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      游戲理論視域下高校課程教學的探索與實踐

      2021-11-26 02:06:28
      河南廣播電視大學學報 2021年1期
      關鍵詞:情境游戲設計

      張 莉

      (天津工業(yè)大學 藝術學院,天津 300387)

      一、游戲理論溯源與發(fā)展

      游戲的概念在西方最早可以追溯到古希臘,奧林匹克運動會就展現(xiàn)出了游戲的精神;后來的“游戲”涵蓋了兒童的游戲、娛樂和競賽、儀式表演和戲劇表演等不同形式[1];英文表述中的游戲同時含有“玩”和“賽”的成分,“玩”意味著游戲是自由的、愉悅的,“賽”反映出游戲的規(guī)則性和秩序性。從對不同時代、不同社會中游戲活動的考察和研究可以看出,游戲的含義超越了我們今天所理解的一般意義上的“游戲”,具有更為豐富的意蘊和內涵。[2]

      早期的哲學家如康德將藝術、美學與游戲相關聯(lián),認為藝術本質上屬于一種“高級游戲”的形式[3],借游戲來說明藝術的自由屬性;后來的斯賓塞在席勒的“游戲本能說”的基礎上提出了“盈余精力發(fā)泄說”[4]的思想,認為游戲活動是在滿足物質需要之后過剩盈余精力的發(fā)泄,而這種游戲本能是人類審美和藝術活動的來源。近代心理學對“游戲”理論的探索以弗洛伊德為代表,弗洛伊德基于精神分析理論認為游戲是人類出于欲望被抑制后趨樂避苦的本能,游戲具有治愈創(chuàng)傷的宣泄作用。[5]赫伊津哈從文化人類學視角深入地研究了游戲,他對游戲的定義是:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的原則,沒有時勢的必需和物質的功利。游戲的情緒是歡天喜地、熱情高漲的,隨情景而定,或神圣或喜慶。興奮和緊張的情緒伴隨著手舞足蹈的動作,歡聲笑語、心曠神怡隨之而起?!保?]“自愿性”是游戲的首要特征,赫伊津哈提出“一切游戲都是自愿性的活動”[6],而非強制性的或者服從命令的活動;游戲在特定的時空情境下進行,在游戲的場地和時段上都與平常的生活有所不同;在游戲的特定情境下,存在著一種占主導地位的獨特秩序,“游戲創(chuàng)造秩序”[6]??傊?,赫伊津哈將游戲的特征歸納為自愿性、非日常性、隔離性、秩序性等屬性,并考察了廣泛的社會現(xiàn)象,如詩歌、藝術、法律、戰(zhàn)爭等領域中的游戲精神、游戲成分和游戲表現(xiàn),強調游戲的文化功能。赫伊津哈對游戲的定義開辟出游戲研究的兩個不同方向,即游戲的規(guī)則論和游戲的體驗論。規(guī)則論強調游戲具有特定的形式和規(guī)則;體驗論則強調人的主體性和能動性,以及游戲的自愿主觀參與與非現(xiàn)實性的愉悅體驗的特點。[7]

      大眾傳媒自產生后就深度參與和滲透到社會生活當中,逐漸成為人們日常生活經驗中的重要組成部分。隨著媒介技術的變革和社會的發(fā)展進步,媒介文化中的游戲元素和游戲成分也日益凸顯,游戲本身也逐漸發(fā)展為信息傳播的媒介之一。威廉·史蒂芬森是第一個系統(tǒng)研究游戲與傳播關系的學者,他從游戲角度來看待傳播,認為傳播活動就是一種主觀性的游戲,受眾接觸媒介時可以憑自己的主觀意愿選擇媒介和內容,并且沉浸在閱讀過程中盡情體驗,“受眾不過是借用傳播從事一種游戲活動,并在游戲中彰顯生命的活力和價值”[8]。不同于傳播控制論將受眾視為傳播對象和客體,他認為傳播就是一種受眾高度自主性和主觀性的“游戲”,受眾反轉成了傳播過程的主體。史蒂芬森的傳播游戲理論是從游戲角度來理解人類的傳播活動,揭示出傳播活動中內在的游戲邏輯,強調游戲活動中受眾自我的主觀意識。隨著媒介技術的變革以及信息盈余時代的到來,受眾的身份從單一的信息接受者變?yōu)樯a與消費一體的“產消者”,人的主體性和能動性得到了空前強化和重視,曾經一度被學術界忽略的游戲理論在數(shù)字媒體時代開始重煥生機。

