王子涵
神秘的元宇宙 離我們似乎并不遙遠(yuǎn)
Metaverse,中文譯為元宇宙,它由Meta和Verse兩個部分組成,Meta表示超越,Verse代表宇宙。它源自美國作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中的概念:未來社會中,人類通過相應(yīng)的終端設(shè)備,進入計算機模擬的虛擬三維“現(xiàn)實”?,F(xiàn)實世界的所有事物都被數(shù)字化復(fù)制,人們可以通過數(shù)字分身在虛擬世界中做任何現(xiàn)實生活中的事情,同時虛擬世界的行動還會影響現(xiàn)實世界。我們可以將它理解為一個平行于現(xiàn)實世界運行的人造空間。
元宇宙目前還屬于一個模糊的概念,但卻并非遙不可及。2018年話題度頗高的電影《頭號玩家》,其故事核心的“綠洲”便是基于元宇宙的概念。而游戲所建構(gòu)的虛擬空間可能是我們更快通往元宇宙的入口。特別是近年來游戲與生活的邊界正在消弭:美國歌手特拉維斯·斯科特在游戲《堡壘之夜》中舉辦虛擬演唱會,全球1230萬游戲玩家成為虛擬演唱會觀眾;加州大學(xué)伯克利分校在《Minecraft》中重現(xiàn)校園,畢業(yè)生以虛擬形象線上參加畢業(yè)典禮;A I學(xué)術(shù)會議AC A I在任天堂《動物森友會》上舉行20周年研討會,演講者在游戲中播放PPT進行演講……從小說到電影再到游戲,其實不少人已在不知不覺中與“元宇宙”的概念和內(nèi)容有所接觸。隨著V R/A R、5G、云計算等技術(shù)逐漸成熟,元宇宙有望從概念走向現(xiàn)實。
游戲漸成進入元宇宙第一站
要討論元宇宙,就不得不提目前火遍全球,被稱為“元宇宙第一股”的Roblox。Roblox是一家早在2004年就已經(jīng)成立的公司,在公司創(chuàng)立的第二年,Roblox游戲正式推出,2006年登錄P C平臺。經(jīng)過十余年時間的發(fā)展和進步,Roblox已成為全球最大的互動社區(qū)之一及大型多人游戲創(chuàng)作平臺。R o b l ox如今到底有多受追捧?2021年3月10日,Robl ox上市當(dāng)天漲幅54%,公司估值半年時間增長了7倍;在2021 Q1美國iOS手游市場份額排行榜上,Roblox以5.52%的份額排名第一,4210萬日活躍用戶單日游戲時間長達(dá)153分鐘……這些數(shù)據(jù)的背后,是Roblox的游戲模式帶給資本與大眾的想象空間。Roblox搭建起了一個游戲開放世界平臺,借助玩家、創(chuàng)作者的力量共建這一虛擬世界,其最終的發(fā)展目標(biāo)是讓玩家在游戲平臺上能夠享受到現(xiàn)實生活中的一切。
當(dāng)前主流的游戲開發(fā)方式為PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容),而Roblox則代表著U G C(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)這一新的方式。Roblox現(xiàn)有活躍開發(fā)者接近700萬人,約占月活躍用戶數(shù)量的8%,越多開發(fā)者創(chuàng)造游戲+玩法內(nèi)容,玩家沉浸時間越長,通過社交網(wǎng)絡(luò)吸引越多新用戶;玩家基礎(chǔ)擴張的同時,由于U G C的激勵+反饋經(jīng)濟系統(tǒng),更多玩家有望變成開發(fā)者,形成正向飛輪效應(yīng)。不止游戲,Robl ox還是一個社交、虛擬生活平臺:玩家能夠在其中聊天,與現(xiàn)實或虛擬的朋友進行互動;專門的游戲分類鼓勵玩家在線上游戲的同時進行社交活動;“PartyPlace”功能可供玩家在虛擬世界中舉辦虛擬演唱會、生日派對和其他聚會……Roblox的規(guī)模效應(yīng)疊加社交屬性,帶來了用戶的迅速增長,不斷完善著Roblox數(shù)字世界的構(gòu)建。
