劉樂
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)與體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的新領(lǐng)域,是文化產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)戰(zhàn)略的重要組成部分。本文以分析電競(jìng)產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展的商業(yè)邏輯為切入點(diǎn),并基于調(diào)研數(shù)據(jù)分析,重點(diǎn)探究電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,以前為未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高效、穩(wěn)健、可持續(xù)發(fā)展提供理論參考。
一、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)跨越發(fā)展的商業(yè)邏輯
(一)精神消費(fèi)需求的增長(zhǎng)
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,人們的精神消費(fèi)需求不斷增長(zhǎng)。根據(jù)《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)人均每周食品飲料消費(fèi)9美元,占人均收入21%。根據(jù)聯(lián)合國(guó)的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn),一個(gè)國(guó)家平均家庭恩格爾系數(shù)大于60%為貧窮;50%—60%為溫飽;40%—50%為小康;30%—40%屬于相對(duì)富裕;20%—30%為富足;20%以下為極其富裕。根據(jù)該標(biāo)準(zhǔn)可以看出,中國(guó)已經(jīng)逐步擺脫貧困,生活水平較以前明顯改善。同時(shí),隨著人們閑暇時(shí)間的增多,人們也開始對(duì)精神追求有了更高的標(biāo)準(zhǔn)。電子競(jìng)技游戲因其優(yōu)良的畫質(zhì)、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需時(shí)間較短、具有公平性和趣味對(duì)抗性而受到大眾的喜愛。
(二)宏觀環(huán)境的培育
隨著我國(guó)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,市場(chǎng)活力不斷提升,文化事業(yè)也逐步向文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)變,這使得人們對(duì)精神產(chǎn)品的需求得以有效滿足。以市場(chǎng)機(jī)制為主導(dǎo)的經(jīng)濟(jì)環(huán)境使得各類資源可以向電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。與此同時(shí),政府對(duì)電子競(jìng)技游戲的認(rèn)識(shí)也發(fā)生轉(zhuǎn)變,這使得電子競(jìng)技游戲逐步走向正規(guī)化,這不僅確保了電子競(jìng)技游戲發(fā)展的大方向,同時(shí)規(guī)范了電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些不良行為,也為電子競(jìng)技創(chuàng)造了良好的娛樂氛圍,讓玩家有更好的游戲體驗(yàn)。
(三)廣闊的市場(chǎng)前景
電子競(jìng)技游戲最初是從街機(jī)游戲和FC(Family Computer)游戲開始的,而后隨著技術(shù)的發(fā)展,單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了大眾的眼簾并火熱起來(lái)。1998年之前的電子競(jìng)技游戲是以單機(jī)游戲中的FPS(First Person Shooting)和體育模擬為主,1998年Blizzard(美國(guó)暴雪公司)開發(fā)出了《星際爭(zhēng)霸》,開啟了基于局域網(wǎng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲的時(shí)代,產(chǎn)生了以提供平臺(tái)為主的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)和以提供游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)如《英雄聯(lián)盟》?,F(xiàn)在,隨著手機(jī)智能的應(yīng)用,電競(jìng)手游已經(jīng)成為未來(lái)發(fā)展的大趨勢(shì)。同時(shí)。簡(jiǎn)單上手、具有挑戰(zhàn)性和不輸PC(Personal Computer)游戲的游戲畫質(zhì)和游戲體驗(yàn)特性的電競(jìng)手游更具備了融入每個(gè)人生活的資本。隨著市場(chǎng)需求的增大,電子競(jìng)技游戲的規(guī)模也越來(lái)越大。資本要素、人才要素的集聚,疊加政府的支持,使得電子競(jìng)技游戲加速走上產(chǎn)業(yè)化的道路,產(chǎn)業(yè)化的電子競(jìng)技游戲更是為電子競(jìng)技游戲提供了廣闊的發(fā)展前景。
二、基于抽樣調(diào)查的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展價(jià)值
