文/李響(肇慶學院美術(shù)學院)
“互聯(lián)網(wǎng)+”是指在信息時代社會中,由互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展出的技術(shù)新形態(tài)和新業(yè)態(tài),旨在將互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)行業(yè)深度結(jié)合。通過充分利用互聯(lián)網(wǎng)平臺、移動通訊、云計算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)將傳統(tǒng)行業(yè)資源架構(gòu)進行改造整合和優(yōu)化。而傳統(tǒng)動畫行業(yè)作為視聽語言的綜合藝術(shù)產(chǎn)業(yè),非常適合與傳播快視聽體驗感更高的互聯(lián)網(wǎng)進行深度融合,有利于動畫IP品牌的內(nèi)容孵化和制作技術(shù)升級。比方說近年來,以《大圣歸來》為開端,再到《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》,光線傳媒就野心勃勃開始布局開發(fā)中國的神話宇宙系列,光線傳媒的董事長更是表示他們已經(jīng)梳理了大部分神話脈絡(luò)和人物譜系,將來會逐步構(gòu)建和打造出一個龐大的神話宇宙系列大IP。同樣正競爭著中國神話宇宙動畫電影系列的,還有手握“白蛇IP”的追光動畫。因此,通過分析和探討此類動畫電影在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)加持下的質(zhì)量現(xiàn)狀和發(fā)展走向,來達到思考如何更精準和有效提升此類動畫電影的質(zhì)量,規(guī)避掉IP資源開發(fā)的浪費和同質(zhì)化競爭問題,對于最終打破文娛各領(lǐng)域壁壘,促進中國動畫電影IP的充分開發(fā)和價值變現(xiàn),具有重要的參考意義。
中國神話宇宙系列的動畫電影,在開發(fā)制作上都有一個共同的特點和難點,便是:玄幻場景由于華麗和天馬行空,所以需要創(chuàng)造和使用大規(guī)模的動畫資產(chǎn)。那么動畫制作的工業(yè)流程就必須成熟而有序,以保證動畫資產(chǎn)的管理和項目交接的順暢。以參與了《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》電影大部分制作的紅鯉動畫公司為例,它制作時并沒有選擇傳統(tǒng)動畫電影制作流程,而選擇的是“螺旋”迭代式工作流程。這種新的工作流程相較于傳統(tǒng)動畫電影制作而言,更加節(jié)省時間,提高功率?!奥菪钡搅鞒痰暮诵脑谟冢簞赢嬅恳徊降闹谱鳝h(huán)節(jié),都在完成百分之五十到七十的階段時,就迅速切入到下一個環(huán)節(jié),這樣可以提前讓導演看到角色動畫在燈光渲染下的成品效果,而傳統(tǒng)動畫電影制作流程則在于每一個環(huán)節(jié)徹底完成時才拿去給導演審核,在早期粗陋的造型下導演很難對最終效果進行預知和整體質(zhì)量把控。那么這種新的更快速的工作流程,就十分需要各個環(huán)節(jié)的制作部門在對接資產(chǎn)時能更清晰迅速,需要把控且有序管理所有不同方案和版本的動畫資產(chǎn),才能適應相對快的螺旋式資產(chǎn)迭代過程。這就依賴于互聯(lián)網(wǎng)通訊技術(shù)和云儲存空間,它們能夠讓所有環(huán)節(jié)的部門及時溝通聯(lián)系緊密,更加方便于動畫資產(chǎn)的共享和管理。
