李 健,范安輝,譚建輝,郝宗繼,2,任重宇
(1.西南大學(xué) 體育學(xué)院,重慶 400715;2.重慶市兩江育才中學(xué)校,重慶 401122)
2020年2月23日,習(xí)近平總書記在統(tǒng)籌推進新冠肺炎疫情(以下簡稱疫情)防控和經(jīng)濟社會發(fā)展工作部署會議上指出,有序有力推動企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn),多措并舉激發(fā)市場活力,保障社會經(jīng)濟良好發(fā)展勢頭[1]。疫情肆虐下2020年全球體育事業(yè)遭受重創(chuàng),東京奧運延期、全球賽事停擺、NBA空場復(fù)賽等事件表明,依靠線下單一消費方式的體育產(chǎn)業(yè)面臨著嚴(yán)重的生存危機。我國電競運動產(chǎn)業(yè)也深受疫情影響,出現(xiàn)線下業(yè)務(wù)停滯、俱樂部生存困難、門票收入驟降等困境。但在危機中也蘊含著機遇,疫情之下電子競技產(chǎn)業(yè)憑借“線上”這一獨特優(yōu)勢,在逆境中迎難而上,用戶活躍度提升,行業(yè)保持增長。電競相較于傳統(tǒng)競技項目的特殊性,大有實現(xiàn)彎道超車的趨勢。早在2014年10月20日,國務(wù)院就下發(fā)了《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費的若干意見》,文件中指出要把體育產(chǎn)業(yè)作為綠色產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)來培育扶持。預(yù)估到2025年,我國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模將超過5萬億元,成為推動經(jīng)濟社會持續(xù)發(fā)展的重要力量[2]。體育產(chǎn)業(yè)將成為國民經(jīng)濟的支柱性產(chǎn)業(yè),未來發(fā)展前景廣闊。2019年4月9日,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,正式將電子競技歸為體育競賽表演活動,并且地位上升至與足籃排三大球?qū)偻愋蚚3]。由此可見,電競運動產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在未來的國民經(jīng)濟發(fā)展中占據(jù)著重要地位。基于此,本文落腳于后疫情時代,圍繞我國電競運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基本內(nèi)涵、現(xiàn)實困境、發(fā)展趨勢以及推進思路,旨在危機中抓住機遇,實現(xiàn)電競運動產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
電子競技并不等于打游戲,打游戲更不能稱之為電子競技。網(wǎng)絡(luò)游戲單純的具有娛樂功能,甚至被稱為“網(wǎng)絡(luò)鴉片”。而電子競技屬于體育項目,具有明確的統(tǒng)一比賽規(guī)則,絕不允許出現(xiàn)道具外掛等作弊行為。其通過回合制的競賽體制以及比賽選手的智力和體力決出勝負關(guān)系,充分詮釋著公平公正的體育競賽精神。2003年11月18日,國家體育總局就正式以文件確立,將電子競技列為我國第99個正式體育競賽項目;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目;2018年第18屆雅加達亞運會 “電競?cè)雭啞?,我國選派優(yōu)秀電競運動員組成的“電競國家隊”取得了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀國際版(AOV)》兩個項目的冠軍。據(jù)數(shù)據(jù)顯示2019年我中國電競市場規(guī)模達到982.2億元,已超越北美躍居為全球最大的電競市場,預(yù)計2020電競市場規(guī)模將首次突破千億增至1 095.6億元,市場穩(wěn)步增長。當(dāng)今電競市場的火爆程度,圈內(nèi)圈外人都深有感觸。那么電競到底是什么,而我們又該怎么去理解它的存在以及發(fā)展?“電子競技”是信息時代人類體育行為的一種演化,是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實現(xiàn)人與人之間競技比賽的競技體育活動[4]。綜合而言,電競運動產(chǎn)業(yè)是基于游戲又超越游戲,集科技、競技、娛樂、社交于一身的擁有獨特商業(yè)屬性與用戶價值的數(shù)字娛樂文化體育產(chǎn)業(yè)[5]。
