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      大眾傳媒視角下以移動(dòng)端游戲?yàn)槊浇榈膫鹘y(tǒng)文化傳播
      ——以《江南百景圖》為例

      2021-04-08 04:44:12何怡瀾
      文藝生活·中旬刊 2021年8期
      關(guān)鍵詞:歷史游戲傳統(tǒng)

      何怡瀾

      (中國傳媒大學(xué),北京100000)

      一、大眾傳播視角下移動(dòng)端游戲在傳統(tǒng)文化傳承中的作用

      哈羅德·拉斯韋爾曾在《社會(huì)傳播的結(jié)構(gòu)與功能》一書中指出了大眾傳播的三種基本功能,包括監(jiān)視環(huán)境、協(xié)調(diào)社會(huì)以及文化傳承功能。大眾傳媒的文化傳承功能可以通過媒介的傳播來實(shí)現(xiàn),即以大眾傳媒為載體,將歷史文化信息傳遞給受眾。傳統(tǒng)文化的傳播媒介在其傳播的過程中,對(duì)受眾有三方面的作用,即提升傳統(tǒng)文化認(rèn)知,構(gòu)建傳統(tǒng)文化認(rèn)同和促進(jìn)多元文化傳播。

      移動(dòng)端游戲具有大眾傳播和人際傳播的特點(diǎn),是大眾傳播視角下的文化傳播媒介。因其具有便攜性、可交互性等傳播優(yōu)勢(shì),移動(dòng)端游戲已經(jīng)逐漸形成以覆蓋范圍廣、受眾人群多、傳播信息量大為特征的新興游戲傳播方式。通過對(duì)游戲內(nèi)容的了解,玩家可以在沉浸的游戲體驗(yàn)中潛移默化地接收到相關(guān)的文化知識(shí),并在互動(dòng)過程中傳播相關(guān)聯(lián)的信息,促進(jìn)文化傳播。椰島游戲開發(fā)的《江南百景圖》作為傳統(tǒng)民俗與歷史故事的載體,可以作為當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)時(shí)代傳播傳統(tǒng)文化的有效途徑之一。

      當(dāng)前國際市場上的主流游戲多數(shù)以外國文化為背景,鮮有以中華文化為特色的游戲出現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,國際間的文化交流速度加快,外國游戲文化對(duì)國內(nèi)游戲市場的發(fā)展產(chǎn)生了重要的影響,對(duì)玩家的文化滲透也在不斷加劇,對(duì)于傳統(tǒng)文化的繼承與保護(hù)已成為當(dāng)下一項(xiàng)重要的議題。而在國內(nèi)市場,如《大話西游》《仙劍奇?zhèn)b傳》等老牌游戲均以武俠玄幻背景為主,在反映傳統(tǒng)文化的歷史真實(shí)性上仍有欠缺。近幾年來,移動(dòng)端游戲市場出現(xiàn)了一些以傳統(tǒng)文化為背景的游戲,如《千里江山圖》《江南百景圖》等,以移動(dòng)端游戲?yàn)檩d體的傳統(tǒng)文化傳播,對(duì)于繼承和發(fā)揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化具有極大的意義。

      二、以《江南百景圖》為載體的傳統(tǒng)文化繼承與傳播

      (一)引實(shí)入虛:以歷史文化為背景的傳統(tǒng)文化再現(xiàn)

      《江南百景圖》的游戲背景設(shè)定在可考文獻(xiàn)較多、藝術(shù)作品留存較豐富的明朝,玩家以主人公“文徵明”的第一視角,擔(dān)任多座歷史文化名城的“知府大人”,參與城市開發(fā)與建設(shè)。與其他的放置經(jīng)營類游戲相同,其仍采用“開荒——建設(shè)——生產(chǎn)——盈利——開發(fā)人物”為循環(huán)的經(jīng)典游戲模式,但在每一環(huán)節(jié)均以傳統(tǒng)民俗為表現(xiàn)形式。例如在完成副本劇情時(shí),玩家將觸發(fā)造紙、釀酒、繪畫、神明祈福等多種具有傳統(tǒng)文化特點(diǎn)的任務(wù)。在玩家獲得明朝居民的沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),游戲也完成了民俗活動(dòng)的傳承與傳播。

      在開發(fā)不同的過程中,玩家將了解到不同城市的風(fēng)土人情。以主線任務(wù)的“蘇州府”為例,將玩家可開發(fā)的地圖命名為“紅塵中一二等富貴風(fēng)流之地“的閶門、“吳中第一名勝”的虎丘,同時(shí)還復(fù)刻了蘇州山塘街的貍貓石雕,使其成為各類經(jīng)營建筑的庇護(hù)神?;瘜?shí)為虛,將地方志融入情節(jié)及背景之中,在游戲中實(shí)現(xiàn)了歷史文化名城的信息傳播。