中國神話宇宙系列的動畫電影,特別倚重的是動畫后期特效部分,尤其是物理仿真技術(shù)和燈光渲染技術(shù)。好的物理仿真和燈光渲染技術(shù)能將恢宏玄幻的場景烘托得更加出神入化。而這也就意味著需要更過硬的渲染工具:傳統(tǒng)動畫制作一般使用的軟件是渲染農(nóng)場,渲染農(nóng)場依賴于現(xiàn)成的電腦CPU等操作系統(tǒng)來構(gòu)出超級計算機的渲染水準。但受限于現(xiàn)實的計算機服務器配置規(guī)模,它對更龐大的任務量和更快的時間要求總是力不從心。但是,新的云渲染技術(shù)則可以更好的解決過多的動畫數(shù)據(jù)對硬件的耗費,云渲染技術(shù)起源于網(wǎng)絡(luò)云計算,在應用方面是借助高速的互聯(lián)網(wǎng)將龐大的動畫鏡頭都分散到遠程的多個服務器上進行處理,這種方式理論上幾乎沒有渲染的資源要求上限,所以它更為便捷,同時效率更高,硬件設(shè)備投入更少?!督友馈冯娪袄锏拇蟛糠昼R頭,用的就是云渲染技術(shù),達到了九尾狐毛發(fā)的真實感和幽都山森林玄幻氣氛的有效烘托。
2019年的暑期,《哪吒之魔童降世》掀起了現(xiàn)象級的熱度,創(chuàng)下了破48億的票房,成為了光線傳媒手里一個重要的傳統(tǒng)神話類IP。而哪吒電影的成功,其實離不開互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)對其審美風格和故事節(jié)奏的交互式影響?!半p男主”“女強人型哪吒母親”,這些角色設(shè)定就凸顯了目前互聯(lián)網(wǎng)上樂意大力支持中國動畫電影的“想看用戶畫像”,即對這類影片更感興趣且樂意花錢觀看多次并免費宣傳的觀眾群體中,受教育程度本科及以上的用戶(尤其是女性用戶)越來越成為消費主力。這群高等學歷女性群體更追求藝術(shù)美感也更標新立異,既熱愛國潮又喜歡“日漫式設(shè)定”。這是典型的后工業(yè)時代青年審美文化特點,同時,他們會兼具新一代女性的獨立自強價值觀。而這樣的用戶畫像,也直接影響了《哪吒之魔童降世》的美術(shù)風格和價值傾向,最終這樣的美術(shù)風格和價值傾向,也得到了這個觀眾群體大量的免費再創(chuàng)作的宣傳和正向反饋。
相比較于《大圣歸來》動畫的大獲成功,它的游戲化則是慘敗異常,豆瓣評分極低,質(zhì)量不敢恭維,導致大圣的游戲價值環(huán)節(jié)開拓失敗,白白浪費了這一神話宇宙系列開創(chuàng)者級別的影片。而這除了能總結(jié)出我國文創(chuàng)IP產(chǎn)業(yè)鏈十分薄弱,產(chǎn)業(yè)輻射帶動能力弱,缺乏成熟的ACG(動畫+漫畫+游戲)工業(yè)化循環(huán)盈利體系以外,還有一個關(guān)鍵且致命性的錯誤:就是開發(fā)團隊對互聯(lián)網(wǎng)口碑作用的夸大和誤判。
《大圣歸來》的動畫電影的成功,當然離不開網(wǎng)絡(luò)口碑的發(fā)酵和釋放,《大圣歸來》在影片正式上映之前,微信朋友圈曾啟動大規(guī)模預售,多樣互動,率先聚斂了一部分高質(zhì)量影迷,這些影迷在上映之后又進行了自發(fā)性的同人二次創(chuàng)作,對影片大力免費宣傳,最終形成了“自來水”(影迷對自己是“不花錢的水軍”的調(diào)侃式稱呼)效應,在微博平臺引爆了口碑。但是,這一切的前提,都是影片自身質(zhì)量的過硬。
然而,大圣歸來的游戲開發(fā)方只看到了網(wǎng)絡(luò)口碑的引爆,形成了過分依賴網(wǎng)絡(luò)的思維,以為能夠操縱網(wǎng)絡(luò)評論體系就足夠,這就導致游戲制作的不夠用心:動作僵硬,游戲畫質(zhì)和模型粗陋,游戲玩法體驗極差,AI系統(tǒng)BUG不斷,而在總體質(zhì)量極端不佳的情況下,團隊方又請網(wǎng)絡(luò)上的各種著名游戲主播和玩家,對游戲做出了不實評價,吹捧其制作優(yōu)良畫面精美。結(jié)構(gòu)得到了網(wǎng)絡(luò)口碑的反噬和更加強烈的差評反彈。這種舍本求末片面夸大了互聯(lián)網(wǎng)輿論的影響,卻忽略了文創(chuàng)的質(zhì)量才是一切的根本行為,白白消耗了IP的人氣,浪費甚至糟蹋了此動畫電影之前積累的品牌形象。
2020年10月,光線傳媒旗下的彩條屋繼《哪吒之魔童降世》之后的又一神話宇宙系列大作《姜子牙》橫空問世,《姜子牙》一經(jīng)出世,上映首日就打破了《哪吒之魔童降世》當年的票房,上映十天便狂攬10億。但與此同時,網(wǎng)上的口碑卻呈現(xiàn)了嚴重的兩極分化:這部作品角色設(shè)定相對偏成人觀眾,劇情上相對晦澀難懂,故事節(jié)奏上較為沉悶,主旨上有些哲學思辨等,讓對其風格不欣賞的觀眾直呼上當。而這種情緒反饋里面,就包含著由于忽略了潛在觀影群眾在互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)下的用戶畫像導致的致命問題。
