一邊人才匱乏,一邊勸你退出,關(guān)于電競(jìng)教育在2021年年初又一次引發(fā)了公眾思考。
2021年2月,人力資源社會(huì)保障部頒布了家用電器產(chǎn)品維修工、家用電子產(chǎn)品維修工、電子競(jìng)技員等13個(gè)國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),其中,電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)首次頒布。自此中國(guó)電競(jìng)行業(yè)被正式納入國(guó)家級(jí)社會(huì)職業(yè)體系規(guī)劃當(dāng)中,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)代。
2020年12月,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2019年的947.27億元增長(zhǎng)至2020年的1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.16%。
不過(guò)電競(jìng)?cè)瞬艃?chǔ)備卻與增長(zhǎng)勢(shì)頭嚴(yán)重倒掛,人才培養(yǎng)會(huì)是電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展的另一新趨勢(shì)。
2020年7月,人力資源社會(huì)保障部中國(guó)就業(yè)培訓(xùn)技術(shù)指導(dǎo)中心聯(lián)合阿里釘釘發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺(tái)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)也顯示,未來(lái)5年,電子競(jìng)技人才缺口近350萬(wàn)人,其中電子競(jìng)技員近200萬(wàn)人、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師近150萬(wàn)人,電競(jìng)選手和電競(jìng)經(jīng)營(yíng)管理人才同步匱乏。
最近這段時(shí)間,“電競(jìng)勸退業(yè)務(wù)現(xiàn)身市場(chǎng)”“電競(jìng)勸退業(yè)務(wù)成功勸退九成青少年”等話題先后登上微博熱搜。根據(jù)介紹,一家來(lái)自成都的電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)勸退率高達(dá)90%,以“殘忍”的姿態(tài)擊碎了不少青少年的“電競(jìng)夢(mèng)”。
一邊人才匱乏,一邊勸你退出,關(guān)于電競(jìng)教育在2021年年初又一次引發(fā)了公眾思考。
電競(jìng)教育
電競(jìng)產(chǎn)教融合還在探索中
電競(jìng)教育的誕生起源于2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》增補(bǔ)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),自此大量院校相繼開(kāi)設(shè)了電子競(jìng)技相關(guān)的專業(yè)或方向。這僅僅是一個(gè)開(kāi)始,但由于電子競(jìng)技及電子游戲在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)年受到輕視,廣大學(xué)子家長(zhǎng)的觀念沒(méi)有得到轉(zhuǎn)變,新專業(yè)的開(kāi)設(shè)并沒(méi)有得到廣泛的認(rèn)可。
2017年年初,中國(guó)傳媒大學(xué)增設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂(lè)方向)專業(yè),也就是人們口中所謂的“電競(jìng)專業(yè)”,中國(guó)傳媒大學(xué)也成為國(guó)內(nèi)首家開(kāi)設(shè)相關(guān)專業(yè)的211院校。
電競(jìng)教育的質(zhì)變開(kāi)始于2019年,人力資源社會(huì)保障部、國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了一批全新職業(yè)信息,其中“電子競(jìng)技員”“電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師”被認(rèn)定為正式的職業(yè),標(biāo)志著電子競(jìng)技正名的開(kāi)始。
在2020年特殊的背景下,相比傳統(tǒng)體育,電競(jìng)行業(yè)卻憑借“線上”優(yōu)勢(shì)迅猛發(fā)展。企查查數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)共有電競(jìng)相關(guān)企業(yè)2.1萬(wàn)家。在疫情影響下的2020年,電競(jìng)企業(yè)新增注冊(cè)7110家,同比增長(zhǎng)超30%。2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)1365.57億元,同比增長(zhǎng)超44%,電競(jìng)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比上漲9.65%,中國(guó)已超越北美成為全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。
2020年,電競(jìng)逆勢(shì)增長(zhǎng),讓更多人看到了電競(jìng)行業(yè)與未來(lái)社會(huì)發(fā)展方向的高度契合,與之相對(duì)應(yīng)的則是電競(jìng)?cè)瞬琶媾R巨大缺口,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失。
