醬鴨
近期水墨中國風(fēng)的游戲忽然多了起來,其中一款由北京開發(fā)商打造的彈幕游戲頗有意思,游戲名叫《雙界律》。水墨風(fēng)畫面、源自《易經(jīng)》的精神內(nèi)核、神話珍禽猛獸鬼怪設(shè)定,都讓人眼前一亮。但最特別的是游戲的玩法,可以說完全是逼死手殘黨的節(jié)奏。
《雙界律》游戲中,玩家需要控制一紅一藍(lán)兩只飛禽,藍(lán)色的發(fā)射黑色子彈,紅色的發(fā)射白色子彈。而控制的方法很奇葩,居然是通過旋轉(zhuǎn)畫面下方中央的太極圖來引導(dǎo),機(jī)體無法隨意移動(dòng),只能圍繞著太極圓圈做相對(duì)的轉(zhuǎn)動(dòng)來躲開敵人的子彈。
當(dāng)圓圈轉(zhuǎn)動(dòng)的時(shí)候,兩個(gè)自機(jī)都會(huì)跟著轉(zhuǎn),這種奇特的移動(dòng)方式可以說有點(diǎn)反人類了,直接導(dǎo)致游戲操作難度相當(dāng)高。當(dāng)敵人彈幕來襲的時(shí)候,玩家同時(shí)要兼顧兩個(gè)機(jī)體的位置,再加上圓周運(yùn)動(dòng),很容易一不小心就自己往彈上撞,十分的心塞。
好在游戲還設(shè)定了另一個(gè)機(jī)制,就是同色彈幕吸收,藍(lán)色的機(jī)體可以吸收掉敵人發(fā)射的黑色彈幕,紅色機(jī)體可以吸收掉白色彈幕,所以在大多數(shù)情況下,玩家需要控制與彈幕同色的自機(jī)上前“吃”掉彈幕,保證后方另一臺(tái)自機(jī)的安全。同時(shí),通過吃下去的彈幕可以給自機(jī)積蓄能力開大。
但這個(gè)操作同樣非常困難,因?yàn)橄胍莆者@個(gè)“吃”彈技巧,就要不斷地交換機(jī)體去撞彈,一旦反應(yīng)不及,很可能就撞在了相反的彈幕上。而有些密集的彈幕根本無法全部擋掉,因?yàn)橛螒虻牟僮鞣椒Q定了玩家不能也不敢大范圍地移動(dòng),所以漏掉的彈幕還是很有可能把后方機(jī)子給打爛。玩著玩著會(huì)發(fā)現(xiàn),還不如讓一架機(jī)體徹底死掉,專心地操控另一架來得簡(jiǎn)單。這明顯地體現(xiàn)了操作設(shè)計(jì)的不合理,它確實(shí)很特別,很有挑戰(zhàn)性,但同樣的,它造成了游戲很根源的問題,就是玩家無法進(jìn)行流暢的、逐漸熟練的操作,很難運(yùn)用到操作技巧,從而大大影響了持續(xù)體驗(yàn)。
當(dāng)然,《雙界律》的其他一些設(shè)定還不錯(cuò),比如技能,仔細(xì)觀察的玩家可以看見一關(guān)結(jié)束后有“累計(jì)獲得的銅錢”,而這和技能系統(tǒng)是相關(guān)的,也就是說你累計(jì)獲得的銅錢達(dá)到要求,就會(huì)自動(dòng)解鎖技能。每個(gè)機(jī)體可以從三種技能中裝備一種。另外,游戲取自明珠傳說的BOSS設(shè)計(jì)和太極陰陽的思想內(nèi)涵也非常有意思,其中還包含了一絲劇情和發(fā)人深省的古句,這些都是它不同于市面上讓人看得膩味的美式畫風(fēng)和日式畫風(fēng),能夠留住玩家的目光。
但作為一個(gè)彈幕游戲,它還有很多細(xì)節(jié)做得相對(duì)粗糙,如發(fā)彈聲音。發(fā)彈聲音可以讓玩家判斷發(fā)彈的時(shí)間以及時(shí)躲避,這個(gè)游戲完全沒有。彈幕的變化也很少,自機(jī)的彈幕更是單調(diào),吃下道具之后的特殊彈幕好幾個(gè)是雞肋的,基本沒有什么火力效果。而且我方彈幕沒有升級(jí)系統(tǒng),只有吃道具變化,這點(diǎn)也讓人十分不習(xí)慣。生命數(shù)設(shè)計(jì)不夠合理,起始數(shù)量很多,闖關(guān)過程中卻缺少必要的加命獎(jiǎng)勵(lì),死光了就重新開始或者用金幣修復(fù)(費(fèi)用很貴),讓游戲缺少挑戰(zhàn)的連貫性。
從游戲的文化創(chuàng)意來說,《雙界律》值得大家一試。它的可玩性還有很大提升空間,距離一個(gè)真正的彈幕游戲還有些差距,希望開發(fā)商能夠在現(xiàn)有版本上再加以完善優(yōu)化,聽取玩家意見,做出更好的后續(xù)產(chǎn)品。endprint