為進(jìn)一步了解電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,本文對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了抽樣調(diào)查,調(diào)查對(duì)象以青年群體為主,近44%的人都只是聽說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技,但并不了解。75%的人盲目將電子競(jìng)技跟網(wǎng)絡(luò)游戲劃等號(hào),刻板地把電競(jìng)等同于玩游戲,認(rèn)為訓(xùn)練,打比賽就是不務(wù)正業(yè),但事實(shí)上兩者差異甚大。網(wǎng)絡(luò)游戲以?shī)蕵窞橹?,而電子?jìng)技以競(jìng)技為主,兩者之間是一個(gè)逐漸升華的關(guān)系。電子競(jìng)技是社會(huì)發(fā)展的新興產(chǎn)物,從最初的網(wǎng)游到如今的電競(jìng),是一群有著競(jìng)技精神的人推動(dòng)其發(fā)展。但是這樣的一群人,只是極少數(shù),想要普及電子競(jìng)技的相關(guān)知識(shí)還是有些困難的,因?yàn)殡姼?jìng)給很多人的第一印象就是娛樂消遣的游戲。69%的人認(rèn)為電競(jìng)游戲最吸引人的地方是其勝利帶來(lái)的喜悅感。當(dāng)代年輕人接受的壓力,挫折,挑戰(zhàn)更甚老一輩,電子競(jìng)技既是一條發(fā)泄途徑,也是一種溝通交流的手段。于是,有人在游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中所沒有的成就感,并且可以追求勝利的喜悅感,暫時(shí)擺脫生活帶來(lái)的壓力。
對(duì)于電子競(jìng)技能否成為一個(gè)職業(yè),80%的人持贊成態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)發(fā)展之快,誕生了很多的電競(jìng)選手,這些電競(jìng)選手年薪甚至可以過(guò)百萬(wàn)。但不難發(fā)現(xiàn),只是極少數(shù)的人能夠成為電競(jìng)選手并享受著高薪。越來(lái)越多的千禧一代愿意成為職業(yè)的電競(jìng)選手,殊不知,這條看似快樂的捷徑,困難重重,而且其帶來(lái)的高收益只是一時(shí)的,隨著年齡的增長(zhǎng),身體的各項(xiàng)機(jī)能也會(huì)明顯下降,職業(yè)電競(jìng)對(duì)年齡的要求非常高。與此同時(shí),長(zhǎng)時(shí)間與電子競(jìng)技打交道,也會(huì)對(duì)身體造成傷害,日積月累,便會(huì)有職業(yè)病,如視網(wǎng)膜脫落,肩椎間盤突出等。
近幾年,一些高校緊跟時(shí)代發(fā)展,開設(shè)電競(jìng)專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)的電競(jìng)?cè)瞬?。?duì)于是否應(yīng)該開設(shè)本專業(yè)以及開設(shè)本專業(yè)是否具有實(shí)際價(jià)值,在所調(diào)研的群體中,有63%的人認(rèn)為此專業(yè)應(yīng)該開設(shè),并具有一定的價(jià)值。但無(wú)論是從電競(jìng)專業(yè)的就業(yè)方向或者就業(yè)前景而言,78%的人對(duì)此持消極態(tài)度。因此,高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè)的同時(shí),應(yīng)該考慮到學(xué)生的就業(yè)問題?,F(xiàn)如今,在“畢業(yè)等同于失業(yè)”的時(shí)代大環(huán)境中,電競(jìng)專業(yè)培養(yǎng)的學(xué)生是否能在就業(yè)壓力大、不樂觀的情況下,找到職業(yè)的落腳點(diǎn),是高校值得關(guān)注的問題。
在最近幾年的熱門話題中,電子競(jìng)技是否能夠成為奧運(yùn)會(huì)的一個(gè)比賽項(xiàng)目,有越來(lái)越多的支持者。雖然在近幾年的亞運(yùn)會(huì)上出現(xiàn)過(guò)電競(jìng)的身影,不過(guò)奧委會(huì)主席表示:“電競(jìng)中存在暴力和歧視,與奧林匹克價(jià)值觀違背,所以無(wú)法接受電競(jìng)成為奧運(yùn)會(huì)項(xiàng)目”。由此可見,電競(jìng)申奧的道路還很長(zhǎng),待解決的問題也很多。奧運(yùn)會(huì)四年舉行一次,在這四年里,哪個(gè)游戲?qū)⒊蔀橹髁?,哪個(gè)主流游戲?qū)?huì)衰敗,我們都很難預(yù)測(cè),這也限制了電競(jìng)申奧。更為重要的是,國(guó)家規(guī)定未滿十八周歲不能參加大型電子競(jìng)技比賽,但想要成為職業(yè)選手,勢(shì)必需要提前充分的準(zhǔn)備,這也會(huì)讓未成年人過(guò)早接觸電競(jìng),進(jìn)而影響學(xué)業(yè)。一旦電競(jìng)選手過(guò)了最佳年齡,再?gòu)氖缕渌袠I(yè)時(shí),沒有文化知識(shí)的奠基,難免有些吃力。另外,電子競(jìng)技由于游戲項(xiàng)目相比傳統(tǒng)體育壽命極短,十年不過(guò)的游戲壽命,對(duì)于整個(gè)行業(yè),所有選手,所有愛好者,都是一個(gè)噩耗,電子競(jìng)技難以與傳統(tǒng)體育劃等號(hào)的硬傷所在。
三、電競(jìng)發(fā)展的現(xiàn)實(shí)價(jià)值
電競(jìng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),有著顯著的現(xiàn)實(shí)價(jià)值。從學(xué)術(shù)層面來(lái)看,電子競(jìng)技的定義是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過(guò)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。
由此可見,電競(jìng)同體育賽事一樣屬于競(jìng)賽的范疇,因?yàn)楝F(xiàn)代體育具有組織性、競(jìng)爭(zhēng)性和身體性的特征。毋庸置疑,電競(jìng)具備了前兩者。至于身體性,電競(jìng)可以協(xié)調(diào)人的心眼四肢,雖然不如體育賽事一樣對(duì)身體機(jī)能有很好的促進(jìn)作用,卻也給身體落下了很多毛病。如此看來(lái)電競(jìng)也是具備了現(xiàn)代體育的身體性的。而電競(jìng)是和圍棋相似的智力型競(jìng)賽,但比圍棋擁有了更廣泛的基礎(chǔ)——人民群眾,而它的出發(fā)點(diǎn)是一群年輕人因?yàn)閻酆枚l(fā)展成人生夢(mèng)想,并不單單把它當(dāng)作一項(xiàng)職業(yè)賽事。