      二、“游戲化”和游戲化學習

      “游戲化”(gamification)的概念近年在國外開始興起和流行起來,如游戲化管理、游戲化學習、游戲化工作等的提出和討論。“游戲化”一詞最早用在游戲界面設計中,2010年作為一種新的經營管理理念開始被廣泛采用。游戲化研究專家凱文·韋巴赫認為:“游戲化就是在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術?!保?]游戲元素、游戲設計技術和非游戲情境是游戲化涉及的幾個關鍵概念;游戲化的目標是利用基本的游戲元素,將游戲元素應用到非游戲活動之中,遵循一定的游戲規(guī)則,使之適應特定的商業(yè)目的和社會目的。比如耐克設計了一個叫“NIKE+”的系統(tǒng)內置于跑鞋中,可以將用戶跑步時產生的數(shù)據(jù)上傳至在線平臺,以供用戶跟蹤自己的運動進展并能與其他用戶進行比較,從而提高跑步時的個人體驗并激勵他們繼續(xù)購買耐克跑鞋。游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而使商業(yè)產生吸引力。[9]在游戲化過程中,游戲是作為一種實現(xiàn)目標的強大的激勵工具而起作用。自愿參與是游戲化的一個重要特征,游戲是“一系列有意義的選擇”,玩家在游戲中需要作出一系列選擇;游戲化強調參與者的自主性和自主意識。除了自愿參與以外,在借鑒游戲要素的基礎上,游戲化還形成了規(guī)則、目標和反饋系統(tǒng)幾個基本特征。

      游戲化學習是將游戲元素、游戲規(guī)則和游戲精神等游戲的核心元素應用到學習活動中,使之達到教育教學的目的,其本質是采用游戲機制激勵學生的主動參與行為,應用游戲思維促進學習和解決問題,提升學習體驗。隨著社會的發(fā)展和互聯(lián)網的普及,個人主體意識的不斷增強,學習過程不僅是外在的、工具性的,且強調個人在學習過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展;而游戲化強調非功利性愉悅感,這有助于將嚴肅性、功利性的學習轉化為愉悅性、非功利性學習。游戲化學習強調學習過程的娛樂性和情感卷入,淡化了學習的功利性目的,因此有助于增加學習的娛樂性,加深情感體驗和學習的卷入程度,從而提升學習的效果。學習的游戲化不等于娛樂化,游戲化學習是通過激活決定個體自我發(fā)展的內在需求和動機來作用于個體的學習過程,最終落腳點是交付學習內容和提高學習效果,而非娛樂本身。正如凱文·韋巴赫所認為的:“游戲的本質并不是娛樂,它是人性與設計過程巧妙地融合后的產物?!保?]

      目前游戲化學習主要應用在訓練員工、教育學生、解決問題和集思廣益等不同領域。采納游戲化的機構有商學院、軟件公司、政府機關等。美國密歇根大學信息學院曾嘗試將游戲化設計用在部分課程教學中。得克薩斯A&M大學建筑學院視覺化系2017年開設了一門藝術史課程——藝術489。美第奇世界,通過藝術史游戲,學生能夠沉浸式體驗15世紀和16世紀的意大利佛羅倫薩,在沉浸式體驗中激發(fā)對藝術的興趣。國外很多學者都對游戲化學習進行了深入研究,并通過大量理論和實證研究驗證了游戲化學習的有效性;相關研究還討論了不同游戲元素在學習過程中的設計和應用,不同類型知識學習過程的游戲化設計策略,以及不同的游戲設計在學習中帶來的不同成就等方面的問題。可見,國外對游戲化學習的理論探討較為深入和成熟,并且已經在高等教育領域進行不同形式的游戲化教學的探索。但目前國內對于游戲化學習理論缺乏深入探討,具體應用主要集中在初等和中等教育領域,游戲化理念在高等教育領域的具體應用的探討相對較少。

