醉井觀商
一天到晚地打游戲,估計是不少孩子的夢想,然而最近一則消息引發(fā)了大家的關(guān)注,首屆電競本科生畢業(yè)。我們電競?cè)瞬湃笨?0萬,難不成打游戲也成了一個賺錢的好工作了?
網(wǎng)友心目中的電競?cè)瞬牛赡茉氯?0萬,上場比賽,全球關(guān)注,下場直播,名利雙收。而現(xiàn)實(shí)中的電競?cè)瞬艆s大多數(shù)是月入5000元,比賽時負(fù)責(zé)維護(hù)治安,選手直播時負(fù)責(zé)點(diǎn)點(diǎn)外賣。
這個夏天,國內(nèi)迎來了首批電競專業(yè)的本科畢業(yè)生,引發(fā)了社會對于電競?cè)瞬诺年P(guān)注。
中國傳媒大學(xué)首批電競畢業(yè)生就業(yè)十分樂觀。該校首批電競本科生共有20名,目前約有10A工作簽約了“游戲研發(fā)”等相關(guān)崗位。
艾媒咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。據(jù)統(tǒng)計,截至2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。
縱觀各類比賽行業(yè),電子競技有望發(fā)展為和球類賽事一樣的體量。比如,電子競技賽事行業(yè)中英雄聯(lián)盟,近年來也在發(fā)展屬于自己的IP文化,大力推進(jìn)全球賽事和各國賽事舉辦。游戲行業(yè)在今天已搖身一變,成為一種新興行業(yè)。
這一切的基礎(chǔ)都是來自互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)。互聯(lián)網(wǎng)和硬件設(shè)施的不斷發(fā)展更新,是電子競技的基礎(chǔ),某一技術(shù)的發(fā)展就會催生出很多行業(yè)。今天的新媒體、短視頻等,其實(shí)與電子競技殊途同歸,而且電子競技行業(yè)還在不斷朝著正規(guī)、標(biāo)準(zhǔn)和全球化的方向走,這是大勢所趨,一大部分人將從體力賽事轉(zhuǎn)變?yōu)槟X力賽事。
電競?cè)瞬胚@個稱呼挺怪的,只能說是從事電競行業(yè)的人吧。從目前看確實(shí)缺少,電競行業(yè)不僅只會打游戲,解說、幕后、公司運(yùn)營和教練等,從觀眾到選手再到管理層,都需要懂得這方面的。然而國內(nèi)目前大環(huán)境并不好,從事游戲行業(yè)依然被詬病,被指為不務(wù)正業(yè),要等能接受游戲行業(yè)的年齡群體成為社會中堅(jiān)力量時,或許能有轉(zhuǎn)機(jī)。
另外,一部分制作精美,帶有思想涵義的小眾游戲也在努力生存中,他們帶著將游戲引入藝術(shù)行列的愿望不斷努力。事實(shí)上,藝術(shù)是寬泛的,任何可以表達(dá)的東西,都可能成為藝術(shù)。
很遺憾,打游戲的人可能是電競行業(yè)中唯一不缺且內(nèi)卷嚴(yán)重的部分。要知道,電競行業(yè)有著這樣一條產(chǎn)業(yè)鏈:游戲廠商→賽事方(有的是賽事直營)→戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺→選手、解說和主播等。
2017-2021年中國電競整體市場規(guī)模
電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,最缺人、技術(shù)壁壘最高的無疑是處在最上游的游戲廠商,包括但不限于美術(shù)、數(shù)值設(shè)計、平衡組和程序等這些。說句實(shí)話,只要是個做游戲的企業(yè),都缺這些人才,但是相對的,門檻還是高。
中游賽事方也缺人,賽事策劃運(yùn)營和宣發(fā)招商、現(xiàn)場設(shè)備采購人員管理等都很考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)能力。
往下是戰(zhàn)隊(duì)和直播平臺這一層,主流游戲大概不缺,至少有大把退役選手可以當(dāng)教練和領(lǐng)隊(duì)。直播平臺的話,流動性比較強(qiáng),內(nèi)容管理人員不是特別缺。
