手游矩陣
在玩家更加樸素的視角中,上述問(wèn)題被簡(jiǎn)化為:《英雄聯(lián)盟》手游在國(guó)內(nèi)能搶走多少《王者榮耀》的用戶(hù)?它能成為MOBA手游“一哥”嗎?
當(dāng)然了,問(wèn)題的答案也非常一致,不管是知乎、NGA、虎撲、貼吧等網(wǎng)絡(luò)社區(qū),還是從業(yè)者內(nèi)部的聊天討論,都不好看《英雄聯(lián)盟》手游能夠趕超《王者榮耀》。甚至有人用當(dāng)年的《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》來(lái)比喻現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》手游和《王者榮耀》—《DOTA2》和《英雄聯(lián)盟》手游同樣有著原作IP的名氣和粉絲基礎(chǔ),卻在爭(zhēng)奪新市場(chǎng)用戶(hù)的戰(zhàn)斗中敗下陣來(lái)。
雖然出于謹(jǐn)慎和對(duì)世界第一電競(jìng)IP的禮貌,大家都沒(méi)有把話(huà)說(shuō)死。但不好看《英雄聯(lián)盟》手游在國(guó)內(nèi)乃至全球市場(chǎng)前景的氣氛,從去年11月下旬開(kāi)始不斷擴(kuò)大蔓延。
首先需要肯定的是,《英雄聯(lián)盟》手游目前在測(cè)試版的內(nèi)外因素,導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)玩家對(duì)它的關(guān)注不斷下降。比如跨境登錄外服的體驗(yàn)不佳,游戲內(nèi)英雄數(shù)量少、平衡性差等,再加上游戲本身相比《王者榮耀》為代表的熱門(mén)MOBA手游,《英雄聯(lián)盟》手游的時(shí)長(zhǎng)節(jié)奏和操作難度也讓大量玩家不適應(yīng)。
而這些不足,很難在短短幾個(gè)月內(nèi)實(shí)現(xiàn)全面改善,如果《英雄聯(lián)盟》手游國(guó)服在短期內(nèi)正式上線,很難保證其人氣像其他頭部大作那樣形成長(zhǎng)時(shí)間的上揚(yáng)態(tài)勢(shì)。所以此前業(yè)內(nèi)傳出的小道消息也有一定的可信度,那就是《英雄聯(lián)盟》手游國(guó)服即便版號(hào)過(guò)審,也將在暑期檔甚至更晚才會(huì)上線。
除了游戲內(nèi)容和用戶(hù)體驗(yàn)需要進(jìn)一步打磨完善外,《英雄聯(lián)盟》手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)還將面臨一個(gè)更重要的挑戰(zhàn),那就是如何去撬動(dòng)端游粉絲之外的新用戶(hù)。
誠(chéng)然在IP的影響力下,《英雄聯(lián)盟》手游國(guó)服上線初期肯定會(huì)有大量的用戶(hù)前去體驗(yàn)下新鮮感。但只有長(zhǎng)時(shí)間維持這個(gè)熱度,讓嘗鮮的用戶(hù)沉淀下來(lái),情愿為《英雄聯(lián)盟》手游付出穩(wěn)定的碎片時(shí)間,那就需要回到國(guó)內(nèi)MOBA手游市場(chǎng)的本質(zhì)上來(lái)了。
眾所周知,M O B A類(lèi)游戲相比MMORPG類(lèi)游戲和槍?xiě)?zhàn)類(lèi)游戲有著更強(qiáng)烈的“市場(chǎng)生態(tài)位排他性”。不管是端游還是手游,占據(jù)了市場(chǎng)頭部的MOBA產(chǎn)品會(huì)吃下絕大部分的份額,這是因?yàn)樵擃?lèi)游戲的玩法特征對(duì)玩家的精力和習(xí)慣都影響巨大,所以同時(shí)玩不同MOBA游戲的玩家少之又少。
目前,全國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)總共就5億~6億,其中還有不少是只玩“消消樂(lè)”和棋牌的中老年用戶(hù),而《王者榮耀》在2020年就占據(jù)了日活躍用戶(hù)數(shù)1億左右的恐怖份額,《英雄聯(lián)盟》手游國(guó)服想要撬動(dòng)市場(chǎng)格局幾乎可以說(shuō)很難了。更別提《王者榮耀》的強(qiáng)社交屬性,使其已經(jīng)成為“00后”乃至“05后”一大重要社交方式—這種“男女性別比例幾乎五五開(kāi),用戶(hù)以身份展示為核心,以狀態(tài)、群組、關(guān)系和聲譽(yù)為輔的虛擬社會(huì)”,即便是《英雄聯(lián)盟》端游也需要拉上它的電競(jìng)體系才能與之相比。
另外最新的數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》在2月11日到2月17日的七天春節(jié)檔期間,光是iOS平臺(tái)的流水就達(dá)1.67億元人民幣,其“國(guó)民度”在疫情效應(yīng)的影響下進(jìn)一步得到了鞏固加強(qiáng)。
所以從市場(chǎng)體量和產(chǎn)品影響力來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》手游在國(guó)內(nèi)的定位,與其說(shuō)是《王者榮耀》挑戰(zhàn)者,不如說(shuō)它更類(lèi)似市場(chǎng)生態(tài)位的填補(bǔ)者。部分厭倦了《王者榮耀》的玩家、愿意嘗試新MOBA手游的玩家、《英雄聯(lián)盟》端游的流失用戶(hù)、《英雄聯(lián)盟》這個(gè)IP的鐵桿粉絲等才是《英雄聯(lián)盟》手游國(guó)服的主要目標(biāo)。而《英雄聯(lián)盟》手游最核心的戰(zhàn)略任務(wù),則是為整個(gè)IP品牌建起矩陣體系獻(xiàn)上一份力,這其實(shí)和拳頭旗下的其他對(duì)戰(zhàn)卡牌、自走棋、RPG等產(chǎn)品是一致的。