在《姜子牙》問世之后,豆瓣和微博都提取了相關(guān)評論的關(guān)鍵詞,而非常頻繁出現(xiàn)的一個相關(guān)詞語就是“哪吒”,可見,《姜子牙》一開始之所以票房大爆,是因為它的潛在觀影人群許多是《《哪吒之魔童降世》》這個IP的粘著粉,靠的是上一部動畫電影積累的觀眾緣。而《姜子牙》這部動畫和《哪吒之魔童降世》風格上面卻有著極大的不同:它的內(nèi)容不是老少咸宜,主旨也并不直接明快,角色設(shè)定更不娛樂輕松,而更重要的是:這部故事與《哪吒之魔童降世》從線索構(gòu)建上來講是不連貫的,相對獨立的。這不僅打擊了《哪吒之魔童降世》的粉絲,其實更完全無利于光線傳媒的整個中國神話宇宙大IP的打造和構(gòu)建?!督友馈冯m然和《哪吒之魔童降世》幾乎同時啟動制作,但是在《哪吒之魔童降世》大獲成功后,姜子牙的制作團隊或許因為把更多的心思放在了對動畫的個人理解和表現(xiàn)藝術(shù)上面,對嚴肅內(nèi)容比較下功夫,但忽略了提前對潛在用戶進行大數(shù)據(jù)收集和畫像,動畫電影上映后再采集口碑兩極分化的原因,也為時已晚,很難再起到及時更正電影內(nèi)容和扭轉(zhuǎn)票房的作用。
在互聯(lián)網(wǎng)時代沒有興起之前,電影藝術(shù)也一樣有IP改編這個概念,中國神話的文化土壤在非互聯(lián)網(wǎng)時代就是中國電影的寵兒和首選:比如徐克的《青蛇》,動畫電影《寶蓮燈》。這些“傳統(tǒng)IP電影”和“互聯(lián)網(wǎng)IP電影”最大的區(qū)別,在于:傳統(tǒng)IP電影更注重電影本身的情節(jié)和劇本,而互聯(lián)網(wǎng)IP電影則更容易注重粉絲效應和網(wǎng)絡(luò)影響。前者或許在電影播放前后都面臨著傳播信息的渠道和范圍相對匱乏的困境;但后者則更容易在信息膨脹爆炸的時代里目的走偏,過分追求粉絲效應話題度而忽略了文創(chuàng)的根本,不夠在意故事的好壞,最終反而容易造成大量低質(zhì)的同質(zhì)化作品,讓觀眾因信息過載而疲乏,浪費了本土寶貴的IP素材。
“互聯(lián)網(wǎng)+電影”的時代并不能閉門造車不關(guān)注瞬息萬變的觀眾群體的愛好選擇,優(yōu)質(zhì)的劇本和制作內(nèi)容永遠是電影IP最終成功的核心。那么,在信息過載的互聯(lián)網(wǎng)時代,如何去讓團隊沉下心鍛造精品IP的同時又不與網(wǎng)絡(luò)文化風向脫節(jié),反而是可以通過選擇性利用互聯(lián)網(wǎng)的功能來實現(xiàn)的。
比如,我們可以建立特定網(wǎng)站,對網(wǎng)站的專業(yè)化程度有一定的要求門檻,就是一個非常有利于對抗信息爆炸下大量劣質(zhì)信息負面污染的有效方式。同時建立電影制作專業(yè)人士特定的網(wǎng)上大數(shù)據(jù)庫,將搜索和屏蔽系統(tǒng)都進行專業(yè)化和優(yōu)化,對網(wǎng)上的信息進行篩選分類,這也有利于創(chuàng)作者擇取更有效的信息來進行參考,同時避免被無效的海量信息搞到心浮氣躁無心琢磨劇本和創(chuàng)作。
這些手段都將有利于提升電影作品本身質(zhì)量的同時,不至于和瞬息萬變的網(wǎng)絡(luò)商業(yè)審美和觀眾價值取向嚴重脫節(jié)。
《大圣歸來》游戲化的慘敗,除了游戲制作團隊過于依賴網(wǎng)絡(luò)炒作IP效應放棄了高質(zhì)量游戲開發(fā)以外,電影產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的脫節(jié),沒有形成很好的統(tǒng)一開發(fā)標準和資源置換,也是最主要和最致命的問題,這同樣也是目前我國IP產(chǎn)業(yè)鏈一直存在著的缺乏工業(yè)化標準流程和統(tǒng)一整合的一個常見問題。在傳統(tǒng)電影IP年代,很多大熱動漫IP其實就深受盜版和山寨的困擾,手握《喜羊羊》IP的廣東原創(chuàng)動力會把周邊開發(fā)的版權(quán)忍痛賣掉,和它的周邊產(chǎn)品盜版過多導致正版反而生存艱難有關(guān)。而在互聯(lián)網(wǎng)IP時代,優(yōu)秀的神話宇宙影視IP的游戲化/番劇化/漫畫化/周邊化的整個IP大產(chǎn)業(yè)鏈,則更需要逐步擯棄cg小作坊各自為政的狀態(tài),建立統(tǒng)一的專業(yè)的開發(fā)標準,對全產(chǎn)業(yè)鏈市場制作進行整合工作。