此前人力資源社會(huì)保障部發(fā)布的《電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,目前我國(guó)正在運(yùn)營(yíng)的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂(lè)部)有5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬(wàn)人,電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過(guò)50萬(wàn)人。盡管如此,卻只有不到15%的電子競(jìng)技崗位能滿足專業(yè)人員需求。預(yù)計(jì)未來(lái)5年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技員人才需求量近200萬(wàn)人,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師人才的需求量則接近150萬(wàn)人。
國(guó)內(nèi)的電競(jìng)行業(yè)在初始階段是野蠻生長(zhǎng)的,在過(guò)去的20年間,電競(jìng)行業(yè)對(duì)學(xué)歷的要求并不怎么高,但隨著行業(yè)與時(shí)代的發(fā)展,人才的缺口出現(xiàn)了,不過(guò)這個(gè)“缺口”指的是專業(yè)管理人才和技術(shù)人才,比如幕后策劃、視頻剪輯、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)等等。
即將到來(lái)的2021年夏季將是首批“電競(jìng)專業(yè)”本科生踏入社會(huì)的時(shí)刻。
不過(guò)由于目前國(guó)內(nèi)的高校電競(jìng)教育仍處于探索階段,在培育人才的過(guò)程中,“理論”與“實(shí)踐”相對(duì)于市場(chǎng)需求都有著一定的不足之處,也就導(dǎo)致了首批畢業(yè)生無(wú)論是在自身專業(yè)綜合素養(yǎng),還是求職信心上都有著一定的欠缺。
盡管中國(guó)傳媒大學(xué)有時(shí)會(huì)用“電競(jìng)專業(yè)”來(lái)指代自己的數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),但從教學(xué)內(nèi)容上來(lái)看,它和那些所謂職業(yè)電競(jìng)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的教學(xué)內(nèi)容完全是兩碼事,也可以說(shuō)它更接近于傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)。
《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》顯示,只有26.37%的人在進(jìn)入電競(jìng)專業(yè)學(xué)習(xí)后覺(jué)得所學(xué)內(nèi)容與自己預(yù)期完全相符,這說(shuō)明產(chǎn)教不融合仍是電競(jìng)教育痛點(diǎn)。
雖然像中國(guó)傳媒大學(xué)這樣的211院校的電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生能相對(duì)獲得更多的優(yōu)質(zhì)就業(yè)機(jī)會(huì),但對(duì)于二本與專科院校的電競(jìng)專業(yè)畢業(yè)生來(lái)說(shuō),由于院校教研實(shí)力與畢業(yè)生綜合能力的相對(duì)不足,再結(jié)合相關(guān)企業(yè)招聘時(shí)的學(xué)歷要求后,其在尋求高薪職位中的難度則相對(duì)會(huì)高上許多。
未來(lái)電競(jìng)從業(yè)人員的人才培養(yǎng)體系如何建立?中國(guó)文化管理協(xié)會(huì)電子競(jìng)技管理委員會(huì)會(huì)長(zhǎng)王國(guó)基表示:“未來(lái)電子競(jìng)技的教育體系將會(huì)更好地根據(jù)電子競(jìng)技員的職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)逐步建立,參考傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的教學(xué)體系,電子競(jìng)技也會(huì)逐步開(kāi)始進(jìn)入職校和體校。未來(lái)更多的‘科班’將為行業(yè)輸送更多專業(yè)及優(yōu)質(zhì)的人才來(lái)填補(bǔ)目前的行業(yè)缺口。”
“人才培養(yǎng)體系的建立,還是應(yīng)該遵循高校教育和職業(yè)培訓(xùn)相結(jié)合的方式,應(yīng)該鼓勵(lì)更多的大學(xué)、職高、中專等開(kāi)展電競(jìng)相關(guān)的專業(yè)和職業(yè)教育。同時(shí),國(guó)家相關(guān)部門(mén)應(yīng)該盡快出臺(tái)針對(duì)社會(huì)化電子競(jìng)技培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的準(zhǔn)入制度和評(píng)級(jí)制度?!比嗣耠姼?jìng)運(yùn)營(yíng)中心執(zhí)行主任王嵩說(shuō)。
電競(jìng)勸退
“勸退”是一個(gè)認(rèn)清自我的過(guò)程
“在我認(rèn)識(shí)的人里,我是打游戲最厲害的那個(gè)人,我覺(jué)得自己能打職業(yè)電競(jìng)……”你身邊是不是有持這種觀點(diǎn)的青少年朋友?