電競行業(yè)屬于新興領(lǐng)域,雖然近年來發(fā)展勢頭迅猛,但是我國起步較晚的劣勢以及階段性的發(fā)展局限是無法避免的。現(xiàn)階段,我國電競運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨著很多現(xiàn)實的困境,可謂一面是“火”,一面是“冰”。
隨著電競市場規(guī)模的不斷擴大,電競產(chǎn)業(yè)人才缺口愈發(fā)嚴(yán)重。人設(shè)部中國就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心聯(lián)合阿里巴巴發(fā)布《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺發(fā)展報告》,數(shù)據(jù)顯示,我國未來五年,電子競技人才缺口近350萬,這其中電子競技員近200萬,電競選手和電競經(jīng)營管理人才同步匱乏[6]。2016年教育部為適應(yīng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新增“電子競技運動與管理”專業(yè),高校開設(shè)電競專業(yè)以來,我國共有20多所本科院校和200多所??圃盒7e極響應(yīng)辦學(xué)。2019年,我國將“電子競技員”“電競競技運營師”列為新興職業(yè)予以支持,電競產(chǎn)業(yè)逐漸走上職業(yè)化的道路,但電競?cè)瞬湃允鞘志o缺??傮w來看,“電子競技運動與管理”這個專業(yè)??茖W(xué)歷居多,本科學(xué)歷開辦的高校甚少,電競教育課程內(nèi)容大多數(shù)是培養(yǎng)前臺人員,主要是解說主持人。教練員崗位則是退役運動員擔(dān)任,擁有專業(yè)知識的外界人員卻很難進入到電競?cè)ψ印:芏嗳硕荚谟懻?,電競專業(yè)教什么?電競產(chǎn)業(yè)需要什么樣的人才?這些問題都需要弄明白,不然電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會很困難。以我國現(xiàn)有辦學(xué)規(guī)模和辦學(xué)質(zhì)量都遠遠不能滿足電競運動產(chǎn)業(yè)的人才需求和發(fā)展。國內(nèi)整體的電競教育體系和發(fā)展方向是非常不平衡的。
目前來看,電競職業(yè)仍是被社會大眾所不能接受的一份工作,電競從業(yè)者仍被社會大眾誤解為“不務(wù)正業(yè)”、“不學(xué)無術(shù)”之人。老炮兒電子競技俱樂部創(chuàng)始人張諾舟認(rèn)為,目前電競行業(yè)受輿論偏差影響,社會反響差,在家長的心目中電競就是打游戲的固化印象。電競方面有天賦和有興趣的青少年得不到父母的支持,電競夢想被扼殺在搖籃之中。而成績優(yōu)異的青少年對電競行業(yè)不太了解又不愿意走向電競行業(yè)發(fā)展。
電競產(chǎn)業(yè)的火爆的背后是電競行業(yè)市場監(jiān)管的混亂。目前,我國電子競技行業(yè)缺少積極性的內(nèi)容和積極化的思維。我國很多電子競技的內(nèi)容存在著暴力乃至色情等內(nèi)容[7]。國內(nèi)電競受眾用戶數(shù)量龐大,電競市場規(guī)模巨大,吸引游戲廠商、電競俱樂部、科技公司、投資公司等等紛紛加入到電競游戲行業(yè),都想要從中分一杯羹。但缺乏專門的電子競技管理中心對電子競技發(fā)展各項工作做全面的規(guī)劃指導(dǎo),又沒有電子競技協(xié)會對電子競技產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)方(賽事運營商、游戲生產(chǎn)商等)、主管方(體育總局、文化部等)、參與方(教練、選手)以及支持方(贊助商、媒體)等各階層的利益進行協(xié)調(diào)保障[8]。國家隊電競行業(yè)的立法缺失,市場監(jiān)管不到位。為了搶占市場市面盛行上的大多電子游戲內(nèi)容低級趣味,暴力色情,造成學(xué)生成癮不愛學(xué)習(xí),使得家長苦不堪言,痛恨電子游戲;電競行業(yè)沒有像其他體育比賽項目一樣由全國單項體育協(xié)會來負責(zé)聯(lián)賽日常運營和監(jiān)督,導(dǎo)致電競俱樂部克扣電競職業(yè)選手薪水的,甚至要求其打假賽,拒不服從的就會葬送其職業(yè)生涯[9];缺乏有效的第三方監(jiān)管導(dǎo)致社會資本對電競行業(yè)的影響很大,嚴(yán)重阻礙著電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展[10]。
