榮琪明
(廣東文藝職業(yè)學(xué)院,廣東 廣州 511400)
電子游戲與電影的藝術(shù)融合,離不開數(shù)字技術(shù)所取得的進(jìn)步。高速發(fā)展的現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)保證了游戲畫面在渲染方面的真實程度,同時為許多3D、4D游戲的不斷進(jìn)步提供了一定程度的技術(shù)支持。電影藝術(shù)和游戲產(chǎn)業(yè)的成熟與現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展之間存在著密不可分的聯(lián)系。對游戲和電影進(jìn)行融合也是當(dāng)前市場所提出的挑戰(zhàn)。一方面,大量的游戲粉絲要求游戲可以以電影的形式呈現(xiàn)在自己面前;另一方面,電影市場所取得的輝煌成就,使得有關(guān)電影公司對電子游戲這一素材極為感興趣。游戲和電影的藝術(shù)融合的最終形態(tài),是一項極為重要的研究課題[1]。
電影行業(yè)與游戲行業(yè)分別產(chǎn)生于電氣時代與科技時代,在成像原理、傳播方式等方面,均有較大的差異。然而隨著現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,許多行業(yè)都出現(xiàn)了以數(shù)字計算機(jī)技術(shù)為核心的成長趨勢,數(shù)字技術(shù)和計算機(jī)技術(shù)給予電影與游戲融合的可能性,并且將這種融合后的新媒體形式帶到大眾面前[2]。數(shù)字多媒體技術(shù)的多樣化創(chuàng)新,將電影與游戲的界定邊界模糊化,使兩者逐漸融合,并且衍生為新的藝術(shù)媒介。在傳統(tǒng)的影院當(dāng)中,觀眾一般根據(jù)電影院的排片計劃進(jìn)行觀影選擇;在傳統(tǒng)的電子游戲方面,大部分玩家也只能在網(wǎng)吧、游戲廳等固定場所獲得游戲的參與感和體驗感。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,這些傳統(tǒng)的電影和游戲媒介的限制被打破,受眾可以通過可移動的屏幕來接入虛擬影像世界,可以通過手機(jī)登錄游戲進(jìn)行游戲參與,新媒體生態(tài)給予受眾自主選擇權(quán)和控制權(quán),受眾可以根據(jù)個人意愿對影像和游戲進(jìn)行自主選擇和操控。新媒體生態(tài)使得動態(tài)影像和讀屏成為現(xiàn)代人生活的重要組成部分,這一改變?yōu)殡娪芭c游戲的進(jìn)一步融合打下基礎(chǔ)。
隨著數(shù)字多媒體技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,軟件制作水平不斷提高,現(xiàn)代3D、AR、VR和CG等數(shù)字多媒體軟件不斷革新,電影和游戲在造型設(shè)計、效果渲染、影像呈現(xiàn)、場景設(shè)計及人物塑造方面均有較大的創(chuàng)新和發(fā)展。尤其是先進(jìn)的VR和CG技術(shù),為現(xiàn)代電影行業(yè)與游戲行業(yè)的融合發(fā)展提供了無限的可能性。VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實技術(shù),利用計算機(jī)系統(tǒng)和傳感技術(shù)來進(jìn)行三維虛擬世界的模擬創(chuàng)建,可以為參與體驗者創(chuàng)造出聽覺、視覺以及觸覺三方面的真實體驗[3]。這種技術(shù)在電影上的應(yīng)用,可以將游戲的交互性與電影的敘事性進(jìn)行融合,是電影與游戲的顛覆性嫁接。