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      基于情境體驗(yàn)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)研究

      2021-09-17 01:18:12佘奕苗李健
      設(shè)計(jì) 2021年16期
      關(guān)鍵詞:情境環(huán)境用戶

      佘奕苗 李健

      摘要:研究以情境體驗(yàn)為基礎(chǔ)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)。首先對情境視角下的環(huán)境行為進(jìn)行總結(jié),然后分析環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)構(gòu)成,其次結(jié)合情境體驗(yàn)三個(gè)層面,從提高環(huán)境認(rèn)知、加強(qiáng)環(huán)境感知、提升用戶體驗(yàn)三個(gè)方面構(gòu)成行為閉環(huán),最后設(shè)定產(chǎn)品框架,建立基于情境體驗(yàn)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型。該模型為環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)提供了思路,將設(shè)計(jì)重心放在用戶環(huán)境意愿向環(huán)境行為的轉(zhuǎn)化,從而幫助用戶形成可持續(xù)的行為習(xí)慣。

      關(guān)鍵詞:情境體驗(yàn)環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型可持續(xù)

      中圖分類號(hào):TB472

      文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

      文章編號(hào):1003-0069( 2021) 08-0138-03

      Abstract: Research on environmental behavior interaction design based onsituational experience. First, summarize the environmental behavior from thecontextual perspective, then analyze the composition of the interactive design ofenvironmental behavior, and then combine the three levels of contextual experienceto form a closed-loop behavior from three aspects: improving environmentalcognition, enhancing environmental perception, and improving user experience,and finally set product framework, establish an interactive design model ofenvironmental behavior based on contextual experience. This model provides ideasfor the design of environmental behavior interaction, and focuses the design on thetransformation of users' environmental wishes to environmental behaviors, therebyhelping users to form sustainable behavior habits.

      Keywords: Situational experience Environmental behavior Interactive design ModelSustainable

      引言

      環(huán)境行為于20世紀(jì)70年代開始被提出,公眾在日常生活中主動(dòng)采取的有助于環(huán)境現(xiàn)狀正向發(fā)展的行為都可以視為環(huán)境行為,強(qiáng)調(diào)個(gè)體行為結(jié)果對改善環(huán)境狀況與提升環(huán)境質(zhì)量的正向作用[1]。目前我國公民在環(huán)境行為上還存在“高認(rèn)知度、低踐行度”的現(xiàn)象[2]。生態(tài)環(huán)境部等五部在2018年6月5日聯(lián)合發(fā)布了《全民生態(tài)環(huán)境行為規(guī)范(試行)》,提出了關(guān)注生態(tài)環(huán)境、節(jié)約能源資源、選擇低碳出行、分類投放垃圾等十條規(guī)范[3]。許多交互類產(chǎn)品也開始考慮如何提升用戶的環(huán)境行為意愿,但是多數(shù)設(shè)計(jì)并沒有帶動(dòng)用戶對于什么行為能對環(huán)境行為有利的思考,在培養(yǎng)人們多方面的環(huán)境行為作用依然有限?;谀壳碍h(huán)境類交互設(shè)計(jì)應(yīng)用的現(xiàn)狀,本文對環(huán)境行為影響因素進(jìn)行了梳理歸納,結(jié)合實(shí)例對環(huán)境行為下交互設(shè)計(jì)構(gòu)成進(jìn)行了分析,并引入行為閉環(huán),構(gòu)建情景體驗(yàn)下的交互設(shè)計(jì)模型,希望能為環(huán)境交互設(shè)計(jì)提供參考。

