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      電競大眾化上路,可是我們到底要走向哪里

      2021-09-10 07:22:44石翔
      電子競技 2021年4期
      關(guān)鍵詞:陪練大眾化賽事

      石翔

      在不少賽事的計(jì)劃里,2021年都不約而同地提到了大眾化,但在大眾化這件事上,電競到底有什么訴求?認(rèn)知上的大眾化,流量分配的大眾化,組織形式的大眾化,還是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的大眾化,還是商業(yè)模式的大眾化,又或者兼而有之。

      從騰訊電競整合品牌提出這個(gè)概念到今天,這個(gè)問題其實(shí)一直沒有一個(gè)明確的答案。

      在給出一個(gè)籠統(tǒng)的概念之前,我們可以先試著讓它變得清晰一些,一方面是驗(yàn)證所謂大眾化的意義,另一方面則是希望厘清方向到底在哪。

      在說大眾化之前,必須先說職業(yè)集中化。2015年之后,競技游戲的版權(quán)方代表了整個(gè)行業(yè)絕對的中心。以賽事版權(quán)為核心,所有的一切都在向版權(quán)靠攏。

      大致有兩組數(shù)據(jù)來作為支撐。

      一組是龐大的觀賽數(shù)據(jù),每次重大賽事節(jié)點(diǎn)之后,這類數(shù)據(jù)總會刷新一輪。雖然統(tǒng)計(jì)口徑經(jīng)常會變,但不變的是,一只手?jǐn)?shù)得過來的賽事消耗掉了全中國所有電競觀眾絕大部分的時(shí)間。

      與之對應(yīng)的是賽事內(nèi)容版權(quán)維持在類似數(shù)量級上的費(fèi)用,今年1億,明年2億,大體如此。

      另一組是不斷攀升的贊助商陣容和費(fèi)用,去年三億,今年是五億。而贊助商背后則是大量賽事內(nèi)權(quán)益的出讓。

      換言之,贊助商金額在下一個(gè)周期可能會漲,但可以賣的權(quán)益已經(jīng)不多了。短時(shí)間內(nèi),贊助金額,也會維持在類似的數(shù)量級上。

      做個(gè)簡單的算術(shù)題,如果前五的賽事吃掉了90%的觀眾,他們的收入主要來自于贊助和版權(quán),而這兩者相加,短時(shí)間之內(nèi)超不過10億人民幣。那么90%,數(shù)以千萬計(jì)的觀眾,在之后的兩三年里,每年實(shí)際只貢獻(xiàn)了50億往下的行業(yè)收入。

      有基本經(jīng)濟(jì)學(xué)常識和了解中國國情的觀察者都會清楚地認(rèn)識到,如果按照現(xiàn)在的模式,繼續(xù)圍繞著頭部的賽事版權(quán)去講電競故事已經(jīng)不那么誘人了。

      在這個(gè)前提之下,我們就清楚地知道,必須要聊大眾化了。因?yàn)榇蟊娀窍鄬τ诼殬I(yè)集中化的突破。

      在職業(yè)體育聯(lián)盟走得太猛,有些歷史遺留問題和不夠合理的組織形式的限制下,職業(yè)化正在觸頂。擁有項(xiàng)目版權(quán)的相關(guān)各方就必須在職業(yè)賽事之外,從大眾化里尋找機(jī)會。

      也只有大眾化是目前中國電競短期的商業(yè)解藥。

      搞清楚問題之后,我們試著回到第一步尋找答案。顯然過去幾年在提的認(rèn)知大眾化并不夠,但好的一點(diǎn)是借由騰訊電競的努力,大眾化的認(rèn)知已經(jīng)在發(fā)生一些切實(shí)的變化。

      在此基礎(chǔ)之上,如果不再圍繞著職業(yè)賽事版權(quán),而是在項(xiàng)目版權(quán)下去嘗試所有的可能性,現(xiàn)在都可以視為大眾化的一種思路。

      率先需要直面的是如何讓愛好者們更好地參與進(jìn)來。

      參與感的薄弱直接和付費(fèi)相關(guān)。舉個(gè)極端的例子,如果參與電競賽事的業(yè)余選手們可以像參加馬拉松一樣投入,那么整個(gè)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值就會被推高一大塊,各種訓(xùn)練設(shè)備和護(hù)具的投入都實(shí)際地變成了產(chǎn)值。

      中國有數(shù)以億計(jì)玩家參與到《王者榮耀》游戲里,線上的大眾賽事每年報(bào)名的人次也并不在少。

      可是圍繞他們并沒有匹配的增值業(yè)務(wù)出現(xiàn),從教課到陪練,從設(shè)備到賣營養(yǎng)品。這些既是加大電競愛好者們參與感的方式,也是大眾化背后的第一重意義。

      在服務(wù)好業(yè)余選手們的參與體驗(yàn)之后,組織形式同樣也需要真正意義上的拓展。

      在提到大眾化的時(shí)候,可能很多人會想到要把賽事從一線或者新一線城市,辦到二三線城市,甚至是縣城鄉(xiāng)鎮(zhèn)去。

      把目前服務(wù)騰訊的賽事執(zhí)行公司冗余的勞動力向下當(dāng)然是一種大眾化的探索,但如果僅限于此,那能夠帶來的改變一定是極為有限的。

      從電競行業(yè)內(nèi)部向外的思考應(yīng)該更集中在如何改變現(xiàn)有的落地方式上。

      昨天,一個(gè)體總的領(lǐng)導(dǎo)找我問,如何在不讓工作人員進(jìn)入的條件下讓冬奧會集訓(xùn)的幾個(gè)團(tuán)隊(duì)可以組織一場內(nèi)部的王者榮耀比賽,并且讓所有團(tuán)隊(duì)都可以看到直播畫面。

