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      虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展形勢(shì)及應(yīng)對(duì)策略

      2021-12-02 01:18陳志琴
      科技資訊 2021年24期
      關(guān)鍵詞:行業(yè)發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)

      摘 ?要:該文分析了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量了解行業(yè)發(fā)展情況,歸納當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的最熱門行業(yè)。分析了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展特征,進(jìn)一步總結(jié)當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)存在的問題,主要有核心元器件產(chǎn)業(yè)發(fā)展技術(shù)差距懸殊、行業(yè)發(fā)展成本高昂、區(qū)域VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展較難形成集群、用戶體驗(yàn)感不佳等方面。最后提出虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展的應(yīng)對(duì)策略。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí) ? VR ? 行業(yè)發(fā)展 ? 行業(yè)應(yīng)用

      中圖分類號(hào):TP391.9 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-3791(2021)08(c)-0004-03

      Development Situation and Countermeasures of Virtual Reality Industry

      CHEN Zhiqin

      (Jiangxi Institute of Economic Administrators, Nanchang, Jiangxi Province, 330008 ?China)

      Abstract: This paper analyzes the number of registered enterprises in the virtual reality industry, knows about the development of the industry, and summarizes the most popular industries in the current virtual reality application. The development characteristics of the virtual reality industry are analyzed to find the problems in the virtual reality industry, which mainly includes wide technological gap in the development of core components industry, high cost of the industry development, the difficulty in forming clusters in the development of regional VR industry and the poor sense of user experience. Finally, this paper puts forward countermeasures for the development of virtual reality industry.

      Key Words: Virtual reality; VR; Industry development; Industry application

      虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是20世紀(jì)后期發(fā)展起來的一項(xiàng)技術(shù)理念,它通過計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而讓人體驗(yàn)環(huán)境沉浸感,是集計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù)于一體新興行業(yè)。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,VR技術(shù)逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。廣義上的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)包括虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR),是計(jì)算機(jī)生成的虛擬環(huán)境與真實(shí)環(huán)境的疊加與融合[1]。VR不被當(dāng)成一個(gè)獨(dú)立的行業(yè),而是作為一種工具,以“VR+行業(yè)”的形式來改變或是顛覆傳統(tǒng)行業(yè)[2]。

      世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)已在江西南昌連續(xù)舉辦了兩屆,它是全球虛擬現(xiàn)實(shí)資源的聚合平臺(tái),也是世界了解中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的重要窗口。VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)的舉辦標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展得到了越來越多的關(guān)注,行業(yè)應(yīng)用也在繼續(xù)深化。

      1 ?虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用情況

      天眼查是國家中小企業(yè)發(fā)展子基金旗下的官方備案企業(yè)征信機(jī)構(gòu),了解VR行業(yè)應(yīng)用情況可以通過天眼查網(wǎng)站查詢企業(yè)信息來實(shí)現(xiàn)。在網(wǎng)站首頁中以關(guān)鍵詞“虛擬現(xiàn)實(shí)”匹配“公司”進(jìn)行檢索,結(jié)果顯示,所有注冊(cè)過的與虛擬現(xiàn)實(shí)有關(guān)的企業(yè)有16 191家,其中,近5年注冊(cè)成立企業(yè)總共有11 914家,占比74%,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展呈井噴態(tài)勢(shì)(2021年5月24日數(shù)據(jù))。

      此外,檢索天眼查網(wǎng)站的“虛擬現(xiàn)實(shí)”或“VR”項(xiàng)目品牌,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用主要分布在以下六大行業(yè)。

      1.1 VR游戲

      在“VR+行業(yè)”的模式下, 游戲行業(yè)最為熱門, 與VR的結(jié)合度以及熱度最深、最高,包括PC端游戲和手機(jī)游戲。例如:迅雷公司旗下的妙鏡VR平臺(tái)是一款手機(jī)端VR游戲App,聚合了海量?jī)?yōu)質(zhì)VR游戲資源;幻井VR是一家VR游戲與泛娛樂內(nèi)容開發(fā)商,將IP孵化成VR游戲與其他泛娛樂內(nèi)容,制作與開發(fā)VR內(nèi)容,為用戶提供優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容體驗(yàn);幻視VR致力于線下VR游戲內(nèi)容的研發(fā)及線下VR娛樂場(chǎng)館的軟硬件一體化解決方案。

