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      對國內(nèi)博物館移動端游戲的探究與認識

      2021-07-27 01:10邢麗霞
      科學教育與博物館 2021年3期
      關(guān)鍵詞:博物館數(shù)字化

      摘 要 近年來博物館的跨界合作熱度持續(xù)不斷,受到大眾和學界的高度關(guān)注。在眾多跨界合作中,與游戲領(lǐng)域的合作正成為重要關(guān)注的對象。在此種背景下,為探究博物館與移動端游戲跨界合作現(xiàn)狀,探索國內(nèi)博物館移動端游戲的發(fā)展,本文對當下博物館移動端游戲的界定,國內(nèi)博物館移動端游戲形成的原因、當下的表現(xiàn)形式、現(xiàn)實意義和未來的展望進行簡單的探討,并作出一定的創(chuàng)新性闡釋,為博物館與移動端游戲的合作發(fā)展形成一定程度的理論性結(jié)果。

      關(guān)鍵詞 博物館 移動端游戲 博物館游戲 數(shù)字化

      0 引言

      隨著數(shù)字化在博物館領(lǐng)域的深入發(fā)展,博物館領(lǐng)域與數(shù)字領(lǐng)域的跨界合作日益增多。2019年故宮博物院和騰訊公司雙方簽署了深化戰(zhàn)略合作協(xié)議,其中與騰訊公司旗下游戲業(yè)務(wù)方面的合作成為重要一環(huán)。在此之前國內(nèi)多個博物館與數(shù)字游戲領(lǐng)域的廠商進行過或多或少的合作,其中移動端游戲成為合作的重要類型,取得了一些積極成果。將這些成果綜合歸類進行整合研究,則會得到國內(nèi)博物館移動端游戲發(fā)展的一些基本情況。

      1 關(guān)于“博物館移動端游戲”的界定

      討論博物館移動端游戲的界定問題,要明確這個短語構(gòu)成內(nèi)涵。根據(jù)現(xiàn)有實例情況,可分成“博物館”和“移動端游戲”兩部分進行解讀,以便用來明確“博物館移動端游戲”的范圍。

      在與“移動端游戲”的結(jié)合中,博物館的定義不能過于規(guī)范和刻板,“博物館”的呈現(xiàn)不僅要從博物館的定義來考慮,還要從博物館學等層面來思考,盡可能囊括所有因博物館而產(chǎn)生的情況,故而用“博物館元素”一詞來代替理解更為準確。

      移動端游戲,顧名思義是指在移動終端上運行的游戲,但這只是它的字面意思,更為內(nèi)核的概念需用數(shù)字游戲概念來完善理解。數(shù)字游戲,即以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計開發(fā)的,以娛樂為主要目的的電子化軟件,并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲[1]。在這個定義里,“數(shù)字”一詞提及最多,表明了數(shù)字游戲與傳統(tǒng)游戲在技術(shù)、載體上的區(qū)別與特點,這也是移動端游戲所具備的特性。同時,傳統(tǒng)游戲中的三要素:游戲目標、游戲規(guī)則和游戲環(huán)境,以及游戲中娛樂的目的性同樣適用于數(shù)字游戲[2],也就同樣適用于移動端游戲。由此可知,移動端游戲需有四大特點:移動設(shè)備、數(shù)字化、具有游戲的三要素、娛樂性。

      綜上所述,“博物館移動端游戲”就有了一個較為明確的界定范圍,即一個運行于移動終端,具有博物館、博物館學概念的元素,有一定的游戲環(huán)境、目標和規(guī)則并最終有娛樂體驗的數(shù)字化游戲,就應(yīng)屬于博物館移動端游戲的范圍。

      從國內(nèi)外現(xiàn)有的幾款博物館移動端游戲來看,這個界定基本可以囊括現(xiàn)有博物館參與移動端游戲的情況。如《繪真·妙筆千山》將某一具體文物作為載體的游戲,其主要游戲目的為欣賞;《My Museum Story》是以博物館館舍為游戲?qū)ο螅螒蛑兄饕蝿?wù)和目標是要玩家去運營一家博物館。再如《王者榮耀》與敦煌研究院共同推出“飛天皮膚”這類的游戲跨界合作,游戲本身不具備博物館因素,那么游戲開發(fā)者與博物館方的合作,其目的是傳播博物館文物元素,擴大博物館影響。同時,這些游戲作為移動端游戲,都符合移動端游戲的內(nèi)涵和特征。

