手游矩陣
畫面表現(xiàn)是《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》自公開后被詬病最多的一點(diǎn),一些玩家會(huì)覺得“二頭身”是技術(shù)力低下的表現(xiàn)。筆者覺得這一點(diǎn)倒是沒太多問題,畢竟在《寶可夢(mèng):鉆石·珍珠》的時(shí)候也是“二頭身”。這種“二頭身像素小人”的風(fēng)格在機(jī)能不足,卻也是“寶可夢(mèng)”系列黃金時(shí)期的作品中被當(dāng)成了一個(gè)標(biāo)志,看到它你就會(huì)知道“這是‘寶可夢(mèng)游戲”。
不過,隨著游戲機(jī)機(jī)能增長(zhǎng),從3DS時(shí)期的《寶可夢(mèng):X·Y》開始,到Switch平臺(tái)的《寶可夢(mèng):劍·盾》,“二頭身小人”漸漸被更接近真實(shí)人體比例的角色代替—這是“寶可夢(mèng)”系列在新世代平臺(tái)上所做的嘗試。相較于之前的“二頭身小人”,真實(shí)比例的角色在劇情演出上表現(xiàn)力更足。但同期也是“寶可夢(mèng)”系列在劇情上走下坡路的一段時(shí)間,《寶可夢(mèng):X·Y》尚可,但不如前作《寶可夢(mèng):黑·白》,往后的兩作《寶可夢(mèng):日·月》和《寶可夢(mèng):劍·盾》往低齡化的路上一去不返。
因此,考慮到各方面的因素,我們沒法評(píng)定兩種人物比例對(duì)游戲劇情的影響。但作為第一個(gè)“高清化”的“二頭身”寶可夢(mèng)游戲,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》在畫面表現(xiàn)力上的確出了大問題。
劇情上,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》并沒有什么新東西,劇情完全照搬《寶可夢(mèng):鉆石·珍珠》,2006年的流程攻略可以解決幾乎一切問題……要知道,《寶可夢(mèng):歐米加紅寶石·阿爾法藍(lán)寶石》里加了一大段“原始回歸”的劇情,《寶可夢(mèng):火紅·葉綠》里添加了“七島”的相關(guān)劇情,四天王還能換上第2世代的新寶可夢(mèng),《寶可夢(mèng):心金·魂銀》里更是加了一堆新要素,被玩家稱為“最好的‘寶可夢(mèng)游戲之一”。那么,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?
在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》里能遇到493只寶可夢(mèng),其中一周目劇情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢慢探索。
值得注意的是,本作的對(duì)戰(zhàn)有點(diǎn)問題,體現(xiàn)在系統(tǒng)和平衡性上。系統(tǒng)問題在于本作沒有網(wǎng)戰(zhàn)天梯,大家只能打著玩—要知道,“寶可夢(mèng)”系列在一個(gè)可愛的外衣底下隱藏著極為深厚的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng),你需要通過“連鎖”刷高個(gè)體值、刷性格、做遺傳、孵蛋、篩出能用的特性……這是一套復(fù)雜的流程,流程的終點(diǎn)就是獲得最強(qiáng)的寶可夢(mèng),然后拿去進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。如果純粹是“打著玩”的話,玩家們還會(huì)有足夠的動(dòng)力完成之前的整套流程嗎?
二周目體驗(yàn)的另一大部分是“地下世界”。這里由一個(gè)個(gè)房間和隧道組成,沒有劇情、道館和訓(xùn)練家,只有“挖寶”小游戲和野生寶可夢(mèng)。如果想集齊全國(guó)圖鑒,你將會(huì)在“地下世界”里度過通關(guān)后的大部分游戲時(shí)間。除了捕捉寶可夢(mèng),“地下世界”里還能創(chuàng)建秘密基地、挖掘化石與收集雕像,相比于《寶可夢(mèng):劍·盾》或其他同類型游戲來說,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》二周目的單機(jī)部分內(nèi)容更為豐富。
總之,相比于前作《寶可夢(mèng):劍·盾》主打聯(lián)機(jī)的二周目體驗(yàn),《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》顯然更偏重于單人部分。如果是一個(gè)沒玩過“寶可夢(mèng)”系列作品的新玩家,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》的系統(tǒng)深度還算令人滿意,“地下世界”捕捉寶可夢(mèng)也足夠玩上一陣子。
進(jìn)入Switch世代之后,“寶可夢(mèng)”系列顯然在尋求一些變化,我們都能看得出來。《寶可夢(mèng):Lets Go!皮卡丘·伊布》是一個(gè)特別好的例子,輕量、便捷,去掉了一些傳統(tǒng)功能,讓老玩家不是很滿意,但新玩家很喜歡。跟著Switch一起來的很多人沒玩過“寶可夢(mèng)”,他們也需要一點(diǎn)東西讓自己進(jìn)入到游戲系列里來。
就玩家口碑來看,“寶可夢(mèng)”系列像是掉進(jìn)了一個(gè)深坑里,但從銷量上看又好像登上了一座山峰。這很矛盾,但我們又知道游戲本身的素質(zhì)的確不行—這讓整個(gè)問題變得更矛盾了。游戲玩家這邊眾口難調(diào),一方面想要更好更精致的“寶可夢(mèng)”游戲,另一方面新玩家也愿意為“沒那么好”的游戲付費(fèi),內(nèi)部吵得不可開交。
坦白說,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》是個(gè)矛盾的終極集合體,它好玩又不好玩,粗糙卻有深度,該買又不該買,同時(shí)試圖吸引老玩家和新玩家……
玩家們對(duì)“寶可夢(mèng)”系列游戲的不滿大致在這幾個(gè)方面:圖鑒不全、劇情幼稚、建模粗糙、BUG頻出。這之中的大部分也反映在《寶可夢(mèng):晶燦鉆石·明亮珍珠》上。