      一、情境視角下的環(huán)境行為

      目前大量研究表明對環(huán)境行為影響較顯著的因素主要有環(huán)境意識(shí)、環(huán)境態(tài)度、環(huán)境知識(shí)、環(huán)境感知等。饒健研究發(fā)現(xiàn),個(gè)人主觀規(guī)范和環(huán)境保護(hù)意識(shí)越強(qiáng)烈,行為發(fā)生越積極,而環(huán)保知識(shí)在影響公眾付諸環(huán)保行為各因素中占主導(dǎo)地位[4]。羋凌云等進(jìn)一步研究了不同屬性低碳知識(shí)在低碳行為趨向機(jī)制中的作用差異,發(fā)現(xiàn)以“環(huán)境現(xiàn)狀如何”、“現(xiàn)存環(huán)境問題”等為主的系統(tǒng)知識(shí)驅(qū)動(dòng)下的環(huán)境意愿更多地影響低碳產(chǎn)品購買行為,而圍繞具體低碳行為實(shí)施的效力知識(shí)驅(qū)動(dòng)下的環(huán)境意愿則更多地直接向低碳習(xí)慣行為轉(zhuǎn)化[5]。此外,學(xué)者也開始關(guān)注環(huán)境感知對環(huán)境行為的影響,王薪喜等研究發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)丨h(huán)境狀況較惡劣時(shí),居民會(huì)受環(huán)境變化影響而做出有利于環(huán)境狀況改善的行為改變,這

      一“情境驅(qū)動(dòng)型”行為值得進(jìn)一步探討、研究[6]。

      “情境”概念最早于美國社會(huì)學(xué)家W.I.托馬斯與F.W.茲納尼茨基合著的《波蘭農(nóng)民在歐洲和美國》-書被提出。1994年,哥倫比亞大學(xué)教授Schilit將“情境”的概念引入到設(shè)計(jì)領(lǐng)域,定義為物體、人以及入的位置的表示[7]。簡單來說,情境可以看作情景和環(huán)境,包括當(dāng)下所感受到的心情和感受,而體驗(yàn)意味著親身經(jīng)歷、實(shí)地體會(huì)的主觀感受。在環(huán)境保護(hù)背景下,情境體驗(yàn)通過與真實(shí)情景聯(lián)動(dòng)或者搭建虛擬情境,讓用戶能意識(shí)到自身的環(huán)境行為對環(huán)境改善的成效,從而進(jìn)一步促進(jìn)其環(huán)保意愿?;ヂ?lián)網(wǎng)是當(dāng)代人們主要的行動(dòng)情境。彭代彥等表示,互聯(lián)網(wǎng)的使用縮短了居民環(huán)保態(tài)度、環(huán)境素養(yǎng)與實(shí)際行為之間的差距,讓保護(hù)環(huán)境聽上去不再是遙不可及的,降低了環(huán)境行為的發(fā)生門檻,促進(jìn)了正向環(huán)保態(tài)度和較高的環(huán)保素養(yǎng)向垃圾分類投放、自備購物袋、塑料制品重復(fù)利用等行為的轉(zhuǎn)化[8]?;诨ヂ?lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代背景,從情境體驗(yàn)下的交互設(shè)計(jì)入手,通過情境體驗(yàn)的認(rèn)知一場景一體驗(yàn)三個(gè)層面對應(yīng)環(huán)境行為的環(huán)境意識(shí)一環(huán)境感知一環(huán)境意愿三個(gè)影響因素,探究可持續(xù)、易操作的環(huán)境行為向日常習(xí)慣轉(zhuǎn)化的可能性。