      2 博物館移動端游戲在國內(nèi)產(chǎn)生發(fā)展的原因

      博物館移動端游戲在國內(nèi)屬于新興事物,它的出現(xiàn)和發(fā)展不是博物館和游戲的簡單結(jié)合,而是多種合力共同作用的結(jié)果。究其原因,與國家政策、移動設(shè)備發(fā)展、博物館數(shù)字化與跨界發(fā)展有著密切關(guān)系。

      2.1 國家政策支持

      社會的向好發(fā)展促使文化繁盛。近年來,國家對文化市場提出“讓文物活起來”的要求,促使博物館利用各種方式來尋求多方位的發(fā)展,尤其在利用網(wǎng)絡(luò)和數(shù)字化方式上,2016年印發(fā)的《“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”三年行動計劃》中明確指出:“……依托文物信息資源,重點開展互聯(lián)網(wǎng)+文物教育、文物文創(chuàng)、文物素材再造、文物動漫游戲、文物旅游,以及渠道拓展與聚合等工作……”[3]。這表明,將游戲作為渠道載體來傳播博物館內(nèi)容,讓觀眾通過游戲深刻了解文物及其背后的故事成為國家支持項目。政策的出臺使得博物館發(fā)展移動端游戲有了強大的背景支持,大力促進博物館移動端游戲進一步的發(fā)展。

      2.2 移動設(shè)備的發(fā)展

      在傳統(tǒng)數(shù)字游戲市場,單機游戲終端、掌上游戲機等終端設(shè)備曾壟斷掌上游戲的市場,而智能移動設(shè)備的出現(xiàn)打破了這一局面,成為掌上游戲市場不可忽視的力量。比起不方便攜帶的電腦、游戲機,平板電腦、手機等移動設(shè)備具有更高的便捷性;從游戲方面而言,移動設(shè)備可隨時、第一時間體驗游戲,在游戲體驗感差距不大的情況下,移動設(shè)備逐漸成為更多人的選擇。由于移動設(shè)備的快速發(fā)展,針對這一游戲終端所創(chuàng)作出的游戲產(chǎn)品也逐年增多,這為博物館發(fā)展移動端游戲奠定了游戲市場的基礎(chǔ)。

      2.3 博物館數(shù)字化和跨界發(fā)展成果

      科學技術(shù)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展促使各行業(yè)將自己的資源數(shù)字化,且這一趨勢持續(xù)增長。在這種背景下,各級別、各類型博物館盡最大力量將展陳、文物等資源數(shù)字化,這為移動端游戲中應(yīng)用博物館元素提供了基本素材。

      與此同時,博物館還在尋求適應(yīng)社會數(shù)字化需求的模式,越來越多“跨界”合作的成功案例逐步形成了“博物館+”模式,這進一步促使博物館與社會各界的“跨界”合作,并逐漸成為各行業(yè)新的合作追求。博物館在其中與游戲市場產(chǎn)生了積極反應(yīng),博物館元素不斷出現(xiàn)在移動端游戲中。2014年故宮博物院推出了iPad應(yīng)用《皇帝的一天》,2017年含有意大利那不勒斯考古博物館元素的一款手機游戲《父與子》問世,這兩款游戲雖未給博物館移動端游戲帶來井噴式增長和長期影響,但卻是一種積極的探索。以這兩款游戲為代表的博物館移動端游戲的成功探索,促使博物館在移動端游戲方面繼續(xù)發(fā)展。

      3 國內(nèi)博物館移動端游戲的呈現(xiàn)方式

      這里所討論的呈現(xiàn)方式,是指博物館元素以何種方式表現(xiàn)在移動端游戲中。以部分現(xiàn)有博物館移動端游戲進行分析,大致分為兩類:一類是博物館元素獨立游戲,一類是博物館元素嵌套模式游戲。

      3.1 博物館元素獨立游戲

      這里的“獨立游戲”不是單純的游戲領(lǐng)域概念,是指游戲領(lǐng)域的概念加上博物館元素,即在游戲內(nèi)容構(gòu)架上,博物館元素成為一款游戲的主要內(nèi)容。也就是說,博物館元素是一款移動端數(shù)字游戲的內(nèi)容主體,這樣的游戲是博物館元素獨立游戲。

