產(chǎn)生心流體驗的基本條件。
基于米哈里·契克森米哈賴提出的心流體驗產(chǎn)生的基本條件,本文結(jié)合App產(chǎn)品的交互設計,提出了面向App產(chǎn)品交互設計的心流體驗三大基本條件:App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念;App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預知;App產(chǎn)品能夠在人機交互過程中提供給用戶及時的反饋。簡單而言就是,當App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念,且在滿足概念條件的基礎(chǔ)上,App產(chǎn)品的交互行為能夠符合用戶心智中的預知,并能夠提供給用戶及時的反饋。那么,用戶已經(jīng)具備了進入心流的條件。
無論是手機、平板電腦,還是各種可穿戴設備中的App產(chǎn)品,其界面都是產(chǎn)品與用戶之間進行信息傳遞、溝通交流的重要介質(zhì)。由于界面設計的目的指向用戶本身,因此用戶認知、需求及使用偏好將是設計師進行界面設計的重要依據(jù)。其中,每個交互界面中的框架、圖形、圖標、色彩、文字的組織與呈現(xiàn),都是App產(chǎn)品交互設計中的主要研究內(nèi)容。除此之外,App產(chǎn)品交互設計中的細節(jié),體現(xiàn)在交互界面和交互行為中,也是交互設計的重要內(nèi)容。它可以是文案中的一句問候,也可以是加載過程中的一個頁面。好的細節(jié)處理,通常不會被用戶發(fā)現(xiàn),卻能讓用戶獲得熟悉、貼心的感受。
智慧教育的教育特征 信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,使得新興信息技術(shù)應用為開展智慧教育的多種教與學的方法提供了可能性?;谏鷳B(tài)學的視角,智慧教育能夠通過技術(shù)的推動達到一種和諧教育的信息生態(tài)狀態(tài)[2]。這種教育具有以下特征。
以激發(fā)用戶心流體驗為交互目標,可以提升App產(chǎn)品的交互設計。以下是心流體驗在App產(chǎn)品交互設計中的應用。
3.2.1 歡迎頁面
App產(chǎn)品的歡迎頁面也被稱為開屏頁面,主要用于緩解用戶等待程序響應的焦慮。歡迎頁面是用戶對該App產(chǎn)品的初體驗,有效的歡迎頁面能迅速吸引和留存合適的用戶,激發(fā)用戶的心流體驗。根據(jù)用戶心流體驗產(chǎn)生的三個基本條件,“視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的概念”,在此可理解為在歡迎頁面中加入App產(chǎn)品的主要功能、用途或具有代表性的Logo,不斷強化用戶心智中對該App產(chǎn)品的概念。但因歡迎頁面不具有交互性,且用戶的參與性不強,所以滿足“App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預知”和“App產(chǎn)品能夠在人機交互過程中提供給用戶及時的反饋”這兩個條件,只需控制好歡迎頁面的停留時間,避免用戶因等待產(chǎn)生煩躁的體驗。
3.2.2 使用引導
App產(chǎn)品的使用引導不僅限于為新用戶提示如何操作,降低用戶的學習成本。通過使用引導介紹App產(chǎn)品特色,能讓用戶清晰地了解該產(chǎn)品和同類產(chǎn)品相比最突出的優(yōu)勢,有利于提升用戶初步的用戶體驗。在App產(chǎn)品的使用引導設計過程中,滿足心流體驗的第一條件,需要使用引導增設“跳過”按鈕,避免沒有需求的用戶產(chǎn)生厭煩的體驗。心流體驗的第二個條件是:App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預知,若要滿足這一條件,需要使用引導結(jié)合使用場景,在用戶需要的時候出現(xiàn)。滿足心流體驗的最后一個條件時,需要使用引導巧妙應用互動式引導。這種引導方式通常出現(xiàn)在用戶在與產(chǎn)品的特定交互過程中。比如鼠標光標移動到相應的組件上,懸停時會出現(xiàn)相關(guān)的解釋文字,輸入框內(nèi)容為空時會有文字提示等。
3.2.3 文案
3.2.4 圖標
圖標是App產(chǎn)品界面設計中的重要元素,它不僅能傳遞信息,還能在一定程度上取代文字。由于目前App產(chǎn)品的功能圖標的風格各異,因此這些圖標的組合能影響整個App產(chǎn)品的形象與氣質(zhì)。若想滿足激發(fā)心流體驗的三個基本條件,圖標設計需做到:符合目標用戶喜好的設計風格和適當使用隱喻。隱喻就是一種比喻,簡單理解就是用一種用戶熟悉的事物去暗喻另一種用戶并不熟悉的事物,例如,人們熟悉通過放大鏡能放大事物,以便于查找。那么“放大鏡”這一圖形就可以用來隱喻“查找”這一功能。由此可知,在App產(chǎn)品的圖標設計中,巧妙的使用隱喻思想能引導用戶以其熟悉的方式與界面進行交互,提升用戶體驗。
互聯(lián)網(wǎng)時代為人們帶來了機遇,同時也帶來了挑戰(zhàn)。一款App產(chǎn)品只有在交互設計方面為用戶提供了良好的用戶體驗,才能在激烈的競爭中提高用戶黏性,贏得用戶青睞。本文總結(jié)了在App產(chǎn)品交互設計中激發(fā)用戶心流體驗的三個基本條件,即App產(chǎn)品的視覺呈現(xiàn)符合或優(yōu)于用戶心智中的產(chǎn)品概念;App產(chǎn)品的交互行為與方式符合用戶心智中的預知;App產(chǎn)品能夠在人機交互過程中提供給用戶及時的反饋,并將上述三個條件應用到交互設計中。為App產(chǎn)品的交互設計師提供了一些方法和思路。