      二、情境體驗(yàn)下面向環(huán)境行為的交互設(shè)計(jì)構(gòu)成

      情境體驗(yàn)?zāi)苁褂脩粼谔囟ǖ膱鼍盎颦h(huán)境中,調(diào)動(dòng)用戶原有認(rèn)識(shí),通過情境引發(fā)新的思維方式,從而產(chǎn)生新的啟迪或新的認(rèn)識(shí)結(jié)構(gòu),就像處于某種問題情境的學(xué)習(xí)者,會(huì)因?yàn)槭艿脚匀颂嵝鸦蚰骋魂P(guān)聯(lián)事物而產(chǎn)生啟發(fā),從而順利解決問題,提高自身知識(shí)和理解問題的能力[9]。根據(jù)情境體驗(yàn)的流程將其劃分為認(rèn)知、場景、體驗(yàn)三個(gè)層面。認(rèn)知是人們認(rèn)識(shí)事物和獲得知識(shí)的過程,情境設(shè)定幫助用戶對情境本身主題的理解,而情境過程中用戶從獲取信息內(nèi)容到信息再加工,對用戶在情境體驗(yàn)中的交互行為將起到關(guān)鍵性的作用[10]。場景搭建讓用戶更容易與現(xiàn)實(shí)世界聯(lián)系到一起,場景構(gòu)建越接近真實(shí)情境,與實(shí)際情況聯(lián)動(dòng)性越強(qiáng),用戶感知也越強(qiáng)烈。沉浸式的體驗(yàn)會(huì)為用戶帶來更深刻的體會(huì),進(jìn)一步帶動(dòng)可持續(xù)的環(huán)境行為參與意愿。

      以下以幾款面向環(huán)境行為的交互產(chǎn)品為例,討論如何在設(shè)計(jì)實(shí)踐中運(yùn)用情境體驗(yàn)的三個(gè)層面提升用戶的環(huán)境意識(shí)、環(huán)境感知和環(huán)境意愿,從而建立以情境體驗(yàn)為基礎(chǔ)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型。

      (一)融合情境認(rèn)知提高環(huán)保結(jié)果意識(shí)

      情境認(rèn)知應(yīng)著重于用戶環(huán)境意識(shí)提高的功能設(shè)置,這里環(huán)境意識(shí)主要為基于環(huán)境保護(hù)的價(jià)值認(rèn)同和對環(huán)境知識(shí)的了解。Stern在“價(jià)值一信念一規(guī)范”理論中提出,個(gè)人環(huán)境行為的發(fā)生受到價(jià)值觀引導(dǎo),強(qiáng)調(diào)價(jià)值觀對環(huán)境信念導(dǎo)向再到個(gè)人環(huán)境責(zé)任感這一因果鏈[11]。然而環(huán)境保護(hù)主題的教育意義和嚴(yán)肅性容易使用戶將環(huán)境類應(yīng)用“拒之門外”,適度融合社交化、游戲化等多方面的情境表達(dá),增加可用性和趣味性,用戶對產(chǎn)品的使用興趣和使用頻率直接決定了用戶是否會(huì)點(diǎn)開使用、是否能長期使用。在大多數(shù)對公眾“認(rèn)為環(huán)境保護(hù)的重要性”的調(diào)查中發(fā)現(xiàn)人們都能對環(huán)境保護(hù)表示價(jià)值認(rèn)同,但在對“環(huán)境保護(hù)行為落實(shí)”的調(diào)查中結(jié)果卻差強(qiáng)人意。除了行為習(xí)慣惰性外(環(huán)境行為勢必要求人們對日常行為習(xí)慣做出改變),環(huán)境知識(shí)的缺失也是行動(dòng)力不強(qiáng)的原因之一。因此環(huán)保綠色類產(chǎn)品除了通過綠色保護(hù)的公益主題來督使用戶使用以外,還可以從傳遞環(huán)境知識(shí)入手,借短視頻、圖片流、“廁所讀物”等信息搭載形式,符合碎片化閱讀時(shí)代人們的信息接收習(xí)慣,以更輕松易讀的視覺化內(nèi)容代替文字內(nèi)容,在上下班、午間等時(shí)段提前推送諸如“地鐵出行更綠色低碳”等提示,結(jié)合真實(shí)情境,優(yōu)先當(dāng)下場景下易于發(fā)生的環(huán)境行為,以效力知識(shí)替代系統(tǒng)知識(shí),在潛移默化中影響用戶的環(huán)境意識(shí)。