      博物館移動端游戲,與研發(fā)一款新游戲并無不同,但會因游戲開發(fā)方和博物館合作程度的不同分為兩種情況。一種是不與博物館合作開發(fā)的博物館移動端游戲,這種游戲?qū)Σ┪镳^元素的呈現(xiàn)形式和程度,完全憑借游戲開發(fā)者自己對“博物館”這一主題的把握。例如:國外《我的化石博物館》《My Museum Story》這兩款游戲,研發(fā)中沒有與具體博物館進行合作,用廣泛意義的“博物館”概念作為游戲主要內(nèi)容和支撐,具有廣泛意義上博物館游戲的含義,是不與博物館合作的博物館元素獨立游戲中較為成功的案例。而這類游戲在國內(nèi)尚未形成較成功的案例,根據(jù)現(xiàn)有可查資料有一款名為《來古彌新》的游戲還在研發(fā)階段,日后看其成品或可歸入此類。另一種是游戲開發(fā)方與博物館合作開發(fā)的博物館移動端游戲,博物館內(nèi)部人員可參與到游戲開發(fā)或部分開發(fā)環(huán)節(jié),是博物館參與度較高的游戲開發(fā)模式,成品也更具博物館含義。這類游戲在國內(nèi)有非常成功的案例,最具有代表性的是故宮博物院與網(wǎng)易游戲合作成品的《繪真·妙筆千山》,因為有博物館人員的參與,這類游戲是具備真正意義上有博物館元素的獨立游戲。所以,從博物館角度而言,獨立游戲呈現(xiàn)方式更多是指博物館和游戲開發(fā)方合作創(chuàng)作的獨立游戲,但由游戲開發(fā)者獨立開發(fā)的博物館元素獨立游戲也不應(yīng)被忽視。

      3.2 博物館元素嵌套模式游戲

      這是國內(nèi)博物館移動端游戲加入博物館元素較為便捷的方式,對應(yīng)上一種方式所代表的“獨立”,它的呈現(xiàn)方式是“不獨立”。這里的“不獨立”是從博物館角度而言,博物館元素不是游戲的主要內(nèi)容。它是將博物館資源轉(zhuǎn)化“嵌套”于成熟移動端游戲內(nèi)容體系之中,博物館基本不參與研發(fā),多以IP授權(quán)或博物館人員參與顧問的形式表現(xiàn)出博物館的參與度。所以,在一個現(xiàn)有成熟的移動端游戲運營中加入博物館元素形成游戲中某個運營項目,這個游戲就成為博物館元素嵌套模式游戲。

      這種方式的優(yōu)勢在于研發(fā)上節(jié)約成本,現(xiàn)有游戲的環(huán)境和規(guī)則都不需要做大的改動,只需在游戲特定的環(huán)節(jié)或情節(jié)中加入博物館元素,形成或獨立或融入的游戲內(nèi)置項目,項目根據(jù)游戲的需要確定其在游戲中存續(xù)時間的長短。這種模式下較為成功的案例有騰訊公司旗下開發(fā)或代理的數(shù)款游戲,如《王者榮耀》“遇見飛天”皮膚的設(shè)計研究有敦煌研究院的參與;《一起來捉妖》中有游戲開發(fā)者與博物館合作推出、基于館藏文物特征所設(shè)計的趣味形象;《奇跡暖暖》和《云裳羽衣》兩個換裝游戲,分別是與故宮博物院和多家博物館合作,游戲開發(fā)者對館藏文物進行二次創(chuàng)作形成游戲中的服飾套裝,在游戲內(nèi)形成限時可獲得的游戲項目。

      博物館元素嵌套模式游戲是因其加入過博物館元素進入本文所討論的博物館移動端游戲范圍,對于未加入過博物館元素的移動端游戲不在本文討論范圍之內(nèi),這樣的游戲會處于一種動態(tài)變化之中,不是游戲的固定形態(tài)。