由于電影制作面臨著周期長、風險大等問題,所以如何讓其他娛樂部分的有品質(zhì)的開發(fā)商及早介入到IP手辦/游戲/漫畫等開發(fā)制作環(huán)節(jié),則是目前國產(chǎn)動畫市場面臨的一個重要問題?!赌倪钢凳馈吩诠俜街苓呴_發(fā)環(huán)節(jié)上,就已經(jīng)面臨過:正版周邊還在眾籌開發(fā)時,質(zhì)次速度快的盜版就已經(jīng)滿天飛的窘境了。所以,在整個神話宇宙IP品牌打造的系列電影時間線內(nèi),可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺和社交群,打造具備一定粘著度的粉絲群體,保證正版周邊通過粉絲群體的擴大來得到較穩(wěn)定的消費預期,然后通過社交媒體和大數(shù)據(jù)來征集和聯(lián)系更多的有意愿的合作公司,進行提前的篩選和深入詳細的溝通,重視長期版權(quán)合作以及聯(lián)合出版規(guī)則,讓游戲/周邊/漫畫/其他視頻廣告等開發(fā)商可以和電影制作團隊在前期角色設(shè)定時期就介入合作開發(fā),通過多平臺聯(lián)絡(luò),提早磨合,和粉絲經(jīng)濟聯(lián)動著一起打造IP大產(chǎn)業(yè)鏈,盡力避免出現(xiàn):電影火了以后,正版授權(quán)還沒有確定甚至還在眾籌開發(fā)周邊或其他文娛產(chǎn)品階段時,山寨就已經(jīng)猖獗的尷尬局面了。
正如《哪吒之魔童降世》時的大數(shù)據(jù)調(diào)查顯示所示,本科教育水平以及以上的人群,漸漸成為了動畫電影消費的主力,他們在體現(xiàn)消費意愿的同時往往也是粘著度極高的觀眾群體,樂意在互聯(lián)網(wǎng)時期做網(wǎng)上的宣傳者,積極開展推銷和二次創(chuàng)作,十分有利于形成口碑效應以及對IP循環(huán)產(chǎn)業(yè)的支持。同時,他們也可能會是源源不斷新的制作者和參與者,在校企合作產(chǎn)業(yè)融合的今天,“教育”與“動畫電影產(chǎn)業(yè)”能夠被互聯(lián)網(wǎng)更輕易更緊密的聯(lián)系在一起?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+動畫產(chǎn)業(yè)”如何融合和帶動“互聯(lián)網(wǎng)+動畫教育”,這將是我國文娛未來發(fā)展的最關(guān)鍵的鑰匙之一。
比如說,動畫電影企業(yè),如何和學校工作室,共同利用網(wǎng)絡(luò)教學新模式,創(chuàng)建和打造立體多平臺的混合教育構(gòu)架和體系,在保持聯(lián)動的同時加強產(chǎn)教融合,讓教育更加契合企業(yè)用人需要,也讓年輕人可以源源不斷的成為本國動畫電影IP的支持者和觀眾群體。這將是動畫企業(yè)和學校教育的一個更新的發(fā)展方向,也會是中國神話宇宙IP系列綿延發(fā)展的生命源頭。
綜上所述,隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,我國動畫電影產(chǎn)業(yè)的IP品牌打造,既面臨著挑戰(zhàn),但更多的是機遇和發(fā)展,如何在傳媒生態(tài)和用戶消費認知更迭愈發(fā)加快的今天,抓住時代賦予的便利,實現(xiàn)技術(shù)上的彎道超車,審美上的雅俗共賞,社會影響上的口碑票房雙豐收,如何跨平臺跨產(chǎn)業(yè)打造IP產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)和多元化推廣模式,這些都會是將來長期的重點研究方向。通過本文的討論,筆者希望能帶給大家更多的思考方向和探索維度。