      游戲以畫卷形式展開,城市以明代市集為主,線條流暢,用色細(xì)秀,為明顯的吳門畫派風(fēng)格。設(shè)色參考《漢宮春曉圖》,各個(gè)建筑也均參考?xì)v史名畫。游戲的開頭動(dòng)畫作為開篇介紹,是玩家了解游戲背景的重要途徑,美術(shù)團(tuán)隊(duì)借鑒商周螺鈿漆器工藝的繪畫風(fēng)格,使玩家既可以在游戲中擁有古風(fēng)式游戲的體驗(yàn)感,還能增強(qiáng)其對(duì)傳統(tǒng)藝術(shù)的認(rèn)同感、歸屬感。開發(fā)團(tuán)隊(duì)將大量歷史文藝信息融入游戲的美術(shù)風(fēng)格中,玩家在設(shè)計(jì)城市布局和完成任務(wù)時(shí),即完成了傳統(tǒng)藝術(shù)的傳承,完成了以動(dòng)畫為載體的文物信息的有效傳播。

      (二)脫虛就實(shí):以玩家為主體的傳統(tǒng)文化認(rèn)同

      截止2021年5月,江南百景圖的豆瓣官方討論小組和玩家交流組人數(shù)分別達(dá)四萬余名和三萬三千余名;微博超話“江南百景圖”粉絲數(shù)高達(dá)135萬人,活躍度在手游超話榜單排名第九。用戶的活躍討論和關(guān)注為游戲的“二次創(chuàng)作”提供了契機(jī)。在豆瓣玩家小組的討論分區(qū)中設(shè)有“文豪史料區(qū)”,專門為玩家挖掘游戲中的歷史細(xì)節(jié)提供討論空間。許多用戶在其中發(fā)帖,將游戲中的背景、建筑、任務(wù)與真實(shí)歷史及藝術(shù)作品進(jìn)行對(duì)比,如用戶“太祝非子”在該分區(qū)發(fā)掘了游戲的多處美術(shù)設(shè)計(jì)與博物館文物相呼應(yīng)的細(xì)節(jié),該帖的評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)、收藏量累計(jì)超500次?!敖习倬皥D”微博超話特別開設(shè)了“同人專區(qū)”,鼓勵(lì)用戶在該專區(qū)對(duì)游戲中的文化內(nèi)容進(jìn)行再度發(fā)掘。該專區(qū)的內(nèi)容大體分為三種:與NPC(游戲中的非玩家角色)有關(guān)的表情包創(chuàng)作、與游戲中背景設(shè)定有關(guān)的歷史考據(jù)、以內(nèi)容劇情為基礎(chǔ)的藝術(shù)創(chuàng)作。

      玩家對(duì)于游戲的再度創(chuàng)作,實(shí)質(zhì)上是在對(duì)游戲認(rèn)同的基礎(chǔ)上,加入玩家的個(gè)人想法及偏好,產(chǎn)生出以游戲內(nèi)容為中心的藝術(shù)作品。而對(duì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)借鑒的歷史文化內(nèi)容的細(xì)節(jié)化發(fā)掘,則是對(duì)中華歷史文化的繼承、認(rèn)同與歸屬的體現(xiàn)。玩家不僅在體驗(yàn)游戲的過程中,接收了優(yōu)秀文化的熏陶,還在游戲的同人創(chuàng)作和細(xì)節(jié)考據(jù)中提升了文化素養(yǎng),加強(qiáng)了對(duì)傳統(tǒng)文化藝術(shù)的認(rèn)知,同時(shí)強(qiáng)化了中華民族的文化認(rèn)同感、歸屬感。

      三、未來移動(dòng)端游戲的傳統(tǒng)文化傳播策略的建議

      (一)豐富游戲中的歷史文化內(nèi)涵,強(qiáng)化文化載體在傳播中的作用

      中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是文化自信的重要源泉,從傳統(tǒng)文化中汲取有代表性的內(nèi)容,可以使游戲的情節(jié)設(shè)定更加真實(shí)、提高游戲的可玩性。目前移動(dòng)端游戲用戶主要以年輕群體為主,隨著大眾教育普及率的提高,端游玩家的文化水平也在逐步提高,對(duì)游戲中的歷史文化元素已經(jīng)從曾經(jīng)的被動(dòng)觀賞變成現(xiàn)在的主動(dòng)參與并挖掘。在引入傳統(tǒng)文化元素時(shí),已不能像早年外國游戲公司那樣直白套用所謂的“中國風(fēng)”,即對(duì)古典美術(shù)風(fēng)格的刻板印象,如裝飾物只用中國結(jié)、對(duì)背景大面積使用紅色等。

      隨著國家和社會(huì)對(duì)傳統(tǒng)文化的重視程度正在不斷提高,在運(yùn)用歷史典故、文博典籍時(shí)應(yīng)當(dāng)選擇恰當(dāng)?shù)膮⒖紝?duì)象,引用或化用前需嚴(yán)格考證,去偽存真。在對(duì)化用某些人物的典故時(shí),應(yīng)保留典故中的核心精神或美德,切勿本末倒置,只看表面不重內(nèi)容。豐富游戲的文化內(nèi)涵,使游戲的文化載體功能在大眾傳播中的作用不斷強(qiáng)化。