VR技術(shù)使得電影可以將游戲里逼真的場景進(jìn)行還原,加上電影的后期特效和動作場面,使受眾擁有沉浸式的交互體驗。而CG技術(shù)的應(yīng)用,則給影視游戲融合視覺效果提供了流暢的動作特效和恢弘的場景構(gòu)造。以著名的CG電影《魔獸》為例,這部電影與同名游戲進(jìn)行融合創(chuàng)造,利用CG技術(shù)重現(xiàn)了游戲中的恢弘場面和經(jīng)典情節(jié),并且在CG技術(shù)的支持下,導(dǎo)演在原本游戲情節(jié)的基礎(chǔ)上,對電影情節(jié)進(jìn)行了進(jìn)一步的創(chuàng)作,受到了《魔獸》游戲玩家和眾多的觀影觀眾的喜愛。
目前許多游戲玩家更加喜歡刺激性與體驗性并存、互動性較強的游戲作品,這類玩家的游戲需求為電影游戲融合提供了發(fā)展支撐。此外,盡管當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)的主題呈現(xiàn)出大眾化的趨勢,但是部分游戲主題仍然主要面對青少年游戲玩家群體,這些年輕群體具有互聯(lián)網(wǎng)思維、游戲思維,熱衷于想象力美學(xué)作品,而電影游戲融合的游戲?qū)傩院吞攸c,符合此類青年群體的大部分需求。游戲和電影在年輕群體中的普及度更寬泛。受眾群體的重合,也是這兩者可以融合的內(nèi)在根源。游戲具有體驗性、互動性、虛擬性等特點,它依托于網(wǎng)絡(luò)建立了一個虛擬的、有別于現(xiàn)實的幻想世界,依靠強大的運行體系、恢弘的場景構(gòu)建和多元的游戲互動,將不同地區(qū)的玩家聚集到一起,滿足這些群體在游戲上進(jìn)行情緒宣泄、精神釋放和審美的需求。疫情期間,這種游戲媒介的互動性、社交性特點尤為突出,虛擬世界的構(gòu)建滿足居家的對外交流,也給受眾帶來體驗感和想象力美學(xué)。這些方面的突出表現(xiàn),給后期相關(guān)IP的電影游戲融合創(chuàng)造了受眾基礎(chǔ),也給電影游戲融合的進(jìn)一步發(fā)展提供了無限的可能性。
電影與游戲的融合模式除了故事情節(jié)、經(jīng)驗與規(guī)則的互通之外,還可以通過電影和游戲元素之間的還原、嫁接、轉(zhuǎn)換等來實現(xiàn)。如在電影的制作過程中融入游戲元素,提取其中最具價值和敘事意義的部分,如故事情節(jié)、角色設(shè)置、主體價值觀等,進(jìn)行藝術(shù)性加工,使之更好地與電影融合互動,讓游戲以另一種形式得到傳播,承載全新的文化內(nèi)涵與社會價值,打造電影游戲IP,實現(xiàn)創(chuàng)意發(fā)展,帶動影視和游戲行業(yè)的共同發(fā)展。就電影與游戲的三種融合模式而言,還原即電影的改編完全尊重游戲原型,在人物設(shè)定、劇情安排以及場景還原上都與游戲保持高度一致。隨著電影市場類型化發(fā)展,觀眾對電影審美追求的提升,電影在劇情的創(chuàng)作上要更加追求高質(zhì)量以及創(chuàng)新性發(fā)展,而游戲擁有大量受眾,在敘事結(jié)構(gòu)以及劇情安排上連貫緊湊,具有戲劇性和沖突性,引人入勝,將游戲情節(jié)移植到電影當(dāng)中,實現(xiàn)電影與游戲的跨界聯(lián)動,不論是對于電影還是游戲,本身都是一個再創(chuàng)作、再發(fā)展的過程[4]。