      如圖l螞蟻森林為例,用戶或多或少都能通過應(yīng)用獲悉一些減碳行為,像出行、點(diǎn)外賣發(fā)生頻率較高的場景,在對用戶自身利益沒有沖突的情況下,用戶也會(huì)優(yōu)先選擇公共交通出行、點(diǎn)餐不需要一次性餐具等行為來獲取綠色能量,以滿足完成減碳行為的成就感。而在種植地圖中,用戶可以看到自己換取的虛擬樹種的真實(shí)種植情況,點(diǎn)擊實(shí)景相冊和衛(wèi)星圖片可以看到種植前后土地荒漠化的改善情況,讓用戶有更直觀的認(rèn)知體驗(yàn)。另外,“偷能量”游戲化設(shè)計(jì)的加入,極大地激發(fā)了用戶之間的競爭心理,用戶參與環(huán)境行為的熱情大大增加了。通過打造情境認(rèn)知和輕社交,螞蟻森林如愿以償獲得了用戶黏性,在促進(jìn)公眾參與綠色低碳行為方面取得了一定成就。

      (二)圍繞場景構(gòu)建激活用戶環(huán)境感知

      場景構(gòu)建是情境體驗(yàn)的基礎(chǔ),場景構(gòu)建越能引起用戶對真實(shí)情境的聯(lián)想,用戶的投入度就越多,對應(yīng)的行為聯(lián)系性也越緊密。交互設(shè)計(jì)中多為虛擬環(huán)境搭建,通過與主題相符合的字體、圖標(biāo)、色彩、畫面等視覺體驗(yàn),讓用戶能第一時(shí)間直觀聯(lián)想到對應(yīng)的真實(shí)環(huán)境。其次,也可以通過產(chǎn)品的第一視角來快速進(jìn)入環(huán)境,例如俯視視角的洗手池畫面使用戶能輕易地聯(lián)想到洗手的情境。除了整體畫面同步以外,將應(yīng)用中的常規(guī)按鈕改為現(xiàn)實(shí)環(huán)境下對應(yīng)的操作方式也可以成為場景構(gòu)建的一部分,保持細(xì)節(jié)與整體的統(tǒng)一,減少“出戲”的可能,觀察用戶的行為路徑,建立用戶體驗(yàn)地圖,融入更多與環(huán)境場景相關(guān)的關(guān)聯(lián)內(nèi)容,盡可能保證用戶從打開應(yīng)用到關(guān)閉應(yīng)用的投入度。另外,破壞性的畫面反而更能引起用戶對環(huán)境感知的共鳴,在WWF森林中有一章節(jié)是人類行為對森林的破壞,應(yīng)用評論中盡管有一些用戶表示了對這一章節(jié)的反感,但不得不承認(rèn)這反而引起了用戶對森林保護(hù)的強(qiáng)烈反思。

      Manolya等在對促進(jìn)反亂扔垃圾行為的研究時(shí),如圖2,通過影像及錄像形式構(gòu)建了反亂扔垃圾的情境,以此來正面影響使用者對亂拋扔垃圾行為的態(tài)度,此外還利用另一段表達(dá)其他人對亂丟垃圾行為感受的視頻,讓用戶置身于訪問現(xiàn)場,這被認(rèn)為會(huì)影響人們的主觀規(guī)范,個(gè)人規(guī)范的形成有利于私人環(huán)境行為的發(fā)生。研究團(tuán)隊(duì)還讓被試者參與了反亂拋垃圾的游戲,通過模擬現(xiàn)實(shí)世界扔垃圾的場景構(gòu)建,讓用戶觸摸和拖動(dòng)任何垃圾物品到垃圾箱,為不同的垃圾項(xiàng)目獲得不同的分?jǐn)?shù),試驗(yàn)發(fā)現(xiàn)越能沉浸于扔垃圾場景的、獲得分?jǐn)?shù)越高的用戶,在現(xiàn)實(shí)中反亂拋垃圾行為表現(xiàn)得也更好。