      (二)經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益相結(jié)合,承擔(dān)歷史傳承責(zé)任

      端游玩家中有很大一部分是青少年,正處于世界觀、價(jià)值觀塑造的關(guān)鍵期,游戲中的歷史環(huán)境將在潛移默化中影響青少年的歷史認(rèn)知。

      目前市面上的主流端游之一的《王者榮耀》曾推出與歷史人物同名的游戲角色“荊軻”,但其在游戲中的性別為女性,使不少小學(xué)生誤以為歷史上的“荊軻刺秦”也是女性所為,引發(fā)大量的社會(huì)討論。游戲開發(fā)者要提升自身的社會(huì)責(zé)任感,在提取歷史文化元素以及對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)新時(shí)要將尊重歷史放在首位,取其精華取其糟粕,避免杜撰歷史事件和抹黑歷史人物等現(xiàn)象發(fā)生。

      一款成功的文化游戲首先是建立在完整的歷史背景下的,這就要求游戲在設(shè)計(jì)時(shí)不僅要有趣味性,還要有歷史文化的傳承性。游戲在發(fā)揮經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),也需兼顧傳統(tǒng)文化的傳播效果,使游戲的社會(huì)功能反作用于文化,發(fā)揮出移動(dòng)端游戲的傳播優(yōu)勢(shì),促進(jìn)玩家對(duì)傳統(tǒng)文化的認(rèn)知與認(rèn)同。

      當(dāng)前西方國家通過網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行文化滲透,并從中獲取巨大的經(jīng)濟(jì)效益。從國家軟實(shí)力建設(shè)的角度出發(fā),游戲開發(fā)者和玩家應(yīng)共同構(gòu)建弘揚(yáng)中華傳統(tǒng)文化的良性網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,增強(qiáng)文化自覺與自信。

      (三)激發(fā)玩家的主觀能動(dòng)性,擴(kuò)大傳統(tǒng)文化影響力

      在大眾傳播的過程中,受眾是信息的接受者,同時(shí)也是信息再加工的傳播者。鼓勵(lì)玩家對(duì)游戲中的傳統(tǒng)文化內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作并傳播,是擴(kuò)大游戲傳播途徑的有效方式。游戲的運(yùn)營方可以通過舉辦不同主題的創(chuàng)作活動(dòng),并通過發(fā)放游戲獎(jiǎng)勵(lì)等多種方式吸引更多玩家參與其中,激發(fā)受眾在傳播過程中的主觀能動(dòng)性,主動(dòng)學(xué)習(xí)并挖掘更多具有文化價(jià)值的內(nèi)容。

      同時(shí),在受眾對(duì)傳播內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作時(shí),也是對(duì)傳統(tǒng)文化的二次挖掘,為優(yōu)秀文化的傳承與創(chuàng)新提供了機(jī)會(huì)。在融媒體時(shí)代背景下,移動(dòng)端游戲開發(fā)者在除游戲本身的平臺(tái)之外,可拓展更多傳播渠道,如在短視頻平臺(tái)上制作具有傳統(tǒng)韻味的游戲短片、在新興社交平臺(tái)上針對(duì)年輕人投放游戲廣告等。運(yùn)用多種手段、通過多種渠道在游戲之外實(shí)現(xiàn)對(duì)傳播效果的擴(kuò)大,從而擴(kuò)大傳統(tǒng)文化的社會(huì)影響力。

      四、結(jié)語

      自《江南百景圖》于2020年7月開放上線,至今已有近一年的時(shí)間。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在這段時(shí)間里不斷豐富游戲的內(nèi)容情節(jié),擴(kuò)大歷史文化借鑒在游戲設(shè)定中的占比,使游戲兼具可玩性和文化傳承性,該游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的重構(gòu)與創(chuàng)新對(duì)游戲市場的發(fā)展具有借鑒意義。

      以往的經(jīng)營類游戲都以西方背景為主,鮮有中國色彩的出現(xiàn)。僅有的幾部作品也由國外團(tuán)隊(duì)制作,對(duì)于東方元素的運(yùn)用存在不少刻板印象。椰島游戲的制作人在一篇知乎回答中提到,“人才是最了解中國文化的”。現(xiàn)在越來越多由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)開發(fā)創(chuàng)作的傳統(tǒng)文化游戲的出現(xiàn),也將更大程度上展現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化的精髓,在游戲推廣的過程中助力傳統(tǒng)歷史文化的傳承與創(chuàng)新。期盼能有更多像《江南百景圖》這樣充滿歷史文化韻味的作品出現(xiàn),為中華文化“走出去”增添一份新力量。

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