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),電競(jìng)的實(shí)用價(jià)值在于:2003年國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),到2016年教育部增設(shè)電子競(jìng)技專業(yè),再到2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽項(xiàng)目,而今2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)文化的名片也將開始走向全球。這是過(guò)去十年間電子競(jìng)技距離主流最近的一次。在和傳統(tǒng)體育大型盛會(huì)聯(lián)姻后,電競(jìng)也迎來(lái)了新的航線。而在它的背后,是迅速擴(kuò)張的電競(jìng)市場(chǎng)。
未來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值規(guī)模:電競(jìng)已經(jīng)被視為體育產(chǎn)業(yè)的細(xì)分市場(chǎng),根據(jù)Newzoo的預(yù)計(jì),2014-2019年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率將高達(dá)40.7%,并在2019年實(shí)現(xiàn)10.72億美元。中韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng)催生亞洲電子競(jìng)技熱潮,而中國(guó)將為全球電競(jìng)市場(chǎng)貢獻(xiàn)15%的份額。同時(shí)游戲的火爆程度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了傳統(tǒng)體育行業(yè)業(yè)的想象,如Epic游戲公司發(fā)布的射擊類游戲堡壘之夜,這款游戲發(fā)行八個(gè)月,月活四千萬(wàn)人,并迅速成為直播平臺(tái)Twitch上最多人收看的節(jié)目,有超過(guò)4500檔關(guān)于堡壘之夜的直播節(jié)目,平均觀眾人數(shù)超過(guò)14萬(wàn)人。
在電競(jìng)用戶方面:對(duì)于80后而言,游戲都還只是一小部分人的娛樂,在整體用戶中所占的比例并不高。但是對(duì)于90后尤其是95后的一代年輕人而言,游戲確實(shí)已經(jīng)越來(lái)越成為生活的一部分。而對(duì)于00后一代而言,在很多人成長(zhǎng)開始的階段,可能就有游戲的陪伴了。所以,本文對(duì)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)進(jìn)行大膽預(yù)測(cè),在未來(lái)數(shù)十年里,伴隨電競(jìng)市場(chǎng)的擴(kuò)張和人民對(duì)于電競(jìng)的包容度越來(lái)越大,參與電子競(jìng)技的人數(shù)只增不減。
對(duì)于全球游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),2017年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到2.5億,市場(chǎng)規(guī)模突破50億,甚至出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事,電競(jìng)的新時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。在未來(lái),電子競(jìng)技甚至有可能躋身全球最大的五個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之列,而電競(jìng)行業(yè)的財(cái)力指數(shù)成倍地增長(zhǎng),它的價(jià)值將與法甲持平,相當(dāng)于NBA價(jià)值的三分之一。同時(shí),電競(jìng)的發(fā)展也將帶動(dòng)一系列相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,如直播類型的應(yīng)用程序、游戲周邊等等。因此,全球游戲市場(chǎng)發(fā)展不單是對(duì)但競(jìng)行業(yè)有益,對(duì)其他行業(yè)同樣有促進(jìn)作用,在一定程度上,實(shí)現(xiàn)關(guān)聯(lián)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)命運(yùn)共同體。
四、結(jié)語(yǔ)
電子競(jìng)技的飛速發(fā)展不僅帶動(dòng)了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,提供了相當(dāng)多的就業(yè)機(jī)會(huì),更極大地改變了認(rèn)為電子競(jìng)技職業(yè)選手就是網(wǎng)癮少年的傳統(tǒng)觀念,也讓很多年輕人實(shí)現(xiàn)了自己的價(jià)值。隨著電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的完善,電子競(jìng)技新時(shí)代的來(lái)臨已不可阻擋,必將在未來(lái)的市場(chǎng)份額中占據(jù)半壁江山,電子競(jìng)技精神將與時(shí)代精神相融合,將這份拼搏與熱血永遠(yuǎn)傳承下去,這也正是本文所研究的電競(jìng)主題的意義——能否激勵(lì)一代人去創(chuàng)造輝煌并給予人民美好生活。
(作者單位:西安外國(guó)語(yǔ)大學(xué))