      (三)引入情境體驗(yàn)加強(qiáng)環(huán)境意愿轉(zhuǎn)化

      適當(dāng)?shù)捏w驗(yàn)方式能讓情境構(gòu)建事半功倍,除了傳統(tǒng)的點(diǎn)擊、觸摸等交互方式外,隨著科技的發(fā)展,交互手段也變得更加多樣化,例如語音交互、體感交互、手勢交互等,GUI向自然交互方式的轉(zhuǎn)變讓體驗(yàn)變得更加簡單易用。除此之外,設(shè)備上的更新讓交互體驗(yàn)不再僅局限于手機(jī)界面,AR、VR、互動(dòng)裝置的出現(xiàn),讓體驗(yàn)變得更加真實(shí)和身臨其境。配合環(huán)境情境引入適當(dāng)?shù)慕换シ绞?,例如垃圾分類等小程序可以靠語音交互喚醒,避免用戶手提垃圾不方便打字查詢垃圾分類而直接隨意亂扔。新穎的體驗(yàn)方式更容易激發(fā)用戶的使用興趣,在環(huán)境交互設(shè)計(jì)中,引入更貼近用戶日常環(huán)境行為路徑的操作方式,幫助用戶更輕易地達(dá)成環(huán)境行為,用戶完成度越高,帶來的環(huán)境成就感也更有利于后續(xù)的環(huán)境行為轉(zhuǎn)化。

      正如Steven等開發(fā)研究的AR決策支持工具,如圖3,在用戶購物情境中引入了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)加強(qiáng)體驗(yàn),幫助用戶做出有利于減少碳足跡的決策。用戶在使用時(shí)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序的截圖顯示了附近產(chǎn)品的詳細(xì)信息和更遠(yuǎn)的產(chǎn)品的個(gè)性化字母等級,引導(dǎo)用戶選擇更健康環(huán)保的食品。調(diào)查結(jié)果表示,ARI具讓人們選擇了平均而言碳足跡更低的瓶裝水和更健康的谷物,大部分被測者都對增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)購物體驗(yàn)表示高度滿意,并愿意使用類似的設(shè)備進(jìn)行更知情的購物,更好的購物情境體驗(yàn)加強(qiáng)了用戶環(huán)境意愿的轉(zhuǎn)化[12]。

      三、基于情境體驗(yàn)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型與應(yīng)用

      (一)基于情境體驗(yàn)的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型

      環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)的目的是提高環(huán)境意愿,養(yǎng)成環(huán)境行為習(xí)慣。習(xí)慣養(yǎng)成的關(guān)鍵是“重復(fù)”,構(gòu)成行為閉環(huán)能促進(jìn)行為的重復(fù)性[13]?;谏鲜龇治?,結(jié)合行為閉環(huán),從情境體驗(yàn)認(rèn)知一場景一體驗(yàn)三個(gè)層面分析用戶需求、洞察行為發(fā)生環(huán)境根據(jù)真實(shí)情境搭建虛擬場景、觀察用戶日常行為挖掘環(huán)境機(jī)會(huì)點(diǎn)、整合行為驅(qū)動(dòng)可行性設(shè)定功能框架,構(gòu)建基于情境體驗(yàn)下環(huán)境行為設(shè)計(jì)理念的交互設(shè)計(jì)模型,設(shè)定產(chǎn)品框架為不同產(chǎn)品特性的環(huán)境類交互設(shè)計(jì)提供一定的參考價(jià)值。