      三、高校游戲化教學的設計與實踐

      研究將以廣告調查作為先導課程,在高等教育領域進行游戲化教學實踐的探索;通過特定的游戲項目和游戲元素的設計和實施,提升課程內容的教學效果;進一步總結在高等教育領域推廣實施游戲化教學的關鍵問題。

      (一)方案的制定

      廣告調查課程屬于方法和工具性課程,知識層面的目標為掌握廣告調查的一般操作流程以及廣告調查的相關概念,能力層面目標主要為指導學生運用廣告調查方法按操作流程解決實際問題。研究將圍繞不同層面的教學目標來構建游戲情境和設置游戲規(guī)則任務,從目標導向設計、游戲情境設計、激勵機制設計以及評價與反饋機制設計四個方面進行教學設計與實施。?

      (二)設計與實施

      1.目標導向的設計

      針對該課程的教學目標和特點,流程性知識的掌握和動手操作能力的培養(yǎng)成為游戲化教學設計的出發(fā)點。教學設計與實施需圍繞設定的目標導向構建游戲任務和設置游戲規(guī)則,以內化專業(yè)知識和動手操作能力,實現(xiàn)預期的教學目標。

      2.游戲情境的設計

      根據(jù)自我決定理論,決定個體自我發(fā)展的三類需求為:自主需求、能力需求和關系需求,而涉及這三類需求的心理活動更可能是被內在動機驅使的。游戲化設計的關鍵就在于激活自我決定系統(tǒng)的所有核心要素。依據(jù)設定的目標導向,通過設計貫穿課程始終的最終任務和漸進式、階段性任務(對終極任務的分解)來設置游戲情境。最終任務采用項目式和問題探究式相結合的方式,安排學生自主確定選題、制定調查方案、進行綜合性調研實踐并提交問題解決方案。比如,引導學生依據(jù)市場和廣告活動中的現(xiàn)實情況自主地發(fā)現(xiàn)并確定調查問題,并通過進行綜合性調研實踐收集資料和數(shù)據(jù),分析綜合從而提出解決問題的建議和對策。當學生能以自愿的方式選擇感興趣的問題,并結合教學內容以自己的方式解決問題時,其內部的能力需求將得到極大的激發(fā)。除貫穿始終的最終任務以外,還將終極任務分解為確定選題、制定調研方案、設計問卷、實地調研和撰寫調研報告幾個相互獨立而又緊密聯(lián)系的階段性、漸進性任務。

      情境設計中引導學生自主選題,以激發(fā)學生的自主需求;而引入問題式、項目式學習任務,有助于加深游戲情境的沉浸化,提高學生的參與感和代入感;同時要求學生以小組形式參與和完成各項任務,以小組討論的方式激發(fā)思維和促進問題的創(chuàng)新解決,強調小組成員的合作與協(xié)同參與。在游戲情境中使學生最大程度地參與到問題討論與解決的過程中,通過與他人協(xié)作去發(fā)現(xiàn)問題的本質,進行系統(tǒng)性思考,內化知識和能力。

      3.激勵機制的設計

      激勵機制主要以量化成就的方式驅動學生的外在動機,作用于學習行為的調節(jié),結合內在需求的驅動,對學生的內外部動機進行整合,實現(xiàn)專業(yè)知識和能力的內化。對學生的參與度和成就進行量化、評價與共享,以實現(xiàn)正向激勵作用。具體實施采用網絡共享平臺建立評價體系,對學生平時的參與度和成就(以積分形式)進行量化統(tǒng)計和共享;學生只有完成各階段性分解任務才可進入最終任務;以挑戰(zhàn)最終關卡的方式來進行期末成績測評。

      4.反饋機制的設計

      游戲中的信息反饋可以提高參與者的自主性和自我報告的內在動機,參與者希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問題上得到反饋,并根據(jù)提供的反饋調整自己的行為。反饋機制的設計主要從課內和課外兩方面進行,在課內和課外對知識點理解、小組討論和綜合性調研實踐進行指導和互動交流,對于學生行為給出持續(xù)性的即時反饋,以促進最終任務的完成。