從Roblox的現(xiàn)狀及發(fā)展方向來看,游戲作為人們基于現(xiàn)實的模擬、延伸、想象而構(gòu)建出的虛擬世界,其形態(tài)與元宇宙相似。無論是同步和擬真方面,還是開源和創(chuàng)造方面,乃至經(jīng)濟系統(tǒng)層面,游戲都有著與元宇宙產(chǎn)生契合的“脈搏”??梢哉f,游戲本身就是元宇宙的雛形。當(dāng)然,游戲作為元宇宙的“初級形態(tài)”,與其成熟形態(tài)仍存在較大差距,具體體現(xiàn)在沉浸感、可進入性、可觸達(dá)性、可延展性四個方面。相應(yīng)地,AR/VR、云計算、區(qū)塊鏈等底層技術(shù)的進化是從游戲到元宇宙的必經(jīng)之路。目前,游戲與元宇宙成熟形態(tài)存在較大差距,相應(yīng)底層技術(shù)仍需提升。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭加入 擴大元宇宙范圍
也延伸到其他領(lǐng)域。馬克·扎克伯格就提到元宇宙可能改變Facebook以及互聯(lián)網(wǎng)本身。當(dāng)Facebook發(fā)布第二季度財報后,他在分析師電話會上談到元宇宙:“我想現(xiàn)在就討論元宇宙這個話題,以便讓你們看到我們正在為之努力的未來,以及我們公司的一些重大舉措將如何一步步實現(xiàn)這一目標(biāo)。在元宇宙里面,你感覺與其他人在一起,就如現(xiàn)實中的跳舞、健身一樣,不同之處在于這種體驗是不能在一個2D應(yīng)用程序或網(wǎng)頁上能做到的?!痹瞬裥紝⒔⒁粋€更加極致的Facebook,橫跨社交、辦公和娛樂。
a c e b o o k和扎克伯格并不孤單,科技公司越來越重視建立“元宇宙”的重要性。微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉在此前公司的財報電話會議上提到了“企業(yè)元宇宙”這個概念: “沒有一家公司能獨立運營元宇宙,整個元宇宙是一個“有形的互聯(lián)網(wǎng)”,它由許多不同的參與者以分散的形式經(jīng)營?!笨梢钥吹?,元宇宙的概念包含了整個行業(yè)的愿景,可以把它看成是移動互聯(lián)網(wǎng)的繼承者。它不是任何一家公司都會建立的東西,從硬件、軟件應(yīng)用到服務(wù),整個元宇宙的搭建需要所有互聯(lián)網(wǎng)科技乃至傳統(tǒng)企業(yè)共同努力。
那么,元宇宙概念在逐漸成熟的過程中,哪些科技領(lǐng)域會因此受益,與之共舞呢?
率先感受變化的VR/AR
前面提到扎克伯格描述元宇宙的問題,突出了元宇宙時代“進入”方式的重要性,而VR/AR無疑是開啟元宇宙的最佳鑰匙。VR/AR與元宇宙的相互成就并非只存在于理論上,無論是元宇宙概念及應(yīng)用的崛起,還是突如其來的全球疫情,都讓沉寂已久的VR/AR迎來大規(guī)模復(fù)蘇的機會。去年歐美疫情的反復(fù)帶來了規(guī)??捎^的“宅經(jīng)濟”,根據(jù)SuperData統(tǒng)計,Oculus Quest 2在2020 Q4的銷量超過100萬套。而來自V R 社交平臺RecRoom的數(shù)據(jù)則顯示,它在去年Q4的銷量至少在200萬~300萬之間,而今年樂觀估計出貨量可達(dá)到900萬套。根據(jù)扎克伯格的說法,VR平臺以1000萬用戶作為重要里程碑,一旦跨過這個門檻將迎來良性的可持續(xù)發(fā)展。從Oculus Quest 2的強勁銷量來看,F(xiàn)acebook VR生態(tài)已經(jīng)打開,未來用戶將持續(xù)貢獻(xiàn)內(nèi)容收入。