最后就是下游產(chǎn)業(yè)的這些崗位,選手、主播和解說才是靠打游戲就能上的,這些崗位可能是電競行業(yè)最不缺人的。
有人可能會說,我們某某聯(lián)賽也缺什么什么樣的選手。其實(shí)你那叫缺人才嗎?那叫缺天才。
比如某某聯(lián)賽之前長期缺乏某些位置的優(yōu)秀選手,導(dǎo)致戰(zhàn)績不佳,最多影響到上一層的戰(zhàn)隊(duì)方,連直播平臺影響都很小。因?yàn)槟衬陈?lián)賽選手已都是經(jīng)過天梯淘選和培養(yǎng)后的人才,這些人足夠支撐起聯(lián)賽的高質(zhì)量比賽。換句話說,只要一個游戲活躍用戶夠多,沖天梯的人夠多,它就不可能缺這方面人才,至于天才那是可遇不可求的東西。
可見,想入行電競,還是要么掌握一門實(shí)用技術(shù),要么著手上游產(chǎn)業(yè)的會更好。
在以前,電子競技只是作為一種娛樂游戲,并未延伸到其他方面,在人們傳統(tǒng)觀念中,可能還上不了大雅之堂。其實(shí)近年來,電子競技在國內(nèi)蓬勃發(fā)展是不可輕視的。
電子競技不僅成為新一代青年人的文化現(xiàn)象,也成為拉動地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新的驅(qū)動力。如今更是作為一種國際性語言和交流平臺,承載著講好中國故事、傳播好中國文化的重任。
有些人對電競行業(yè)存在許多誤解,電競往往與網(wǎng)游被等同視之,甚至被貼上“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”、“網(wǎng)癮”等不良標(biāo)簽,認(rèn)為電子競技不就是游戲嗎?在全社會范圍缺乏認(rèn)同感是整個行業(yè)共同面臨的問題,但是游戲只是屬于電競行業(yè),并不等于電競。
自上世紀(jì)90年代起,電競逐漸走進(jìn)國人視野,發(fā)展中經(jīng)歷了興起、衰弱、緩慢發(fā)展又重新崛起的過程。
2003年國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育賽事項(xiàng),此后中國電競選手在國際賽場上逐漸成為一支不可忽視的力量;2018年中國隊(duì)在雅加達(dá)收獲亞運(yùn)會首個電競冠軍;2019年中國FPX戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽上奪冠;2021年2月,人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),其中就包括電子競技員。
電競行業(yè)高速發(fā)展的背后,離不開全國各地持續(xù)出臺相關(guān)政策的大力扶持。據(jù)了解,自2016年以來,全國已有超過25個省、直轄市和32個城市出臺了電競發(fā)展相關(guān)政策。
可見,電競產(chǎn)業(yè)體量逐年增長,人才缺口問題愈發(fā)凸顯。有報告顯示,89%電競從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口,各城市相關(guān)崗位供應(yīng)充足,其中武漢、重慶、深圳、成都等南方城市需求更多。
如今單單依靠高校培育體系已無法滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)度,各類市場培育體系也需逐漸完善,跟上人才需求的步伐,道路且長,任重而道遠(yuǎn)。
打游戲如果打得好,游戲技術(shù)登峰造極,肯定算得上是電競?cè)瞬牛梢宰哂螒蜻x手這條路。如果僅僅只是喜歡打游戲,那只能算是電競愛好者、消費(fèi)者等。
其實(shí)電競行業(yè)的人才需求量很大,這個龐大的產(chǎn)業(yè)當(dāng)中包含著各種職業(yè),不要僅僅把目光局限在打游戲上,如果把打游戲當(dāng)成工作的話,那勢必是最卷的一條路。