      首先,在需求分析上,設(shè)計(jì)應(yīng)從三個(gè)層次上將用戶需求與情境3層面聯(lián)系起來,認(rèn)知層面需求:可以隨時(shí)隨地提供當(dāng)前場景下方便實(shí)行的環(huán)境行為信息,彌補(bǔ)環(huán)境知識(shí)空缺的不足;辨別用戶行為是否為環(huán)境行為,適時(shí)給予反饋。場景需求:場景畫面由現(xiàn)實(shí)環(huán)境延伸而來,有一定的背景意義;場景變化能映射相應(yīng)環(huán)境行為下的環(huán)境變化。體驗(yàn)需求:根據(jù)行為路徑加入恰當(dāng)?shù)慕换シ绞剑档屯瓿呻y度;可以隨時(shí)分享環(huán)境相關(guān)資訊生活竅門,對環(huán)境保護(hù)做出的行為舉措能獲得鼓勵(lì),能帶動(dòng)另一些有環(huán)境意識(shí)但處于觀望狀態(tài)下的群體加入。

      其次,基于三個(gè)層面結(jié)合行為閉環(huán)構(gòu)建情境化的環(huán)境行為模型,見圖4。在行為閉環(huán)養(yǎng)成用戶習(xí)慣中,物體、他人、符號(hào)或是時(shí)間的觸發(fā)是開啟行為閉環(huán)的鑰匙,進(jìn)而暗示人們進(jìn)行某些行動(dòng)。在環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型中,將對環(huán)境意識(shí)的觸發(fā)分為環(huán)境保護(hù)價(jià)值觀認(rèn)同的內(nèi)部觸發(fā)和通過環(huán)境知識(shí)汲取的外部觸發(fā)來實(shí)現(xiàn)情境認(rèn)知。鑒于剛開始使用或是參與時(shí)用戶的環(huán)境意識(shí)可能較為微弱,在交互設(shè)計(jì)上可以考慮定時(shí)推送、信息置頂、通知訂閱等功能設(shè)計(jì),改變?nèi)撕铜h(huán)境信息之間“獲取和被獲取”關(guān)系,用戶在行為閉環(huán)的不斷影響中,從被動(dòng)獲取信息到主動(dòng)獲取信息,環(huán)境意識(shí)在這個(gè)過程中不斷增強(qiáng)。還可以通過游戲問答、章節(jié)通關(guān)等設(shè)置來鞏固用戶對信息的記憶,在產(chǎn)品之外也能喚醒用戶的環(huán)境意識(shí)。用戶對環(huán)境信息了解的越多,環(huán)境感知也越強(qiáng)烈,結(jié)合情境場景的構(gòu)建例如地球環(huán)境現(xiàn)狀的虛擬畫面、城市街道垃圾分布模擬等,可以更直觀地呈現(xiàn)環(huán)境變化反饋來加深用戶對環(huán)境的感知,將遠(yuǎn)在數(shù)據(jù)、地域之中的環(huán)境影響帶到用戶眼前,借以對用戶行動(dòng)作出暗示。另外還可以模擬用戶行為路徑挖掘環(huán)境機(jī)會(huì)點(diǎn),劃分場景可以獲得不同的行為路徑,例如對超市場景下用戶的購物過程進(jìn)行分析,購物前提示攜帶帆布袋、購物中推薦當(dāng)?shù)禺?dāng)季食物或用戶購物清單中碳足跡較少的品牌、購物后提示線上支付都可以成為交互設(shè)計(jì)功能設(shè)置的機(jī)會(huì)點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn)作為產(chǎn)品核心功能的設(shè)計(jì)指標(biāo),為用戶帶來用戶價(jià)值,從而引發(fā)用戶一系列常規(guī)、自發(fā)的活動(dòng)和行為。配合新穎的體驗(yàn)方式,例如在垃圾游戲中加入體感交互,讓體驗(yàn)更真實(shí),降低行為完成難度簡化任務(wù)途徑,用戶完成度越高,帶來的環(huán)境成就感則更有利于后續(xù)的環(huán)境行為轉(zhuǎn)化。獎(jiǎng)勵(lì)反映了整體行動(dòng)的效果,積分累積的方式可以讓用戶知道自己的行動(dòng)不是無用功,積分作用一般有游戲道具兌換和實(shí)物兌換兩種,根據(jù)產(chǎn)品定位做具體考量。兌換的對象可以加入環(huán)保小故事、產(chǎn)生碳足跡等,貫徹環(huán)保理念的同時(shí)又加深了用戶在物品對環(huán)境影響中的了解,觸發(fā)新的環(huán)境意識(shí)。另外,根據(jù)產(chǎn)品特性也可以考慮是否要在獎(jiǎng)勵(lì)環(huán)節(jié)加入排名設(shè)計(jì),適當(dāng)?shù)母偁幮睦碛欣谔嵘脩舻膮⑴c度,加強(qiáng)用戶環(huán)境規(guī)范的培養(yǎng)。