      1.2 VR影視

      與普通視頻只有一個(gè)固定的視角不同,VR影視可以360°拖動(dòng)觀看,就像虛擬漫游一樣。VR影視要想獲得較好的體驗(yàn)效果需借助VR眼鏡和全景視頻播放器。影視中運(yùn)用VR技術(shù)造成宏大、強(qiáng)沖擊力的場(chǎng)面來博得觀眾的喜愛,然而用戶與影視內(nèi)容之間無互動(dòng)性且用戶存在感低[3]。在手機(jī)應(yīng)用商店下載量靠前的VR影視應(yīng)用有愛奇藝VR、小米VR、Utovr等。

      1.3 智慧教育

      高校和科研院所建設(shè)的國家級(jí)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心是VR+教育的萌芽狀態(tài),教育部從2013年開始開展國家級(jí)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心建設(shè)工作,于2014年和2015年分別建設(shè)了100個(gè)國家級(jí)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心。而今,越來越多的企業(yè)涉足VR+教育領(lǐng)域,如針對(duì)基礎(chǔ)教育的百度VR K12教室、主打名校標(biāo)配VR未來課堂的幻鯨VR、飛碟VR等。

      1.4 VR設(shè)備研發(fā)

      VR設(shè)備研發(fā)的重點(diǎn)主要包括頭戴顯示設(shè)備和手握操縱設(shè)備,目前銷量較好的有小鳥看看Pico VR一體機(jī)、愛奇藝奇遇VR一體機(jī)、華為VR Glass體感游戲等,市場(chǎng)售價(jià)均在千元以上。手機(jī)專用VR眼鏡如愛奇藝小閱悅、小宅VR眼鏡和千幻魔鏡,售價(jià)普遍在幾百元。

      1.5 地產(chǎn)

      VR建筑設(shè)計(jì)是建筑師利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)分析體驗(yàn)基地與環(huán)境、室內(nèi)外空間、光影關(guān)系、尺度感、建筑材料與色彩等建筑設(shè)計(jì)的基本要素,沉浸式地實(shí)時(shí)體驗(yàn)虛擬場(chǎng)景的功能空間進(jìn)行建筑創(chuàng)作設(shè)計(jì)。例如:易晨VR提供了服務(wù)于地產(chǎn)規(guī)劃、建筑與室內(nèi)空間設(shè)計(jì)行業(yè)的專業(yè)全案VR解決方案。

      1.6 VR直播

      VR直播對(duì)于個(gè)人用戶來說還沒有被廣泛使用的渠道,但是針對(duì)商業(yè)或者大型企業(yè)活動(dòng)已經(jīng)有很成熟的直播解決方案,只需要配備好直播的全景相機(jī)。

      此外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事訓(xùn)練仿真、醫(yī)藥教學(xué)仿真等領(lǐng)域亦有較深入的應(yīng)用。

      2 ?虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特征

      2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展加速,應(yīng)用日趨廣泛

      從企業(yè)注冊(cè)數(shù)據(jù)可以看出,虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)的企業(yè)在近十幾年呈指數(shù)增長(zhǎng),而且涉及的行業(yè)也越來越多。由最初的軍事行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在的教育、醫(yī)學(xué)、建筑、影視、游戲等多種行業(yè),且有向更多行業(yè)滲透的趨勢(shì)。

      2.2 VR發(fā)展以B端行業(yè)應(yīng)用為主

      從VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展態(tài)勢(shì)來看,VR發(fā)展以B端(企業(yè)端)行業(yè)應(yīng)用為主,即面向商家、企業(yè)級(jí)、業(yè)務(wù)部門提供服務(wù)產(chǎn)品,VR行業(yè)應(yīng)用仍以客制化需求為主,消費(fèi)市場(chǎng)內(nèi)容開發(fā)不足阻礙C端(消費(fèi)端)市場(chǎng)的爆發(fā)。但隨著未來技術(shù)的突破和VR硬件設(shè)備進(jìn)入C端市場(chǎng),C端內(nèi)容應(yīng)用迎來發(fā)展,涉及場(chǎng)景眾多,整合內(nèi)容制作商、發(fā)行商、平臺(tái)渠道商等多類主體,易于構(gòu)建起新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