現(xiàn)實來看,中國職業(yè)戰(zhàn)隊發(fā)展不成熟,職業(yè)戰(zhàn)隊管理體制不健全,缺乏立法監(jiān)管體系和政策扶持等諸多問題。著名視頻作者起小點曾經(jīng)談到:“一個普通的職業(yè)戰(zhàn)隊,一個月的開支至少都在十幾萬人民幣以上”目前來看,國內(nèi)的職業(yè)電競戰(zhàn)隊盈利方面非常欠缺,主要收入來自賽事獎金、資金贊助、廣告代言以及簽約直播平臺收入,還有許多的戰(zhàn)隊處于收支失衡,甚至是燒錢續(xù)命的狀態(tài)。2020年王者榮耀世界冠軍杯冠軍(以下簡稱世冠杯冠軍)獲得者TS戰(zhàn)隊在4月份被爆出欠薪事件就是一個例子。TS豚首王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊官微發(fā)布公告稱其因公司現(xiàn)金流問題,部分資金未能按時發(fā)放,在聯(lián)盟協(xié)調(diào)與監(jiān)督下,俱樂部已補發(fā)全部獎金和工資。2020年8月16 日,他們以4∶3戰(zhàn)勝DYG戰(zhàn)隊隊史首次獲得世冠杯冠軍,捧起金鳳凰杯的同時也將1 344萬人民幣的賽事獎金收入囊中。在頒獎環(huán)節(jié),TS戰(zhàn)隊老板激動地訴說,當(dāng)初他為了電競夢想組隊幾人從海選賽、資格賽、全國賽再到獲得KPL職業(yè)聯(lián)賽席位,一路上經(jīng)歷了各種各樣的困難也面臨著多重資金壓力,都是自己和隊員們咬牙堅持下來的,如今獲得世冠杯冠軍一切付出都是值得的。在國內(nèi)大部分的職業(yè)戰(zhàn)隊是不掙錢的,職業(yè)電競俱樂部生存困難,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就很難。
我國雖是電競產(chǎn)業(yè)大國,但不是電競產(chǎn)業(yè)強國。對照國外電競行業(yè)經(jīng)驗,電競周邊產(chǎn)品的市場總值應(yīng)為電競市場的8~9倍,而目前國內(nèi)電競衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遠不及電競產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展速度,電競產(chǎn)業(yè)的周邊產(chǎn)品沒有充分發(fā)展,處于相對初級的階段[11]。我國亟需確立完整的體育產(chǎn)業(yè)鏈體系,建立游戲研發(fā)基地、電競賽事中心、電競產(chǎn)業(yè)園等等。反觀美國和韓國基于國情出發(fā),擁有濃厚商業(yè)氛圍和成熟的市場機制,出臺政策法規(guī)保障電競產(chǎn)業(yè)正向發(fā)展同時激發(fā)電競市場活力;完善的電競?cè)瞬胚x拔和保障體制,多重刺激選手走向職業(yè)化道路;鼓勵資本支持電競項目專業(yè)化發(fā)展;特別重視產(chǎn)權(quán)保護促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展[12]。美國和韓國的這一系列的措施保障電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步發(fā)展,日漸拉開與其他國家的距離。對標(biāo)美國和韓國等電競產(chǎn)業(yè)強國建設(shè)經(jīng)驗,對我國電競產(chǎn)業(yè)的在后疫情時代發(fā)展具有極大的借鑒意義。
后疫情時代,我國電競運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展將繼續(xù)在國家政策驅(qū)動、高新科技推動、社會資本競相涌入等多重利好因素參與下穩(wěn)步走向高質(zhì)量發(fā)展道路。
2016年中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子競技分會;國家發(fā)改委、文化部等發(fā)文鼓勵發(fā)展電子競技賽事;教育部將電子競技正式設(shè)立為大學(xué)專業(yè)?,F(xiàn)在越來越來多的體育項目聯(lián)合游戲開發(fā)商推出電競游戲。如NBA官方授權(quán),騰訊和Take-Two聯(lián)合開發(fā)《NBA2K Online》籃球系列體育競技類網(wǎng)絡(luò)游戲。王朝模式、自由對抗賽、街頭賽等模式的自由選擇實現(xiàn)了NBA賽事線上的舉辦的夢想,其真實還原球星招牌動作,有著全方位的NBA體驗。以競技賽事為核心,促進電競和體育賽事的深度融合發(fā)展,打造電競體育化的電子競技產(chǎn)業(yè)。
