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      觀眾的電競大眾化參與邏輯

      2021-09-10 07:22:44石翔
      電子競技 2021年4期
      關鍵詞:制播一體大眾化

      石翔

      這是關于電競大眾化討論的第二篇,上一篇《電競大眾化上路,可是我們到底要走向哪里》我們站在產業(yè)的角度試圖去推演電競的大眾化可能性。這篇我希望可以回到觀眾的視角,去看看如果從觀眾的角度出發(fā),去尋找電競大眾化的答案。

      在所有的討論開始之前,需要達成一個基本的共識:對于絕大多數想要參與電競的愛好者來講,觀看是遠大于比賽的需求。在這個前提之下,我們將會試著展開討論。

      當電競面向大眾化的時候,互聯網的邏輯就成了非常底層的邏輯。但從現在的電競去觀察,其實電競一點兒都不互聯網,大家可看的比賽并沒有那么多,內容傳播也是相對二元的形式。游戲的版權所有方既制作內容,也掌握渠道。無論是斗魚虎牙,還是網易CC,底層的邏輯都更像是傳統(tǒng)廣電,采編播一體。

      從內容創(chuàng)作的角度上,集權是一個更快拉高水準的方式。無論是手段還是審美上,制播一體對于職業(yè)賽事的推動效果是巨大的。轉到問題的另一邊,如果回到大眾化的思考上時,問題就變得不一樣了,現階段制播一體的邏輯并不適配大眾化的塑造。

      這中間的關鍵在于原創(chuàng)內容的有限性,無論職業(yè)賽事做多少衍生內容,都無法滿足數以億計的互聯網觀眾的消費需求。站在觀眾需求的角度上,電競大眾化的核心是以電競為內核的內容如何更好的填充普通觀眾的生活。

      更普及的業(yè)余比賽和更豐富的參賽形式并非只是讓更多人直接參與到比賽里,核心的價值在為創(chuàng)作內容提供的價值。

      想要實現大眾化,電競得從結構上回到現有的移動互聯網模式上,這是被抖音和快手驗證過的邏輯,也是現在所有分發(fā)平臺都在建立的手段。雖然從我個人的角度來講,并不贊同以分發(fā)驅動的內容邏輯,但從現狀來看,這是幾乎不可逆的主流內容邏輯。制播一體的電競內容只能是以分發(fā)為驅動下的補充。

      如果沿用分發(fā)決定一切的邏輯,那么就繞不開地理位置、興趣和關注這三個核心,而在核心之上應該是大量有趣的原創(chuàng)內容。如果每天發(fā)生在社區(qū)的業(yè)余比賽和簡易的編輯軟件為我們提供了一個制作大量有趣原創(chuàng)內容的基礎,按照這個思路繼續(xù)推演,我們就可以清楚的看到從觀眾的角度電競要如何走向大眾化。

      地理位置、興趣和關注編織起了一個龐大的網絡,在這個網絡中,信息被按照這個三個核心重新的分配,形成一個個更小也更精確的社群,人們可以找到在某個范疇之內的同類,彼此之間互相驗證觀點,再讓這些信息得以強化,人們在里面變得越來越興奮。研究者管這個東西叫“信息繭房”,不管它叫什么,電競如果想要真正通向大眾化,那么大致仍然會走一條類似的路。

      LPL、KPL或者將來的任何一個賽事永遠也不可能像中國女排一樣成為群體印記,成為大眾文化。這不是LPL的比賽不精彩或者相關的創(chuàng)作者不優(yōu)秀,而是時代本身的變遷。某個項目和通識意義上的全民電競,最終可能會有點像御宅系、萌系、空氣系這樣形成一個個分支,又都是屬于日系的二次元文化。只有當作品足夠多,并且逐漸形成了識別度,又互相有關聯性的時候,電競內容才是一個持續(xù)有生命力的網絡,也才能滿足那些精力無處釋放的青年群體。

      如何鼓勵更多的原創(chuàng)內容,讓創(chuàng)作和觀看形成一個動態(tài)的平衡;如何構建社區(qū)的識別度和縱深;如何設計分發(fā)的平臺;如何和觀眾之間建立明確的情感聯系。

      這四個問題是電競大眾化路上必須要回答的問題,或主動或被動,我們都要在中間找到屬于中國電競的答案。

      當然,現階段并不是要平地起高樓,類似掌盟這樣的社區(qū)已經具有很高的活躍度了,但這樣的社區(qū)是以游戲內的數據和玩家這個身份作為底層邏輯,雖然也有涉及,但并沒有把以地理位置、興趣和關注為支點的去中心化分發(fā)作為內容流動的核心。

      在這個基礎之上做出調整是個不錯的選擇,也是廠商絕對的先發(fā)優(yōu)勢,但并不排除有人篤信這些電競用戶的價值,去探索一個全新的平臺。畢竟,這是一個數以億計的龐大市場,而電競也不僅僅是某個內容興趣,而是一個越來越普及的生活方式。

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