      第三,搭建符合3層面的產(chǎn)品框架,認(rèn)知層面應(yīng)該確立環(huán)境價(jià)值,厘清環(huán)境知識(shí),區(qū)分常規(guī)信息闡述和可操作信息指引,設(shè)計(jì)合適的功能作為信息裝載的容器,可操作信息指引可作為核心功能,有利于環(huán)境行為的落實(shí)。通過劃分生活場景例如根據(jù)衣、食、住、行四個(gè)方面分為購物、就餐、垃圾處理、出行等較常發(fā)生的場景,或者從結(jié)果導(dǎo)向劃分低碳消費(fèi)、綠色出行、植物性飲食、可持續(xù)時(shí)尚幾大模塊來更好地梳理產(chǎn)品邏輯,布局產(chǎn)品功能。場景層面需要對情境認(rèn)知進(jìn)行視覺呈現(xiàn),一般由基于現(xiàn)實(shí)情境的三維寫實(shí)化、二維插畫衍變等入手,讓用戶可以輕易聯(lián)想和感知真實(shí)環(huán)境,同時(shí)激活和延續(xù)環(huán)境行為的發(fā)生。場景構(gòu)建可以作為交互的主頁面框架,打開應(yīng)用即反饋環(huán)境畫面,也可以作為功能框架的進(jìn)入畫面,喚醒用戶的使用記憶。另外,可以考慮加入故事情節(jié),設(shè)定階段性目標(biāo)促使用戶能主動(dòng)且持續(xù)性地完成設(shè)定目標(biāo),有利于環(huán)境行為的延續(xù);或是加入破壞性的畫面,用逆向思維引發(fā)用戶對環(huán)境破壞的反思;抑或是配合環(huán)境行為的完成,在情境中加入即時(shí)反饋,用戶能實(shí)時(shí)感受到環(huán)境行為帶來的結(jié)果導(dǎo)向,獲得成就感,加深環(huán)境感知。體驗(yàn)層面需要對流程進(jìn)行梳理,包括行為流程和使用流程。根據(jù)產(chǎn)品使用場景,觀察用戶行為路徑,產(chǎn)品交互應(yīng)該與日常行為路徑近似,例如在扔垃圾的情境下,開蓋完成扔垃圾的行為比按鈕扔拋更符合用戶的行為認(rèn)知,過于另辟蹊徑的使用方式可能會(huì)增加用戶的學(xué)習(xí)成本。在使用流程中除了傳統(tǒng)交互方式,可以適當(dāng)加入一些自然交互,例如語音交互與Al進(jìn)行環(huán)境問答,給用戶增加新鮮感,同時(shí)考慮傳遞給用戶的信息要素排布,方便用戶理解產(chǎn)品使用邏輯,提高環(huán)境行為的完成度,提升用戶體驗(yàn)。最后通過視覺UI設(shè)計(jì)來整合三個(gè)層面聯(lián)結(jié)產(chǎn)品框架,環(huán)境類交互設(shè)計(jì)應(yīng)該盡可能讓更多用戶參與進(jìn)來,用戶群體跨度大、特征多樣,色彩取向上盡量避免性別傾向,一般以綠色這類清新自然的顏色為主,也滿足環(huán)境保護(hù)的價(jià)值內(nèi)容,視覺上滿足大部分用戶喜好,簡約、層級分明。

