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      探究游戲教學模式在初中信息技術教學中的應用

      2021-06-09 23:01:10王曉敏
      學習周報·教與學 2021年7期

      摘 要:隨著互聯(lián)網等信息技術的推廣和普及,初中學生愛玩游戲是一個較為普遍的現象。實踐證明,把游戲融入信息教學作為一種教學創(chuàng)新,大大調動了學生的學習興趣和求知欲望,培養(yǎng)學生的動手能力,幫助學生深刻理解理論知識,有助于學生的互助式學習,是一種值得進一步探索與完善的教學模式。本文以泰山版信息技術七年級下《用引導線動畫設計自由運動》一課為例,探究游戲教學模式在初中信息技術教學中的應用。

      關鍵詞:游戲教學模式 引導線動畫 闖關

      一、游戲教學模式

      游戲教學模式是游戲和教學兩者巧妙的結合體,是一種效果顯著的教學模式。當我們的教學方式和教學內容單調乏味甚至僵化,課堂氛圍死氣沉沉時會發(fā)現,從游戲中獲得的快樂和成功體驗非常值得借鑒。

      在我國,游戲教學模式在幼兒教學中起著非常重要的作用,對于幼兒來說,游戲是一種符合幼兒身心發(fā)展、快樂自主的實踐活動。在中學,各學科也已經開始實踐,并取得不錯的教學效果,信息技術課上的打字游戲也屬于游戲與教學相結合的一種形式,深受學生喜愛。

      二、游戲教學模式實施依據

      在游戲化教學中,初中信息技術教育以游戲活動的形式,學生在游戲中,天賦潛能得以發(fā)現與發(fā)展。學生身臨游戲化情境,可減少心理壓力與焦慮,提高身心活力。其次是有機整合的課程與評價,使“教、學、評”三者互相促進,讓游戲化可以在實施活動課程中與教學融為一體,同時提供了合作學習和間接學習的活動情境。在游戲化過程中,游戲環(huán)境是開放的,活動項目是多樣的。通常既有個人“闖關”的游戲項目,也有分小組集體“闖關”的游戲項目。這樣,在有些項目上學生之間可以互相觀摩,而在另一些項目上則需要團隊合作。從而,在游戲化過程中實現了間接學習促進合作學習。

      三、游戲教學模式在引導線動畫教學中的應用實例

      本人根據游戲教學模式獨有的特色設計了年獸大闖關游戲,游戲包括三道闖關關卡,使得學生在這種游戲化學習中既可以學得新知識,又可以鞏固舊知識,并且通過小組協(xié)作學習來獲得對知識的深刻主動理解。下面通過《引導線動畫設計自由運動》教學設計為例,簡要說明游戲教學模式在初中信息技術教學中的應用。

      1.設計目標

      基于游戲教學模式下,根據學生的特征、學習內容分析設計教學目標。

      本節(jié)課的教學目標是:

      知識與技能:

      (1)了解引導線動畫的基本原理。

      (2)掌握引導層的概念、作用、特點及其使用方法。

      (3)掌握引導線的繪制及利用引導線生成運動動畫的要點。

      過程與方法:

      (1)具備相應的觀察力和想象力,能夠舉一反三運用所學的知識制作相應的動畫作品。

      (2)具備自主學習和合作探究學習的能力。

      情感態(tài)度與價值觀:

      (1)感受動畫制作的樂趣,體驗動畫制作的奇妙。

      (2)感受傳統(tǒng)文化的魅力,弘揚和傳承優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,能夠將傳統(tǒng)文化元素運用到自己的設計作品中,將傳統(tǒng)文化發(fā)揚為潮流文化。

      2.設計模式

      問題情境:教師通過支付寶炸年獸小游戲引出本節(jié)課課題,炸年獸大闖關——用引導線動畫設計自由運動,進入游戲場景。

      探索嘗試:此處對應的是游戲中的探索性問題關卡,第一個關卡是讓學生通過自主學習溫故而知新,為年獸創(chuàng)建動作補間動畫,實現年獸運動的效果。第二個關卡是讓學生通過小組合作探究方式探索、嘗試,解決問題,為年獸創(chuàng)建引導線動畫,實現年獸自由運動的效果,包括新建引導層繪制引導線,并將被引導層的對象中心點吸附到引導線起點和終點。

      拓展與應用:此處對應的是游戲中的應用性問題關卡,讓學生將之前學到的知識應用于實際的復雜性問題。第三個關卡是新建爆竹圖層,為爆竹創(chuàng)建引導線動畫,實現炸年獸的動畫效果。

      解釋交流:游戲中的這個教學活動不僅包括學生之間的交流、討論,還包括游戲中的關卡提示,當學生遇到困難時,游戲中的提示將給出對應的解釋和幫助。提示錦囊在各個關卡中都可以使用,第一個關卡的錦囊妙計:將對象轉化為元件,移動元件起始幀和終止幀的位置創(chuàng)建動作補間動畫。第二個關卡的錦囊妙計:繪制引導線可以用鉛筆、鋼筆等工具,曲線要求連續(xù)平滑、無斷點、盡量無交叉點,嘗試借助吸附工具。第三個關卡的錦囊妙計:嘗試借助補間動畫中的調整到路徑工具。此外,除了為學生提供技巧上的錦囊妙計,教師還通過微視頻提供了對應每個關卡的技術幫助。第一個關卡是制作一個動作補間動畫,對于上節(jié)課的知識,大部分學學生都會有遺忘,通過微視頻的形式學生能夠回憶起相關知識點達到溫故而知新的效果。二三關卡是引導層動畫的相關知識,對于操作上有問題的學生可以通過微視頻解決相應的難題。

      綜合評價:語言評價在課堂中用鼓勵性話語進行評價,評價是沒有固定標準的。在評價的過程中,如果用成人的眼光輕易去下結論,這對學生的健康發(fā)展是不利的,所以應該注重學生的情感體驗,注重學生的個性差異,根據教學目標中的有關要求來選擇不同的鼓勵性評語;作品評價在課程結束前,通過讓學生制作一個完整炸年獸的作品來進行評價,以檢驗學生是否真正學會用引導線動畫設計自由運動;評價表評價,課后以小組為單位完成活動評價表進行評價。

      四、游戲教學模式的應用注意的問題

      課程設計的游戲要適當,游戲只是教學手段而不是目的,是為教學服務的,設計游戲時,要充分考慮游戲的實際需要。不是所有的內容都適宜通過游戲實現教學目的,盡量避免熱熱鬧鬧一節(jié)課,學生什么也沒有學到。要根據教學內容、學生特點等多種因素來選擇游戲,真正地把游戲融入教學活動中。

      參考文獻:

      [1]徐凱.游戲化教學模式在初中信息技術教學中的應用[J].中國新通信,2020,22(23):218-219.

      [2]丁吉亞.游戲化教學模式在初中信息技術教學中的組織實施[J].新課程導學,2018(18):32.

      作者簡介:王曉敏(1990-05),女,威海市第九中學,二級教師,研究生學歷,理學碩士,研究方向為中學信息技術。

      (山東省威海市第九中學)

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