2006年,中華全國體育總會正式發(fā)布《電子競技賽事管理規(guī)定》;2009年,中國國家體育總局信息中心成立電子競技項目部門;2015年,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行條例》;2018年《騰訊2018年電子競技運動標(biāo)準(zhǔn)》基礎(chǔ)上,騰訊加大力度完善電競行業(yè)的規(guī)章制度,著重監(jiān)管賽事規(guī)范、完善賽事體系、提升賽事技術(shù)水平,聯(lián)合各地政府相關(guān)部門和官方體育組織一起為營造公平公正的電子競技賽事體系做出努力。期待未來將會有更多促進電競行業(yè)規(guī)范和維護電競市場體系的政策頒布。電競作為當(dāng)今發(fā)展?jié)摿薮蟮捏w育運動,規(guī)范化的發(fā)展將促進電競產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。
2020年4月國家發(fā)改委明確“新基建”,無疑今年互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)升級的最大助推力,5G技術(shù)憑借高寬帶、低延時,將推動解決線上觀賽視角的突破問題,實時展現(xiàn)賽事精彩集錦、賽事復(fù)盤等,為用戶帶來前所未有的觀賽新體驗[13]。電競和科學(xué)技術(shù)是密不可分,從誕生到興盛都始于互聯(lián)網(wǎng)時代??茖W(xué)技術(shù)迅猛發(fā)展。VR、5G、AI技術(shù)的應(yīng)用和升級,加速電競技術(shù)化發(fā)展。據(jù)報道,“電競虛擬人”的V0.1版本已經(jīng)面世,它可實時對電競賽事進行解說,還可以陪用戶一起觀看比賽,甚至可以作為電競教練和電競數(shù)據(jù)分析師為職業(yè)選手提高專業(yè)的服務(wù),幫助職業(yè)選手更好的備戰(zhàn)。特別是有了數(shù)據(jù)挖掘和 AI 技術(shù),視頻平臺企業(yè)有了更多創(chuàng)新手段,將更多觀眾粘在轉(zhuǎn)播節(jié)目上。這些企業(yè)有實力打通線上與線下,跨界使用賽亊 IP 和受眾資源,為消費者創(chuàng)新多種體驗[14]。加大技術(shù)革新也是游戲開發(fā)商和高新科技企業(yè)站穩(wěn)腳跟和保持市場競爭力的核心武器。電競技術(shù)化的趨勢隨著社會經(jīng)濟發(fā)展和科學(xué)技術(shù)進步不斷加深。
據(jù)《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》中顯示,疫情期間,中國電競用戶新增約2 600萬,預(yù)計今年中國電競用戶達到4億,同比增長14.3%。這其中每周觀看電競賽事內(nèi)容3h以上的重度用戶約為4 000萬人。疫情期間,居家的核心用戶群體觸及了更多的非核心用戶的大眾群體?!半姼?cè)雭啞比〉煤贸煽円约爸袊姼偘l(fā)展迅猛,大眾媒體發(fā)展電競賽事觀看的便捷化,使得電子競技被大眾熟知。KPL聯(lián)盟采取的地域化戰(zhàn)略落地舉措,為所在城市播撒了電競土壤。這項制度不但有利于我們分清楚每個戰(zhàn)隊的信息,而且將城市和電競職業(yè)戰(zhàn)隊綁定,每個戰(zhàn)隊都擁有了自己的主場,同時也激發(fā)所在城市民眾的城市歸屬感和主隊情節(jié)。隨著國內(nèi)電競用戶群體不斷擴大,我國迎來了電競?cè)窕瘯r代。
英雄聯(lián)盟游戲是電競國際化的經(jīng)典案例。國內(nèi)騰訊電競旗下戰(zhàn)術(shù)競技類游戲“和平精英”(以下簡稱PEL),據(jù)海外媒體The Verge報道,海外此類型的電競游戲用戶突破3 000萬人,這里還沒有計算國內(nèi)龐大的用戶群體。此類移動電競項目在韓國、泰國、東南亞都有著超高人氣。2020年8月24日,全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會召開,PEL聯(lián)盟公布了賽事品牌發(fā)展方向以及未來升級信息,積極搭建國際賽事,旨在讓全球玩家都能在一起直觀感受酣暢淋漓的移動電競魅力。同時,在筆者看來電競國際化也為全世界年輕人搭建了溝通的橋梁。