      2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展空間巨大

      2016年以來VR產(chǎn)業(yè)鏈不斷成熟,但我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,技術(shù)成為影響VR應(yīng)用深度及用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵要素。產(chǎn)業(yè)鏈上游的芯片、傳感器、光學(xué)設(shè)備設(shè)計(jì)有計(jì)算機(jī)和手機(jī)行業(yè)發(fā)展的強(qiáng)大基礎(chǔ),已經(jīng)站在了“巨人的肩膀上”,而VR應(yīng)用內(nèi)容提供、平臺(tái)架構(gòu)、消費(fèi)者等下游行業(yè)遠(yuǎn)未普及到普通消費(fèi)者層面。產(chǎn)業(yè)鏈還差一個(gè)催化劑,即出現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象級(jí)消費(fèi)電子爆款產(chǎn)品,未來市場(chǎng)潛力巨大[4]。

      3 ?當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)存在問題

      3.1 核心元器件產(chǎn)業(yè)發(fā)展技術(shù)差距懸殊

      從目前的中國市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀來看,國外廠商占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo),國內(nèi)企業(yè)尚處于追趕階段。并且,芯片、傳感器、定位器、AMOLED、嵌入式微投影、攝像頭、存儲(chǔ)器等構(gòu)成VR產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的元器件,成為了中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的技術(shù)突破難點(diǎn)與關(guān)鍵。核心元器件產(chǎn)業(yè)發(fā)展強(qiáng)壟斷、高集中度、高門檻、技術(shù)差距懸殊。

      3.2 行業(yè)發(fā)展成本高昂

      雖然說隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,VR內(nèi)容和硬件的開發(fā)成本會(huì)逐漸降低,但是在VR開發(fā)整個(gè)生態(tài)鏈當(dāng)中,無論是零部件、算法、軟件、商業(yè),都需要一個(gè)非常龐大的資金做支持。國內(nèi)VR公司除個(gè)別科技巨頭有充裕的資金能夠支撐長(zhǎng)期投入,中小企業(yè)尤其創(chuàng)業(yè)公司將面臨巨大經(jīng)濟(jì)壓力,投資回報(bào)周期長(zhǎng),短期盈利困難。

      3.3 區(qū)域VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展較難形成集群

      傳統(tǒng)制造業(yè)、高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)集群的形成主要基于以下因素:降低交易成本、發(fā)揮垂直分工的優(yōu)勢(shì)、發(fā)揮規(guī)模經(jīng)濟(jì)、基于創(chuàng)新的要求等[5]。綜合考慮VR產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀前景、產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素、主體動(dòng)態(tài)、布局規(guī)律等方面,未來圍繞VR元器件有望形成芯片封裝測(cè)試及生產(chǎn)集群、定位器創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)集群、傳感器創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)集群、AMOLED生產(chǎn)制造集群四類產(chǎn)業(yè)集群,但仍以通用型為主,且需依托大廠布局,集群難度較大。

      3.4 用戶體驗(yàn)感不佳

      用戶體驗(yàn)VR通常需佩戴厚重的頭盔或VR眼鏡來達(dá)到視覺、聽覺感受,并手握操縱桿實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景交互,此類硬件的不足會(huì)影響VR技術(shù)的展現(xiàn)效果,用戶體驗(yàn)感欠佳。VR技術(shù)建模與實(shí)時(shí)繪制也是影響用戶體驗(yàn)感的重要因素,由于VR自身的技術(shù)要求標(biāo)準(zhǔn)較高,對(duì)建模水平的要求就相應(yīng)較高,構(gòu)建虛擬場(chǎng)景時(shí)不僅要求逼真,還要求更高的還原度,這就為VR技術(shù)場(chǎng)景的構(gòu)建提出了新的要求。這些因素成為了VR技術(shù)行業(yè)應(yīng)用的主要制約因素[6]。

      4 ?提出應(yīng)對(duì)策略

      4.1 積極布局硬件研發(fā),為VR行業(yè)應(yīng)用夯實(shí)基礎(chǔ)