在成都一家電競(jìng)教育機(jī)構(gòu)里,一年能招收100多位學(xué)員,其中90%都是此類“斗志昂揚(yáng)”的青少年。他們多多少少存在厭學(xué)、沉迷游戲等問(wèn)題。而經(jīng)過(guò)專業(yè)培訓(xùn)與各類模擬比賽,大部分人最后都能認(rèn)清自己與職業(yè)選手的差距,回歸現(xiàn)實(shí)。這樣的培訓(xùn)有一個(gè)特殊的稱呼,即“電競(jìng)勸退”業(yè)務(wù)。
不同于普通玩家玩游戲,職業(yè)電競(jìng)行業(yè)屬于名副其實(shí)的吃“青春飯”行業(yè),選手的“黃金年齡”非常短。RNG電子競(jìng)技俱樂(lè)部英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)負(fù)責(zé)人阮琛表示,電競(jìng)業(yè)從業(yè)者年齡通常在14歲到25歲之間,“黃金年齡”在15歲到20歲之間。這個(gè)年齡段正是一個(gè)人的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)階段,一般在讀中學(xué)、大學(xué)。這個(gè)年齡段的青少年如果選擇走職業(yè)電競(jìng)之路,意味著將放棄學(xué)業(yè)。另一方面,職業(yè)電競(jìng)不僅需要努力、拼搏,還需要天賦,并不是每一個(gè)人都適合當(dāng)職業(yè)電競(jìng)選手,職業(yè)電競(jìng)行業(yè)的淘汰率非常高。
2020年《中國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用報(bào)告》顯示,在未來(lái)的擇業(yè)選擇上,“游戲玩家”是17%的未成年人未來(lái)想從事的職業(yè),超越了曾經(jīng)的熱門(mén)答案“醫(yī)生”“科學(xué)家”等。
想打電競(jìng)的少年們?cè)絹?lái)越多,真正能達(dá)到頂尖水平的人卻向來(lái)有限,于是電競(jìng)勸退業(yè)務(wù)應(yīng)運(yùn)而生。
成都翼之夢(mèng)電競(jìng)教育負(fù)責(zé)人侯旭表示,這項(xiàng)業(yè)務(wù)開(kāi)始于3年前,彼時(shí)的初衷只是為行業(yè)選拔優(yōu)秀的電競(jìng)選手。但在業(yè)務(wù)開(kāi)展過(guò)程中,他們發(fā)現(xiàn)了許多家長(zhǎng)存在勸退的訴求,而事實(shí)上電競(jìng)選手的成才率本身也極為有限,于是便順?biāo)浦?,將勸退與選拔作為主營(yíng)業(yè)務(wù)的一體兩面來(lái)呈現(xiàn)。
電競(jìng)勸退業(yè)務(wù)的出現(xiàn),確實(shí)轉(zhuǎn)變了青少年對(duì)于電競(jìng)的認(rèn)知,讓很多青少年認(rèn)識(shí)到自己并不適合做職業(yè)選手。另一邊,家長(zhǎng)也可以通過(guò)這個(gè)過(guò)程,了解自己的孩子是不是真的可以打職業(yè)。
“我們主要做短訓(xùn),兩三個(gè)月內(nèi)給一個(gè)類似體檢的報(bào)告,給一個(gè)結(jié)論——這個(gè)孩子是不是真的適合打職業(yè)。時(shí)間不長(zhǎng),卻能讓孩子和家長(zhǎng)都能認(rèn)清現(xiàn)實(shí),所以很多家長(zhǎng)愿意來(lái)找我們。”侯旭表示,目前很多家長(zhǎng)的心態(tài)是,自己的小孩喜歡電競(jìng),便給他一個(gè)機(jī)會(huì)。如果他有天賦就去,如果沒(méi)有則希望他正確認(rèn)識(shí)并選擇自己正確的道路。
新職業(yè)大量涌現(xiàn)、新職業(yè)從業(yè)人群持續(xù)壯大,一方面是經(jīng)濟(jì)繁榮的表征,另一方面,則是業(yè)態(tài)以及經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的信號(hào)。在面對(duì)新職業(yè)的時(shí)候,需要了解自己、摸透行業(yè),不盲目選擇、不輕易放棄。
目前,電子競(jìng)技行業(yè)不僅需要職業(yè)選手、主播等“主角”,更需要電子競(jìng)技賽事數(shù)據(jù)分析師、組織管理人員等“配角”,這就需要相關(guān)的規(guī)范整理同步加強(qiáng),不讓合適的被“勸退”,也給適合做“配角”的留一個(gè)備選項(xiàng),真正為電競(jìng)行業(yè)以及中國(guó)的新職業(yè)發(fā)展添一分力。