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      次世代已至,大廠云游戲競賽再起跑

      2021-08-17 06:12:47楊皓然
      電腦報 2021年31期
      關鍵詞:云化服務器游戲

      楊皓然

      大廠們加碼競賽,云游戲“錢途”可期

      2021年7月30日,一年一度的玩家盛會中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海新國際博覽中心如期開幕。

      作為備受關注的次世代游戲形態(tài),云游戲近年來的發(fā)展令人驚異,吸引了來自海內(nèi)外游戲廠商和玩家群體的目光。

      說起來,云游戲這幾年的不斷升溫,也算是“時勢造英雄”。

      隨著游戲工業(yè)化的概念在行業(yè)內(nèi)傳播開來,游戲產(chǎn)品高質量發(fā)展成為趨勢,不過,高質量的游戲固然給玩家?guī)チ烁玫捏w驗,但同時也帶去了不小負擔。

      滿目瘡痍的礦卡

      以畫面質量為例,高幀率高分辨率帶光追特效和各種實時技術的游戲產(chǎn)品,對于游戲設備硬件性能的要求也是不一般的高,這一點PC玩家想必感觸最為深刻,跟別人花一樣價錢買了游戲,卻因為電腦配置不夠,只能挨個將畫面選項調(diào)至“最低”,為了爽玩大作,還得一擲千金從礦老板手里搶顯卡,這樣的經(jīng)歷簡直不要太慘痛。

      如此背景下,云游戲開始嶄露頭角。要知道,云游戲最大的宣傳點就是解除了傳統(tǒng)游戲方式中游戲產(chǎn)品對終端設備的系統(tǒng)軟件、硬件等能力要求的限制,玩家的硬件不需要承擔什么運算量,只需要具備上傳操作和解壓視頻的能力即可,這也就消除了玩高質量游戲的硬件門檻。

      當然,云游戲也有明顯的弱點,那便是整個游玩過程對網(wǎng)絡質量的要求極高,如果網(wǎng)速不夠,那么游戲就會出現(xiàn)模糊、跳幀、延時等各種情況,嚴重破壞玩家的游戲體驗,而這也是過去十年玩家對云游戲主要詬病的地方。

      不過,隨著超大帶寬、超低時延的5G網(wǎng)絡開始普及,云游戲發(fā)展所面臨的主要技術頑疾總算迎來了解藥,以肉眼可見的速度改善著自身的延時和畫面問題,重新找回了在賽道上奔馳的動力。

      根據(jù)權威機構2021年3月聯(lián)合發(fā)布的《2021中國云游戲市場趨勢報告》數(shù)據(jù)顯示,2020年云游戲全球市場規(guī)模為6.30億美元,而2023年云游戲全球市場規(guī)模預計將達到51.35億美元,增長倍率突破700%,如此數(shù)據(jù),就算用“恐怖”二字來形容也不為過。

      當然,這么大膽的預測背后亦有市場現(xiàn)狀的支撐。

      資本對于云游戲的興趣,玩家們有目共睹。在海外市場,漸入佳境的云游戲也開始讓較早入局的索尼、微軟、任天堂游戲三巨頭嘗到了些許甜頭(解決了游戲機性能不足問題、訂閱服務開拓了新的用戶增長點等等),加碼云游戲已然成為三家的共識。而除去這三位已經(jīng)在游戲界內(nèi)呼風喚雨的大拿,圈外的巨頭們,諸如谷歌、亞馬遜、英偉達之流也不甘落后地構建自己的云游戲陣營。

      云游戲市場規(guī)模預測

      當然,國內(nèi)的大佬們也沒有閑著,比如中國移動推出咪咕快游,并于早些時候戰(zhàn)略投資海馬云。隨著越來越多的資本注入,市場上的云游戲產(chǎn)品可能迎來井噴期,云游戲正在走出曾經(jīng)的陰霾,真正成為令整個游戲圈矚目的明日之星。

      “云化”困境,廠商們?yōu)楹诬P躇不前?

      隨著大廠紛紛開始加碼云游戲,四大游戲展會上的云游戲作品也越來越多,而眼看大廠們沖在前面“帶貨”,游戲市場里的腰部尾部企業(yè)們也是各種心癢難耐,不想錯過這班快車。

      而作為游戲企業(yè),想要進軍云游戲,無非兩個方向,一是開發(fā)原生云游戲,二是開發(fā)已有產(chǎn)品的云游戲版本,也就是所謂的“游戲云化”。

      而考慮到云原生游戲的開發(fā)難度問題,游戲廠商們的開發(fā)重心如今主要放在“游戲云化”上。

      然而,雖說不比開發(fā)云原生游戲,但“游戲云化”的難度也不小,不少對云游戲感興趣的企業(yè),都因為跨不過“游戲云化”門檻,最終只能無功而返。

      聊起目前游戲廠商將產(chǎn)品送上云端面臨的問題,獨立游戲制作人云峰深有體會,他指出,目前云游戲雖然在音視頻編碼技術方面已經(jīng)相對比較成熟,但在游戲開發(fā)者面前仍有一個大問題——那就是服務器。”