      目前VR市場(chǎng)強(qiáng)烈呼喚高性能移動(dòng)VR產(chǎn)品,高性能頭盔、一體機(jī)成為研發(fā)投資關(guān)注熱點(diǎn)。同時(shí),動(dòng)作捕捉及視覺傳感器成為虛擬現(xiàn)實(shí)底層硬件領(lǐng)域的未來發(fā)展重點(diǎn),在硬件研發(fā)方面,顯示輸出、力反饋輸出、手部運(yùn)動(dòng)輸入、全身動(dòng)作捕捉、萬向移動(dòng)平臺(tái)、眼球追蹤等設(shè)備性能的提升將對(duì)VR應(yīng)用的推廣普及起到關(guān)鍵作用,其技術(shù)變革勢(shì)在必行。

      4.2 構(gòu)建VR內(nèi)容開發(fā)平臺(tái),不斷拓展市場(chǎng)份額

      不光是出色的硬件,建立一個(gè)完整的內(nèi)容生態(tài)也是VR企業(yè)需要考慮的問題。國內(nèi)目前用戶下載排名靠前的VR內(nèi)容平臺(tái)有愛奇藝VR觀影平臺(tái)、小米VR應(yīng)用、UtoVR播放器等,但是下載量普遍較低。VR企業(yè)不僅需要在內(nèi)容制作開發(fā)方面投入大量的人力、物力、財(cái)力,而且要加大宣傳推廣的力度,加速開拓市場(chǎng)。

      4.3 構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的政產(chǎn)學(xué)研合作體系

      虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展還處于初級(jí)階段,離不開政府的引導(dǎo)與支持,促進(jìn)政產(chǎn)學(xué)研緊密聯(lián)合需要政府、企業(yè)、學(xué)校及科研院所的高效協(xié)作。政產(chǎn)學(xué)研協(xié)同創(chuàng)新是政府、產(chǎn)業(yè)、學(xué)校、科研院所以資源共享和優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)為前提,以共同參與、共享成果、共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)為準(zhǔn)則,分工協(xié)作,共同完成虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新。此種模式以政府為管理方,以企業(yè)為技術(shù)需求方,以大學(xué)/科研機(jī)構(gòu)為技術(shù)供給方的研發(fā)合作為主要形式,為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)優(yōu)質(zhì)發(fā)展戰(zhàn)略目標(biāo)提供有力支持。

      4.4 多感官輸出,優(yōu)化用戶體驗(yàn)

      沉浸程度與刺激感官量相關(guān),受模擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)相似性的影響,應(yīng)盡可能模擬用戶聽覺、視覺、觸覺等感官自然反饋[7]?,F(xiàn)階段VR設(shè)備普遍能夠?qū)τ脩糨敵鲆曈X、聽覺方面的體驗(yàn),較前沿的科技公司也已開發(fā)VR手套和背心來實(shí)現(xiàn)觸覺感受,比如:VR初創(chuàng)公司Teslasuit以虛擬現(xiàn)實(shí)全身觸控體驗(yàn)套件而出名,該公司推出了一款新型VR手套,可以讓用戶感受到虛擬紋理并收集生物特征數(shù)據(jù)。吸引用戶購買VR產(chǎn)品的必然是高品質(zhì)的沉浸感體驗(yàn),然而要想實(shí)現(xiàn)VR的深度沉浸感,需要在已有的視覺、聽覺、觸覺體驗(yàn)的基礎(chǔ)上增加重力感應(yīng)、溫覺、痛覺、嗅覺甚至味覺等感官模擬設(shè)備的進(jìn)一步研發(fā),豐富用戶的使用體驗(yàn)。

      參考文獻(xiàn)

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      基金項(xiàng)目:2017年度江西省教育廳科學(xué)技術(shù)研究項(xiàng)目《虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的網(wǎng)絡(luò)用戶信息利用行為研究》(項(xiàng)目編 ? ? ? ? ? ? ? ?號(hào):GJJ171406)。

      作者簡(jiǎn)介:陳志琴(1990—),女,碩士,館員,研究方向?yàn)樾畔①Y源管理。

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