      4 國內(nèi)博物館移動端游戲的現(xiàn)實意義

      博物館移動端游戲存在發(fā)展的意義不像它字面上顯示的如此簡單。從博物館層面,它不是單純的博物館知識的輸出;從游戲?qū)用?,它也不是單純的游戲娛樂,它有著“寓教于樂”的特性,但這也不是全部的意義。關(guān)于國內(nèi)博物館移動端游戲的現(xiàn)實意義,應(yīng)從博物館、游戲開發(fā)者和大眾玩家等三方面討論分析。

      4.1 博物館:擴大宣傳影響和對傳統(tǒng)文化輸出

      隨著近些年數(shù)字化和線上技術(shù)的發(fā)展,博物館單純依靠展覽、各種線下活動來展示、宣傳已不能滿足大眾對博物館的需求,故而博物館需要不斷尋求更多、更新向社會展示博物館的途徑,同時在博物館對觀眾研究日漸成熟的情況下,擴大對年輕人群體的影響成為博物館宣傳的重要任務(wù)之一。在多種宣傳需要的共同作用下,移動端游戲的普遍獲得性和在年輕人群體中影響力的優(yōu)勢凸顯出來,使其作為擴大博物館宣傳的新途徑。

      同時,近些年來傳統(tǒng)和國潮氣氛在年輕人群體中愈演愈烈,結(jié)合博物館在年輕群體中擴大宣傳影響的需求,博物館在移動端游戲中傳播傳統(tǒng)文化的重要意義就顯現(xiàn)出來。博物館作為歷史見證物的收藏場所,不僅是將其展示出來,更要用當代人、尤其是年輕人喜聞樂見的方式傳遞出其背后蘊含的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵與情感,這是博物館方面參與移動端游戲最重要的意義。

      4.2 游戲開發(fā)者:擴大游戲題材選取和自身影響

      在移動端數(shù)字游戲迅速發(fā)展和更迭的今天,一個新因素加入的成功游戲產(chǎn)品會讓某個游戲開發(fā)者獲得巨大利益,使得其他游戲開發(fā)者趨之若鶩?!安┪镳^”這個題材因素因其本身的公共屬性,或許不會為某一個游戲開發(fā)者帶來巨大利益,但也因此成為眾多游戲開發(fā)者可以選擇的因素。尤其當博物館日漸被大眾文化消費所認可,這一題材就可以成為投資變現(xiàn)的游戲主題內(nèi)容,其成品就能吸引一批喜愛“博物館”因素的玩家,當游戲較為成功時,小型游戲開發(fā)者可由此打出自己的名聲,大型游戲開發(fā)者可借此擴大自己的影響。即使博物館元素以嵌套模式呈現(xiàn)在游戲中,其嵌套項目依舊有擴大游戲開發(fā)者知名度和影響力的作用。所以對于游戲開發(fā)者而言,博物館移動端游戲具有給他們帶來實際價值的意義。

      4.3 大眾玩家:對傳統(tǒng)文化情感認知和認同的滿足

      玩家對于游戲的主要訴求是娛樂,博物館的知識性用于游戲中勢必會減弱,那么博物館元素在游戲中要做到的是喚起或培養(yǎng)玩家對傳統(tǒng)文化情感的認知和認同,這也符合博物館“寓教于樂”的特性。雖然對傳統(tǒng)文化情感的滿足是博物館移動端游戲?qū)Υ蟊娡婕业闹匾饬x,但實際操作的卻是博物館和游戲開發(fā)者。也就是說博物館要積極主動地利用移動端游戲這一途徑去傳播傳統(tǒng)文化情感,游戲開發(fā)者要積極接受博物館元素,創(chuàng)新游戲項目呈現(xiàn)在玩家眼前,這樣大眾玩家文化情感的滿足才成立,也才具有意義。當然,玩家對這種滿足的積極反饋,會促使博物館移動端游戲的發(fā)展,讓玩家獲得更進一步的滿足,從而形成一種良性循環(huán)。所以,三方面的現(xiàn)實意義相輔相成、相互促進,他們共同形成博物館移動端游戲存在的價值。

      5 對國內(nèi)博物館移動端游戲的展望

      博物館移動端游戲是新興事物,無論是從博物館角度還是從移動端數(shù)字游戲角度而言,都還處于探索階段,有著很大的發(fā)展空間。基于上文對博物館移動端游戲的分析和探究,對國內(nèi)博物館移動端游戲的發(fā)展從理論、實踐、市場三方面做出簡單的展望。