電競俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽如雨后春筍崛起,極大地加速了中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。中國電競職業(yè)聯(lián)賽具有巨大的市場潛力,日益受到社會大眾的關(guān)注。這其中英雄聯(lián)盟全球總決賽的收看觀眾達到了一億,這是全球電競迷的節(jié)日。電競的消費主要是游戲內(nèi)道具皮膚的購買和點券的消費以及游戲周邊外設(shè)。另外有多種消費方式,“電競+直播”的形式最為常見。電競明星利用自己的積攢的粉絲客流倒流至自己開設(shè)的小店或電商平臺,通過電競粉絲經(jīng)濟拉動產(chǎn)品銷售,實現(xiàn)電競市場的擴大。電競也是解決社會就業(yè)壓力的新途徑。電競行業(yè)屬于新興行業(yè)沒有門檻,廣大年輕人都可以參與到電競行業(yè)中來,實現(xiàn)電競夢想,獲得穩(wěn)定的收入。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及電競產(chǎn)業(yè)鏈的形成,電競市場前景廣闊。
可以預(yù)見疫情結(jié)束后,將迎來報復(fù)性消費,首當(dāng)其沖的就是餐飲、旅游和電競行業(yè)。疫情在短期內(nèi)對電競運動產(chǎn)業(yè)造成了重創(chuàng),但影響只是暫時而已,不會改變電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的長遠目標(biāo)。在后疫情時代,我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和推進思路至關(guān)重要。
電競教育體系的建立是電競?cè)瞬懦掷m(xù)發(fā)展的根本出路。首先,電競?cè)瞬乓鶕?jù)電競市場的需求進行針對性的培養(yǎng)。其次,要糾正國內(nèi)電競教育體系的發(fā)展方向,打破發(fā)展不平衡的狀態(tài)。目前我國電競及相關(guān)科技人才培養(yǎng),建設(shè)相應(yīng)的電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系都缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)[15]。據(jù)山東體育學(xué)院官方微信公眾號消息,2019年山東體育學(xué)院獲批并開始招生電子競技運動與管理專業(yè)的學(xué)生,開啟了專業(yè)體育學(xué)院的電競本科教育的先河。據(jù)悉,山體與邦尼集團還共建了山東體育學(xué)院——藍海領(lǐng)航國際電子競技學(xué)院。山東體育學(xué)院擁有優(yōu)秀的電競生源,開辦本科層次的專業(yè)體育院校電競教育,邁出了我國高校專業(yè)化和高質(zhì)量電競?cè)瞬沤逃囊淮蟛?。山東體育學(xué)院已與國內(nèi)眾多電競企業(yè)在研發(fā)、學(xué)術(shù)課題、人才培養(yǎng)與輸送等各個方面達成合作,旨在以電子競技各類人才培養(yǎng)為核心,建設(shè)北方最大電子競技復(fù)合人才培養(yǎng)平臺和全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈、孵化器。電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展人才需求是高校的專業(yè)化電競?cè)瞬沤逃闹笓]棒,而高校電競?cè)瞬排囵B(yǎng)也是彌補國內(nèi)電競?cè)瞬畔∪钡闹匾緩?。所以筆者認(rèn)為:①開設(shè)電競專業(yè)的高校要加快推進電競各類人才培養(yǎng)的相關(guān)課程設(shè)立,改變原有通識課程學(xué)習(xí)的單一人才培養(yǎng)模式,堅持走多元化專業(yè)人才培養(yǎng)道路;②電競培訓(xùn)機構(gòu)、相關(guān)高校、電子競技俱樂部三者要加強人才培養(yǎng)合作,搭建實習(xí)就業(yè)通道;③將電競?cè)瞬排囵B(yǎng)上升到與其他各類人才培養(yǎng)的同等重視高度,持續(xù)提升電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的專業(yè)化水平;④國家加大政策引導(dǎo)社會輿論,讓社會重視電競?cè)瞬排囵B(yǎng),才會吸引更多優(yōu)秀人才熱愛和從事電競行業(yè)。