互動電影是一種以動態(tài)影像為媒介的互動藝術(shù),它融合了電影的視聽表征和游戲的互動體驗,將游戲和電影的體驗感融為一體?;与娪白鳛閿?shù)字媒體環(huán)境下全新的藝術(shù)形式,不同于傳統(tǒng)電影固定不變的線性敘事方式,它將電影的藝術(shù)語言與觀眾的反饋結(jié)合起來,鼓勵觀看者參與到電影情節(jié)的推動、故事的構(gòu)建以及分享、消費活動當(dāng)中。在傳統(tǒng)電影中,電影會保持其固有的敘事節(jié)奏,觀眾往往不能參與其中。而互動電影往往分成多個部分,在關(guān)鍵節(jié)點處會暫停,需要觀眾作為玩家角色完成導(dǎo)演設(shè)定的任務(wù),才能激活下一個視頻或動畫。完成任務(wù)的動作通常由玩家操作手柄或者按動按鈕做出選擇,從而推動故事情節(jié)的發(fā)展,決定故事的結(jié)局。當(dāng)觀眾以這種形式參與到電影中來時,就為電影中的片段建立了聯(lián)系。不同的觀眾所構(gòu)建的敘事順序也是不同的,增強了互動式電影的參與體驗。由此,互動電影以傳統(tǒng)電影模式為基礎(chǔ),加入由觀眾控制的反饋互動機(jī)制,從而提升了觀眾的體驗感。隨著近年來數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲和電影的互動融合也更加緊密,兩者之間不再局限于文本層面的相互借鑒和改編,而是開始延伸到意識形態(tài)和表現(xiàn)形式上。電影的敘事過程加入觀眾的主觀意識以推動情節(jié)的發(fā)展,游戲也在保留其原始玩法的基礎(chǔ)上引入電影語言和藝術(shù)表現(xiàn)形式[5]。兩者之間的融合更加深入和廣泛。
電影與游戲之間元素的簡單融合以及內(nèi)容的改編已經(jīng)不能滿足觀眾的追求,于是在數(shù)字媒體的技術(shù)背景下,設(shè)計者開始思考全新的融合模式,“引擎電影”的概念開始出現(xiàn)在大眾視野。引擎電影又被稱為虛擬電影或游戲電影,是由游戲和電影融合形成。引擎電影的靈感來自于游戲當(dāng)中的錄像和過場動畫,一般出現(xiàn)在游戲的開頭、結(jié)尾以及兩個關(guān)卡之間,用來銜接和介紹故事情節(jié),這種用法最早也是游戲借鑒電影的產(chǎn)物。其弊端在于,在動畫場景植入部分,玩家只能看而不能操作,可互動性弱,且制作成本較高。隨著3D引擎技術(shù)的不斷發(fā)展成熟,游戲的畫面質(zhì)感得到極大提升,逐漸接近電影品質(zhì),于是開發(fā)者們意識到可以利用游戲本身的引擎對游戲中的動畫片段進(jìn)行實時渲染,這樣能夠打造絕佳的畫面效果以及節(jié)省成本。
引擎電影是利用游戲引擎生成的影片,結(jié)合了電影和動畫的制作手法,是一種具有時間和成本效率、可控性以及創(chuàng)造性的電影制作方式。這種對電影和游戲的融合模式使得視頻創(chuàng)作大眾化,玩家可以通過渲染素材以及運用視覺符號元素來呈現(xiàn)一部完整的電影。在引擎電影的制作過程中,觀眾是電影的控制主體,可以根據(jù)自身的喜好完成故事框架的搭建以及情節(jié)內(nèi)容的安排,實現(xiàn)電影與游戲的融合。上傳到媒體平臺后,觀看者可以直接搜索觀看。雖然沒有傳統(tǒng)院線電影的宣傳、上映等環(huán)節(jié),但引擎電影本身就具有完整的故事情節(jié),同時加上電影語言的運用和蒙太奇的剪輯手法,充分再現(xiàn)了電影的敘事方式。
本文主要探討在數(shù)字媒體環(huán)境下,游戲和電影如何實現(xiàn)藝術(shù)的跨界融合。隨著技術(shù)的發(fā)展,在如今數(shù)字媒體環(huán)境下,影視和游戲相互借鑒、相互融合已經(jīng)成為可能,并且這種融合趨勢也越來越受到市場的歡迎。電影游戲之間的融合不僅給受眾提供了藝術(shù)性和交互性的游戲體驗,也滿足了受眾的想象力美學(xué)和消費需求。電影和游戲的融合在視聽審美、互動審美和想象力審美等方面滿足了受眾對這種融合藝術(shù)的想象。