      就像上文介紹云游戲時描述的那樣,云游戲的實現(xiàn)過程,是玩家將控制請求傳輸?shù)皆贫朔掌?,后者渲染處理完畢后將畫面?zhèn)鬏數(shù)奖镜?。這整個過程對于云端服務器運算能力的要求極高,如果云端服務器性能不夠,無法有效控制延遲情況,必然會對玩家游玩對抗比較激烈的游戲(MOBA、FPS、ACT游戲)時的體驗造成災難性的影響。

      如此背景下,配置良好的云端服務器自然就成了產(chǎn)品上云的首要任務。但話雖如此,能夠給玩家?guī)ソz滑體驗的服務器也不是每個廠商都能擔得起的。當年云游戲平臺的鼻祖OnLive就地解散的原因之一,就是服務器成本太高,數(shù)萬臺服務器每個月的運營費用高達500萬美元,加上當時OnLive的用戶并不多,導致回本困難,令公司最后難擔重負。

      看到了游戲廠商們的這部分需求,由電信運營商、云計算服務商(包含垂直云服務提供商)、CPU/GPU供應商等共同參與的云游戲分發(fā)服務隨之上線,他們開始“彎道超車”進入游戲市場。

      背靠近10億用戶,“立方米計劃”能否成為新燈塔?

      在本屆CJ展的全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會上,基于云技術的游戲分發(fā)聯(lián)合體“立方米計劃”正式啟動,首批成員有中國移動咪咕公司、小米集團小米游戲、金山云、蔚領時代四家。

      談起這幾家企業(yè),在游戲或者云服務領域都有不少成績。中國移動咪咕公司在泛娛樂這塊的業(yè)務深耕已久,而具體到云游戲這塊,它也算是國內(nèi)最早一批涉水的企業(yè)之一,推出了游戲陣容豐富的云游戲平臺咪咕快游。而得益于中國移動的5G技術加持,咪咕快游的表現(xiàn)在競品中算是突出。

      立方米計劃

      事實上,光看中國移動與小米集團,兩家在各自領域均已經(jīng)處于國內(nèi)一流水平,實力毋庸贅述。兩家聯(lián)手支撐的立方米計劃或將給云游戲行業(yè)帶來以下三個方面的優(yōu)勢資源:

      首先是技術優(yōu)勢。

      中國移動作為國內(nèi)三大運營商之首,在“云網(wǎng)邊端”幾個層級的實力領先全國,“立方米計劃”發(fā)起后,中國移動咪咕公司的一體化能力和云算力、云存儲、云分發(fā)等服務,還將進一步整合金山云的服務器資源、蔚領時代的視頻云解決方案能力。背靠著如此雄厚的技術資源,立方米計劃自然能為游戲開發(fā)商和發(fā)行渠道提供便捷的云游戲接入服務以及富于市場競爭力的云游戲解決方案,若運營順利,國內(nèi)云游戲發(fā)行和分發(fā)門檻勢必會大幅下降。

      其次是渠道優(yōu)勢。

      咪咕公司依托中國移動近10億用戶,以及龐大的線上線下渠道,而小米集團智能手機2021年Q2季度,全球出貨量第二;智能電視連續(xù)9個季度穩(wěn)居中國第一,全球前五。作為渠道,立方米計劃無疑將會搭建起國內(nèi)領先的流量平臺,渠道分發(fā)潛力相當樂觀。

      而除此之外,中國移動“5G+寬帶”的雙千兆網(wǎng)絡,后續(xù)可為合作成員提供數(shù)據(jù)流量方面的支持,完美解決了云游戲游玩過程中核心的網(wǎng)絡問題。

      最后是服務優(yōu)勢。

      立方米計劃作為專業(yè)的一站式云游戲服務平臺,可以靈活匹配客戶需求,讓B端用戶無須關心云游戲具體技術和硬件方案,在較低時間成本投入的情況下,快速試水云游戲解決方案。

      云游戲未來必然還會經(jīng)歷長期的發(fā)展歷程,與一個可靠的發(fā)行商合作,能盡可能地幫游戲開發(fā)商節(jié)省精力,毫無負擔地將其投入次世代游戲內(nèi)容的開發(fā)和生產(chǎn)上去。而立方米計劃的技術實力和資源,使得它能夠不斷調(diào)優(yōu)算力、降低成本,在開發(fā)商專注游戲內(nèi)容的同時增強云游戲技術創(chuàng)新,最終和開發(fā)商在未來順利“會師”,達成雙贏。

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