⑤建設(shè)相應(yīng)的電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系、職業(yè)認(rèn)證體系以及教育體系。政府部門、游戲運營商、電競俱樂部要通力合作不斷促進電競賽事和電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系專業(yè)化,建立有效的培訓(xùn)、晉升、退役機制,保證電競產(chǎn)業(yè)人才的持續(xù)提供。
政府的扶持政策是電競產(chǎn)業(yè)走向健康發(fā)展的保障。2016年7月13日,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出以電競等運動項目發(fā)展為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展;2016年10月28日,國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》明確指出要推動電子競技等時尚運動項目健康發(fā)展,培養(yǎng)相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)市場;2017年4月,文化部發(fā)布《文化部在“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出推進游戲產(chǎn)業(yè)機構(gòu)升級,推動網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門類協(xié)同發(fā)展,促進移動游戲、電子競技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實游戲等新業(yè)態(tài)的發(fā)展。
國家政策鼓勵電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將改善國內(nèi)游戲系統(tǒng),保護電競職業(yè)選手利益,促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。繼國家支持電競產(chǎn)業(yè)的重大政策發(fā)布后,國內(nèi)眾多省市紛紛發(fā)布相關(guān)政策性文件支持電競產(chǎn)業(yè)落戶和布局規(guī)劃該省市的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。截止目前來看,上海發(fā)布的電競相關(guān)政策性文件最多,支持力度也最大,然后是我國東北、中西部以及沿海地區(qū)的省市。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,多數(shù)省市的發(fā)展規(guī)模都在億級以上,多數(shù)省市體育局都會組織成立電子競技行業(yè)協(xié)會,主要以電競落戶城市促進當(dāng)?shù)亟?jīng)濟發(fā)展為目的。2020年全球電競運動領(lǐng)袖峰會在海南召開,會議上發(fā)布了《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示我國用戶突破4億,未來五年電競黃金沖刺階段,我國將成為最具商業(yè)價值的電競市場。值得一提的是,去年的全球電競運動領(lǐng)袖峰會也是咋海南舉辦。海南在2015年成立海南省電子競技運動協(xié)會,靠著一路上穩(wěn)扎穩(wěn)打,海南省在電競產(chǎn)業(yè)已走在各省市前列。電競產(chǎn)業(yè)在海南的飛速發(fā)展不是偶然的。海南省政策大力扶持,“海六條”政策,“建基金、引人才、低稅率、免簽證、簡審批、建窗口”這六條政策為電競行業(yè)的發(fā)展提供了肥沃的土壤;《海南電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要》也在不斷地修訂和完善;未來電競企業(yè)落戶海南國際電競港將獲得“零關(guān)稅、低稅率、簡稅制”等政策支持,甚至其個人所得稅實際稅負超過15%的部分,也將予以免征;另外,海南省海陸空交通便捷,旅游資源豐富,有利于和電競運動產(chǎn)業(yè)深度融合發(fā)展。天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)有電競相關(guān)企業(yè)超過1萬家,海南在發(fā)展電競運動產(chǎn)業(yè)方面的經(jīng)驗值得全國各省市借鑒學(xué)習(xí),各地政府持續(xù)釋放政策紅利將對上萬家電競企業(yè)的發(fā)展帶來重大機遇,推動中國電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展。