      (二)基于情境體驗(yàn)的環(huán)境行為模型應(yīng)用

      “AR環(huán)保城市”是經(jīng)過認(rèn)知、場景、體驗(yàn)三個(gè)層面的痛點(diǎn)分析,運(yùn)用情境體驗(yàn)下的環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型所設(shè)想的概念產(chǎn)品。產(chǎn)品定位為移動(dòng)端增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)下的社交類應(yīng)用,利用交互設(shè)計(jì),提高用戶參與環(huán)境行為意愿,推動(dòng)環(huán)境保護(hù),達(dá)到構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展社會(huì)的目的。

      基于環(huán)境行為模型,“AR環(huán)保城市”功能信息架構(gòu)設(shè)置了AR識(shí)別、發(fā)現(xiàn)、社區(qū)、通知、我的五個(gè)一級標(biāo)簽,如圖5?!癆R識(shí)別”作為應(yīng)用的核心功能,將在底部導(dǎo)航欄中突出表示,方便用戶找到入口,用戶通過AR識(shí)別環(huán)境或者物體,彈出信息提示使用戶的環(huán)境意識(shí)被觸發(fā)。除此之外,基于地理圍欄識(shí)別的“發(fā)現(xiàn)”模塊也可以加深用戶的情境認(rèn)知,當(dāng)用戶進(jìn)入超市、商場、餐廳等場景時(shí),應(yīng)用主動(dòng)向用戶推送當(dāng)前場景可發(fā)生環(huán)境行為信息提示用戶行動(dòng)機(jī)會(huì)點(diǎn),以促進(jìn)環(huán)境行為的激活。完成環(huán)境行為系統(tǒng)將累積相應(yīng)環(huán)境值作為行為獎(jiǎng)勵(lì)來加強(qiáng)用戶的環(huán)境感知?!吧鐓^(qū)”中還設(shè)置了查看環(huán)境視圖入口模擬真實(shí)環(huán)境,讓用戶隨時(shí)感知到自身環(huán)境行為對環(huán)境可能帶來的變化,縮短用戶對環(huán)境變化感知的距離感。拍照分享環(huán)保竅門、動(dòng)態(tài)推送評論點(diǎn)贊等功能將用戶從個(gè)人行為環(huán)境轉(zhuǎn)向公眾行為環(huán)境,通過形成社區(qū)環(huán)境規(guī)范進(jìn)一步加強(qiáng)用戶的環(huán)境意愿。社區(qū)環(huán)境值排行則通過激發(fā)用戶競爭心理,用戶之間互相鼓勵(lì)反饋主動(dòng)分享有利于加強(qiáng)環(huán)境意識(shí)的不斷觸發(fā),滿足了環(huán)境意愿向環(huán)境行為轉(zhuǎn)化的行為閉環(huán),幫助環(huán)境習(xí)慣的養(yǎng)成。

      結(jié)語

      可持續(xù)的環(huán)境行為對環(huán)境保護(hù)有著諸多積極意義,對情境視角下的環(huán)境行為進(jìn)行探究分析,分解情境體驗(yàn)中認(rèn)知一場景一體驗(yàn)三個(gè)層面,從提高環(huán)境意識(shí),包括環(huán)境價(jià)值觀和環(huán)境知識(shí),構(gòu)建環(huán)境情境,加強(qiáng)交互體驗(yàn)入手,引入行為閉環(huán),構(gòu)建環(huán)境行為交互設(shè)計(jì)模型,并以“AR環(huán)保城市”產(chǎn)品予以實(shí)踐。希望借此加強(qiáng)公眾環(huán)境意愿向環(huán)境行為的轉(zhuǎn)化,形成可持續(xù)的行為習(xí)慣,為環(huán)境保護(hù)做出些微貢獻(xiàn),構(gòu)建可持續(xù)發(fā)展社會(huì)。

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