      5.1 理論上:博物館領(lǐng)域概念和游戲領(lǐng)域概念的深度碰撞融合

      當前國內(nèi)博物館移動端游戲的發(fā)展還處于早期階段,實際游戲案例的成功只是表明在兩個領(lǐng)域聯(lián)合的探索是正確的,但進一步的發(fā)展,就需要從兩個領(lǐng)域共同探究出適用于博物館移動端游戲的理論,解決從基本概念、范圍到整個體系框架的問題。

      根據(jù)當前國內(nèi)博物館移動端游戲案例來看,博物館與游戲從何種角度去融合是關(guān)鍵的一點。從博物館角度而言,這個融合點的最佳選擇之一是博物館的教育功能。這是因為“教育”這一屬性,很早就在游戲領(lǐng)域有所體現(xiàn)。在數(shù)字游戲理論中,有一個概念叫做“嚴肅游戲(SERIOUS GAMES)”,也有學者稱其為“功能游戲”,是指以傳授知識技巧、提供專業(yè)訓練和模擬為主要內(nèi)容的游戲[4]。它更詳細的定義解釋中說明嚴肅游戲的目的不僅僅是娛樂,更有教育的目的在里面,而這一點跟博物館教育中“寓教于樂”的特性不謀而合。與“嚴肅游戲”相近,近些年有國內(nèi)學者提出“電子教育游戲”的概念,在為此概念定義之時也有參照“嚴肅游戲”的內(nèi)涵,但“電子教育游戲”更強調(diào)傳統(tǒng)意義上的教育目的性,會更符合博物館在游戲這一載體上對教育功能實現(xiàn)的訴求[5]。但這樣融合會有一定的問題,比如在強調(diào)了游戲教育性的同時會削弱游戲的娛樂性,這會影響玩家的主要訴求,在實際操作和反饋中可能會引起玩家的不滿,這是應(yīng)該要避免的。

      所以,博物館移動端游戲理論的建立,需要兩個領(lǐng)域的理論不斷尋找可以相契合的點,去融合形成新的理論,從中產(chǎn)生新的理論概念,繼而理論的形成會給博物館移動端游戲給予理論支撐,從學術(shù)層面推動博物館移動端游戲的發(fā)展。

      5.2 實踐上:博物館“大文創(chuàng)”的探索和數(shù)字化技術(shù)的進步推動博物館移動端游戲發(fā)展

      博物館文創(chuàng)經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,從最基本的館內(nèi)陳列到各種有形、無形的產(chǎn)品和服務(wù),都被涵蓋在博物館“大文創(chuàng)”的概念之下。在這種趨勢下,博物館會自主探索更多形式來豐富博物館文創(chuàng)產(chǎn)品和服務(wù),游戲產(chǎn)品研發(fā)也會被越來越注意到。與此同時還有全社會數(shù)字化的發(fā)展。當下博物館資源正以極快的速度加強數(shù)字化建設(shè),這不僅是簡單的資源數(shù)字化建設(shè),還有博物館數(shù)字化資源利用建設(shè)。所以基于文創(chuàng)的不斷開發(fā)和數(shù)字資源的充分利用,博物館自身會越來越主動參與到博物館移動端游戲中去。

      從全社會而言,游戲研發(fā)離不開數(shù)字化技術(shù),移動設(shè)備技術(shù)的提高也會和數(shù)字化有著密切聯(lián)系。游戲和移動端設(shè)備是博物館移動端游戲的載體和運行終端,直接影響著游戲最終質(zhì)量和玩家體驗效果。對于博物館負責數(shù)字信息的人員而言,雖然無法影響全社會數(shù)字化程度,但可以選擇更有利的游戲開發(fā)者進行合作。這就要求博物館和游戲開發(fā)者的相關(guān)人員不僅要了解移動端游戲市場技術(shù)的發(fā)展,同時也要掌握用于游戲中的博物館數(shù)字資源情況,這樣實踐創(chuàng)作出的游戲作品才更具有吸引力和綜合價值。