圍繞電競賽事構(gòu)建完整電競產(chǎn)業(yè)鏈體系,是掌握“蛋糕”在手的第一步?!坝⑿勐?lián)盟”制造商Fist Company 敏銳的嗅到了電子競技的商機,著手構(gòu)建了完善的“英雄聯(lián)盟”電競賽事體系,從區(qū)域聯(lián)盟到洲際杯再到全球總決賽。著手打造了全球著名的IP賽事,每年都為其帶來非??捎^的收入。作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲“英雄聯(lián)盟”竟然保持了十年的全球流行,完善的電競賽事體系和成熟的電競產(chǎn)業(yè)鏈功不可沒。由韓國網(wǎng)絡(luò)游戲公司 NEOPLE 開發(fā)的《地下城與勇士》其周邊產(chǎn)品的開發(fā)讓人耳目一新,如最具特色的游戲 NPC或角色的手辦,游戲相關(guān)的服飾、鞋帽、手表等,再到游戲外設(shè)應(yīng)有盡有,使此款游戲的廣大受眾群體對游戲的認(rèn)知度和喜愛度達到一個相對較高的水平,這些以電競運動為載體的附屬商品圍繞在電競賽事周圍將形成一個巨大的商業(yè)鏈。國內(nèi)騰訊開發(fā)的手游“王者榮耀”亦是成熟電競賽事體系的經(jīng)典案例。王者榮耀的出現(xiàn)是現(xiàn)象級的,作為注冊人數(shù)超2億,日活躍用戶超5 000萬的國民手游,讓人驚嘆?!巴跽邩s耀”從高校賽到TGA全國賽再到KPL職業(yè)聯(lián)賽一步步積累人氣、打響名聲,成功塑造了賽事品牌。其打造的周邊產(chǎn)品涉及游戲英雄手辦、cospaly服飾、電競聯(lián)名款設(shè)備等等。完善IP賽事體系打造電競產(chǎn)業(yè)鏈,國家需進一步加強電競產(chǎn)業(yè)扶持和產(chǎn)業(yè)引導(dǎo),搭建多層次電競賽事體系,重視游戲研發(fā)、發(fā)展電競周邊商品、塑造IP賽事、培養(yǎng)電競?cè)瞬?、凈化電競直播平臺等措施持續(xù)推動電競產(chǎn)業(yè)上下游發(fā)展,形成電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展。
黨的十八明確提出,“科技創(chuàng)新是提高社會生產(chǎn)力和綜合國力的戰(zhàn)略支撐?!眻猿肿咧袊厣灾鲃?chuàng)新道路、深入實施創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略,創(chuàng)新能力和效率進一步提升[16]。重視創(chuàng)新發(fā)展驅(qū)動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國內(nèi)騰訊研發(fā)的手游“絕地求生:刺激戰(zhàn)場”2018年2月9日公測至今已有2年有余?!敖^地求生:刺激戰(zhàn)場”這款手機游戲之所以成功,是其還原了端游的最大功能又完美的給予了用戶手游端的體驗。手游方便快捷的玩出端游的感覺,深受年輕用戶群體的追捧和熱愛。國內(nèi)游戲公司以騰訊和網(wǎng)易為代表,但和國際知名的暴雪、藝電等老牌游戲開發(fā)公司在創(chuàng)新技術(shù)、游戲研發(fā)、運營理念等方面存在著比較大的差距。國內(nèi)游戲公司多以購買版權(quán)或是加盟代理為主,缺乏自主創(chuàng)新的能力[17]。電子競技的發(fā)展與科技水平之間存在著相互促進的關(guān)系。對國內(nèi)游戲研發(fā)公司來講,要大力進行技術(shù)創(chuàng)新且不斷深入挖掘中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,提升游戲畫面美觀度、強化用戶體驗、完善對戰(zhàn)機制,打造出具有原創(chuàng)性和競爭力的高質(zhì)量的電競游戲。堅持創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展,彌補我國電競游戲創(chuàng)新不足的短板,堅持走中國化、國際化的中國電競游戲發(fā)展道路,向全球推出具有中國魅力的電競游戲產(chǎn)品。