      (三)效果評價與總結

      根據(jù)課內觀察到的外在效果來看:學生在課堂小組討論環(huán)節(jié)展現(xiàn)出較高的的主動性和積極性,包括在確定選題、制定調研方案和設計調研問卷等各階段性任務中伴隨的小組討論;這種能動性又促進了學生對于課堂講授內容的學習和掌握,形成課堂講授與討論教學的良性循環(huán)。同時,此次教學實踐的效果還主要體現(xiàn)為學生在游戲機制的激勵下,充分參與到各項任務當中,促成各階段性任務和最終任務的順利完成。

      內在效果的評價主要依據(jù)筆者在網絡課程平臺上發(fā)布和收回的由學生匿名填答的問卷調查的數(shù)據(jù)統(tǒng)計。調查結果顯示以下四點結論。第一,對于圍繞選題的問題探究式學習方式,學生的整體評價和滿意度較高。90%以上的學生對于以小組形式進行問題探究式學習的方式表示認同或比較認同。分析其原因在于基于階段性任務和終極任務的游戲化教學情境的有效設計和實施提高了學生的參與感和代入感。第二,以積分形式對學生平時參與度和成就進行量化的做法在一定程度上提高了學生的積極性和參與性。絕大部分學生認為對平時參與和討論進行加分獎勵的措施對于學習積極性和參與性有一定提高或較大提高。第三,對于學習過程中任課教師給予的持續(xù)的即時反饋學生的總體滿意程度較高。任課教師在學習過程中各個環(huán)節(jié)給出持續(xù)性的即時反饋是游戲化教學中不可缺少的組成部分。第四,從最終學習效果來看,課程教學達到了預期目的,學生評價對于專業(yè)知識的掌握和包括分析思考能力、動手操作能力和團隊合作能力在內的多方面的能力都有所提升。這表明基于游戲化理念設計的課程教學達到了預期的目的,課程內容的教學效果有明顯提升。

      從此次游戲化教學的設計、實施與效果來看,提升游戲化設計與課程教學的契合度,圍繞教學目標設計游戲情境、構建游戲場景和規(guī)則任務從而形成有效的激勵機制,是游戲化教學設計的關鍵問題。本研究通過游戲化教學設計和實踐,在一定程度上提升了課程內容的教學效果,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)造性、主動性和運用專業(yè)知識解決實際問題的能力,驗證了游戲化學習的效果和教育價值。

      四、結語

      游戲化教學的本質是采用游戲機制激勵學生的主動參與行為,應用游戲思維促進學習和解決問題,并提升學習體驗。技術變革的背景下,高校大學生對于知識的需求日趨個性化和多元化,且更加注重學習過程中的情感體驗和愉悅性,強調個人在學習過程中的主觀感受、自我存在與發(fā)展的非功利性的學習將成為占主導地位的學習方式。隨著媒介技術的進一步發(fā)展以及信息盈余時代的到來,受眾的身份從單一的信息接受者變?yōu)樯a與消費一體的“產消者”,人的主體性和能動性得到空前的強化和重視。虛擬現(xiàn)實技術的普及將帶來的沉浸式、游戲化的傳播體驗,使得游戲與傳播的界限更加模糊;未來在人工智能與大數(shù)據(jù)驅動下,人的主體意識將進一步加強。信息盈余時代的有效傳播必然關注受眾的內在需求、主動參與、反饋互動、沉浸性體驗和情感代入,而這些正是游戲機制的內在邏輯和游戲精神的體現(xiàn)。從游戲的角度來理解教育教學活動,就是強調教學活動中學生的主觀感受和自我意識,尊重學生學習過程中內在的游戲邏輯和人性化需求。總之,游戲理論視域下的教育教學活動需要更加關注參與式、沉浸式、反饋式的有效傳播特征,遵循以人為本的教育理念,關注基于游戲心理的人性內在需求。

      面對在電子游戲環(huán)境中成長起來的新一代時,無論是企業(yè)、政府還是非營利機構組織,都需要尋找新的路徑,用新時代的方式和話語來實現(xiàn)自己的目標。游戲的語言,是新一代人集體的記憶和最能激發(fā)認同感的東西。隨著VR、人工智能等新技術的深入發(fā)展及其對高等教育領域的滲透和融合,游戲化勢必成為未來高等教育教學的新趨勢,值得引起高校教育工作者的高度重視。

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