只有不斷開(kāi)枝散葉,才能保證IP品牌能夠持續(xù)繁榮昌盛—這也是前一任端游王者《魔獸世界》給出的警示。畢竟身為MOBA游戲,不可能靠懷舊服重聚玩家,加強(qiáng)IP自身的多元化增添新活力是《英雄聯(lián)盟》的唯一前路。
挑戰(zhàn)《王者榮耀》幾乎是不可能了,但海外市場(chǎng)《英雄聯(lián)盟》手游還是可以努力嘗試的。目前MOBA手游在海外所占據(jù)的市場(chǎng)份額并不算很高,除了一直對(duì)MOBA不太感興趣的日本外,攻占其他地區(qū)市場(chǎng)的可能性各有高低。
比如韓國(guó)和歐洲部分地區(qū),基于多年來(lái)《英雄聯(lián)盟》端游的粉絲基礎(chǔ),《英雄聯(lián)盟》手游擁有更好的開(kāi)局。而北美和中東地區(qū),雖然手游市場(chǎng)發(fā)達(dá),但主體用戶(hù)更偏好槍?xiě)?zhàn)、SLG、博彩等類(lèi)型,市場(chǎng)潛力有限。至于東南亞地區(qū),好消息是人口眾多且喜歡玩MOBA類(lèi)游戲,壞消息則是已經(jīng)被《無(wú)盡對(duì)決》搶占了不小的市場(chǎng)生態(tài)位,在正面競(jìng)爭(zhēng)中打敗過(guò)《王者榮耀》海外版。
因此相比國(guó)內(nèi),《英雄聯(lián)盟》手游在海外市場(chǎng)有著更多的機(jī)會(huì)和空間。雖然一錘定音的可能性不大,但憑借IP影響力和游戲本身更高的對(duì)抗性,或許有機(jī)會(huì)通過(guò)移動(dòng)電競(jìng)擴(kuò)展出廣大的版圖。
需要額外指出的,移動(dòng)電競(jìng)是目前《英雄聯(lián)盟》手游被看好的一個(gè)發(fā)展方向,不僅是因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》端游賽事帶來(lái)的直接影響與假想的“引流”。MOBA手游的電競(jìng)賽事除了國(guó)內(nèi)人氣不錯(cuò)的《王者榮耀》KPL之外,《無(wú)盡對(duì)決》近兩年在東南亞舉辦全球冠軍賽同樣取得了長(zhǎng)足發(fā)展。據(jù)第三方電子競(jìng)技平臺(tái)Esports Charts公布的數(shù)據(jù)顯示,這場(chǎng)賽事的觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到4 200萬(wàn)個(gè)小時(shí),最高同時(shí)在線觀看人數(shù)(PCU)超過(guò)300萬(wàn),創(chuàng)下了海外MOBA手游賽事最高的紀(jì)錄。
而《英雄聯(lián)盟》手游相較于《王者榮耀》和《無(wú)盡對(duì)決》有著更強(qiáng)的對(duì)抗性和觀賞性,如果拳頭公司在海外市場(chǎng)穩(wěn)扎穩(wěn)打并積累起一定人氣,有希望在電競(jìng)賽事的包裝運(yùn)作下,形成進(jìn)一步擴(kuò)大用戶(hù)與市場(chǎng)規(guī)模的趨勢(shì)。
當(dāng)然了,目前《英雄聯(lián)盟》手游的內(nèi)容并不完善,發(fā)力移動(dòng)電競(jìng)還是后話(huà)。進(jìn)軍手游市場(chǎng)的首要目標(biāo),依然還是爭(zhēng)取更多的女性用戶(hù)和降低學(xué)習(xí)成本,并最終打造起良好的社交屬性。尚在測(cè)試階段的《英雄聯(lián)盟》手游只能說(shuō)基礎(chǔ)框架的完成度很高,但在娛樂(lè)性、平衡性以及社交性方面,還有很長(zhǎng)的路要走。
《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都是騰訊公司的重要臺(tái)柱,而且跟PUBG、DNF、CF、COD等其他臺(tái)柱不同是,前面兩位都是完全歸屬于騰訊的IP品牌,后面幾位則是代理以及授權(quán)改編的合作IP。于情于理騰訊都會(huì)更希望自家的IP取得長(zhǎng)久的成功,因此《英雄聯(lián)盟》手游和《王者榮耀》的競(jìng)爭(zhēng)不會(huì)像玩家預(yù)想的那樣上頭,反而在IP泛娛樂(lè)、電競(jìng)賽事、社交生態(tài)等方面兩者有著更多互補(bǔ)和互相學(xué)習(xí)的地方。
如今游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量時(shí)代,玩家的數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)是有限的,《英雄聯(lián)盟》手游的初期戰(zhàn)略目標(biāo)自然是“為IP品牌不斷注入活力,并將影響力擴(kuò)散到移動(dòng)端以及更年輕的用戶(hù)群體”。簡(jiǎn)而言之就是為整個(gè)IP體系增加曝光量,并作為《英雄聯(lián)盟》品牌跨平臺(tái)化的排頭兵,KPI負(fù)擔(dān)和大目標(biāo)都并沒(méi)有玩家想象的那么重。
要論直接“收割”玩家人氣,可以和《英雄聯(lián)盟》端游互通數(shù)據(jù)、跨端對(duì)戰(zhàn)的《云頂之弈》手游的機(jī)會(huì)或許更大,《英雄聯(lián)盟》手游還稍欠火候。