“電競+”為電競跨界融合發(fā)展帶來無限的驚喜和可能。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和不斷蔓延,電競與體育、科技、文化、旅游等實現(xiàn)深度融合發(fā)展。未來將在互聯(lián)網(wǎng)時代、5G時代、無人機等智能發(fā)展領(lǐng)域書寫新篇章。近日,融創(chuàng)文化旅游發(fā)展集團有限公司(以下簡稱融創(chuàng)文旅)與QG電子競技俱樂部旗下王者榮耀職業(yè)戰(zhàn)隊QGhappy(以下簡稱QG)完成簽約儀式,達成戰(zhàn)略合作。雙方將共同探尋“電競+文旅”的新發(fā)展,開啟跨界融合新篇章。融創(chuàng)文旅定位于“中國家庭歡樂供應(yīng)商”主要涉及文化旅游產(chǎn)業(yè)和旅游度假區(qū)。QG 俱樂部是王者榮耀職業(yè)老牌強隊,多次獲得KPL賽季冠軍。QG戰(zhàn)隊主場將落戶重慶融創(chuàng)文旅城,后期融創(chuàng)文旅將為QG打造融創(chuàng)QG電競館。以融創(chuàng)QG電競館為核心引擎業(yè)務(wù),吸引龐大的電競用戶群體,園區(qū)將設(shè)立符合年輕人口味的業(yè)態(tài)形式和娛樂項目,形成集群式的消費圣地,深度挖掘線上線下的文旅場景,打造“電競+文旅”的美好生態(tài)圈。
“電競+酒店”融合發(fā)展相得益彰,完美彌補了傳統(tǒng)網(wǎng)吧和酒店單獨發(fā)展的短板,取得了“1+1>2”的效果。疫情下,直到三月末網(wǎng)咖才逐漸開放,但很多網(wǎng)咖沒有挨過“寒冬”。反觀屬于酒店行業(yè)的“電競+酒店”融合發(fā)展的新業(yè)態(tài)經(jīng)營模式,在剛剛復(fù)工之處,竟一房難求。根據(jù)美團數(shù)據(jù)顯示,某電競酒店6人間就要價800多元人民幣,但仍供不應(yīng)求。電競和酒店的完美融合發(fā)展,吸引著原有電競粉絲群體消費,同時也吸引著眾多有住宿需求的新用戶群體消費。后續(xù)再推出充值營銷策略進一步鞏固老客戶,籠絡(luò)新客戶,電競酒店的發(fā)展前景一片大好。這說明只要有好的業(yè)態(tài)商業(yè)模式,哪怕是在疫情之下或面臨各種困難情況都能吸引消費者重拾消費信心,推動行業(yè)發(fā)展。跨界融合“電競+”以電競為內(nèi)核,以項目為抓手,以社交為連接,吸引大眾客戶建立歸屬感。“電競+場景”的探索發(fā)展,孵化出更多新業(yè)態(tài),電競產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展迎來新機遇。
疫情不會改變我國體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的目標(biāo),不會停止體育產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)的前進步伐[18]。隨著電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)逐漸成為體育產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。國家對電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展越來越重視,當(dāng)前階段電競產(chǎn)業(yè)要順應(yīng)國家經(jīng)濟發(fā)展轉(zhuǎn)型由高速發(fā)展轉(zhuǎn)為高質(zhì)量發(fā)展,為我國社會經(jīng)濟發(fā)展作出更多貢獻。在后疫情時代,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須正面危機、抓住機遇、迎接挑戰(zhàn);解決好現(xiàn)實面臨的困境,把握好未來發(fā)展的方向,落實好相關(guān)保障措施;圍繞國家構(gòu)建新發(fā)展格局,落實新發(fā)展理念,推動高質(zhì)量發(fā)展;統(tǒng)籌制定電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展短期規(guī)劃和中長期發(fā)展規(guī)劃,實現(xiàn)電競運動產(chǎn)業(yè)國內(nèi)國際雙循環(huán)發(fā)展。