      5.3 市場上:移動端游戲市場對“博物館”題材游戲接受程度越來越高

      博物館移動端游戲的理論和技術(shù)不斷完善和提高,會給博物館移動端游戲數(shù)量和質(zhì)量帶來積極變化,觀眾和玩家雙重身份的大眾對這類游戲的反饋也會隨之增多,反饋的增多會使游戲開發(fā)方更多關(guān)注“博物館”作為游戲題材研發(fā)的可能性,就會有更多的博物館移動端游戲投入市場,如此形成循環(huán)來刺激市場接受這類游戲。根據(jù)國內(nèi)移動端游戲市場上現(xiàn)有博物館題材游戲來看,雖沒有長期熱議、大現(xiàn)象級游戲的出現(xiàn),但諸如《繪真·妙筆千山》類的游戲已經(jīng)屬于巨大的成功,所以對具有博物館元素的游戲在移動端游戲市場的表現(xiàn)可以拭目以待。

      6 結(jié)語

      博物館與游戲的結(jié)合是數(shù)字化大背景下的產(chǎn)物,有著良好發(fā)展?jié)摿?,雖然它不會成為博物館發(fā)展和游戲發(fā)展的主流,但勢必會給博物館和游戲兩個領(lǐng)域的發(fā)展帶來新的活力。對于博物館領(lǐng)域,跨界游戲發(fā)展具有博物館元素特色的游戲,是新時代下博物館拓展宣傳和文創(chuàng)的重要途徑,是“博物館+”戰(zhàn)略實現(xiàn)的重要方式;對于游戲領(lǐng)域,博物館日益火熱的背后有深層可轉(zhuǎn)化變現(xiàn)的能量,這個能量完全可以被游戲所利用從而實現(xiàn)利益,平衡好博物館公益性和游戲利益性、博物館教育性和游戲娛樂性之間的矛盾,善加利用博物館素材,勢必會為游戲開發(fā)者、乃至整個游戲領(lǐng)域帶來口碑效益的雙豐收。

      博物館移動端游戲作為兩個領(lǐng)域結(jié)合的代表之一,在游戲市場中已有出色的表現(xiàn),獲得了部分具有觀眾和玩家雙重身份大眾的認可。博物館移動端游戲的最大特點和亮點在于“博物館”的呈現(xiàn),無論游戲運用何種模式展現(xiàn)博物館元素,對博物館的解讀需要博物館和游戲開發(fā)者的共同努力,需要對所想表達的博物館元素進行不斷的探尋和商討,建立博物館元素與游戲之間的平衡,達到傳播傳統(tǒng)文化與精神的共同目的。尤其中國的博物館館藏資源極為豐富,如何將龐大的歷史文化資源通過移動端游戲去展示、訴說,將會是雙方未來相當長一段時間內(nèi)需要共同面臨的課題。

      參考文獻

      [1]惲如偉,陳文娟.數(shù)字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012:5-6.

      [2]惲如偉,陳文娟.數(shù)字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012:5-7.

      [3]國家文物局,國家發(fā)展和改革委員會,科學技術(shù)部,工業(yè)和信息化部,財政部.“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”三年行動計劃:文物博函[2016]1944號[A/OL].(2016-11-29)[2021-5-27].http://www.cac.gov.cn/1120064030_14810069903371n.pdf.

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      [5]惲如偉,李藝.面向?qū)嵱玫碾娮咏逃螒蚪缍疤卣餮芯縖J].遠程教育雜志2008(5):75-78.

      作者簡介:邢麗霞(1994—),女,河北大學歷史學院,碩士研究生在讀,文物與博物館專業(yè),E-mail:hbu2019xlx@163.com。

      Exploration and Understanding of Mobile Games of Domestic Museums// XING Lixia

      Author's Address School of History,Hebei University,E-mail:hbu2019xlx@163.com

      Abstract In recent years, the cross-border cooperation of museums has been continuously hot, and has attracted great attention from the public and academia. Cooperation in many cross-border cooperation and games has also become an important concern.? In this context, in order to explore the cross-border cooperation between museums and mobile games, and explore the development of domestic museum mobile games, this paper briefly discusses how to define the current museum mobile games, and the causes, current forms, practical significance and future prospects of museum mobile games in China. On this basis, this paper makes a certain innovative interpretation of the definition, presentation mode and part of the prospect direction of the museum mobile terminal game, and makes a certain degree of theoretical results for the cooperative development of the museum and the mobile terminal game.

      Keywords Museum, Mobile games, Museum games, Digitization

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