      這是一個(gè)非常貼切的場景,我們可以把類似的活動都抽象成大型機(jī)構(gòu)內(nèi)部的業(yè)余賽事。

      基于電競的線上特點(diǎn),我們應(yīng)該想的是如何簡化操作流程,讓他們可以自己更便捷和優(yōu)質(zhì)地獲得賽事體驗(yàn),試著把一些輕度的玩家轉(zhuǎn)化成對于電子競技的興趣愛好者。

      很多時(shí)候,這中間要做的都是細(xì)枝末節(jié)的工作,并不容易完成,又非常重要。

      如果每個(gè)超過百人的機(jī)構(gòu)都可以非常便捷地實(shí)現(xiàn)這樣的線上組織,而不是需要現(xiàn)如今成熟的電競執(zhí)行團(tuán)隊(duì)去搬運(yùn)賽事,這才是組織形式的拓展。

      講完上面兩點(diǎn),就能清楚地看到,電競大眾化可以走下去的路足夠?qū)?,也足夠長。下面的問題就是如何創(chuàng)造持續(xù)的動力來走下去。

      拿王者榮耀電競體系的大眾化來講,這絕不是天美工作室自己可以獨(dú)自推動的,設(shè)計(jì)更豐富的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)就成了下一個(gè)命題。當(dāng)然如果天美工作室愿意做更多端內(nèi)針對于電競的研發(fā),那自然是更高效的辦法。

      我們知道,目前電競的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中有一些節(jié)點(diǎn)是非常不均衡的。以賽事執(zhí)行為例,馬上就要嘗試上市的英雄體育VSPN,要完成整個(gè)市場中一半以上的賽事執(zhí)行任務(wù)。除了與之存在競爭關(guān)系的網(wǎng)映文化之外,剩下的小型賽事執(zhí)行機(jī)構(gòu),可能所有的人相加都無法與之相比。

      如果說英雄體育VSPN是個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司,而電競賽事執(zhí)行也是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)的話,這個(gè)情況也許存在合理性,但賽事執(zhí)行無論如何都是一個(gè)非常傳統(tǒng)的,以線下為核心的業(yè)務(wù)。

      那么一超一強(qiáng),其他皆弱的情況,投射到市場上的時(shí)候,技術(shù)的革新和市場的活力都會受到極大的影響。

      我們在電競大眾化的過程中,需要回答的一個(gè)具體問題就變成了全國各地,有豐富本地資源的會展活動執(zhí)行公司和各地的廣電,目前為什么沒有進(jìn)入電競領(lǐng)域?

      與之同時(shí)出現(xiàn)的問題是,這些本來就具備相關(guān)能力的公司,進(jìn)入電競行業(yè)的時(shí)候,到底在遭遇什么樣的門檻。

      前一個(gè)問題是要梳理出一條類似職業(yè)聯(lián)盟-VSPN-斗魚-觀眾的路徑,看看地方政府(大型企業(yè))-地方廣電-當(dāng)?shù)仉娨曈^眾的邏輯是不是能夠完成橫向的延伸。

      類似需要橫向延伸的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)還有一些,但歸根結(jié)底需要讓更多的人清楚地知道,電競在企業(yè)市場和消費(fèi)市場上的價(jià)值到底在哪。只有這樣,才能找到更多像騰訊一樣的投入者。

      除了橫向的延伸外,電競的產(chǎn)業(yè)鏈條是否完整,某個(gè)環(huán)節(jié)是不是還有繼續(xù)縱向延伸的空間,體育行業(yè)過去發(fā)展的不少經(jīng)驗(yàn)是可以被借鑒、思考的。

      比如近兩年熱度逐漸升高的電競手機(jī)就是一個(gè)例子,那么所有的專業(yè)電競電子設(shè)備本質(zhì)上都是可以被區(qū)分,發(fā)展和創(chuàng)造更大產(chǎn)值的。

      陪練也是一個(gè)很好的例子,被否定是源于對游戲內(nèi)平衡性的破壞。但是,對于大多數(shù)人來講,電競?cè)绻且粋€(gè)愛好,那么對于自己的愛好,是不是有進(jìn)階學(xué)習(xí)的訴求。

      健身房私教的出現(xiàn)就是為了滿足這樣的需求,在邏輯上私教換成教你提高電競的能力,這并沒有什么問題。問題出在,現(xiàn)在電競的陪練,只是頂著一個(gè)陪練的名字,自己也不知道該如何評估客戶的能力,更不知道該如何幫助客戶提高競技水平。

      從電競的角度來講,受到質(zhì)疑的不應(yīng)該是陪練這個(gè)職業(yè)存在的合理性,而是目前的陪練是不是勝任了這個(gè)職業(yè)本來的目標(biāo)。

      如果三年之后,市場上優(yōu)質(zhì)的陪練都是像很多健身工作室一樣科學(xué)地幫助客戶增肌減脂,那么陪練的合理性和背后產(chǎn)業(yè)鏈都會得以拓展。

      講到這里的時(shí)候,我們就知道了,電競大眾化絕不是單純的把現(xiàn)有的模式復(fù)制到別的地方,而是重新思考電競愛好者和觀眾的需求,雖然目前仍然是賽事版權(quán)方在推動電競大眾化,但方向并不是再以賽事版權(quán)方為出發(fā)點(diǎn)去解決問題。

      只有這樣,電競大眾化才能真正走向大眾。

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