高倩
“電子競(jìng)技將為電視行業(yè)帶來(lái)新商機(jī)。”這是電子游戲產(chǎn)業(yè)資深從業(yè)人員近期給出的預(yù)測(cè)。
隨著電子競(jìng)技大賽爆發(fā)式增長(zhǎng)、電競(jìng)迷群體迅速擴(kuò)大,越來(lái)越多的國(guó)家和地區(qū)將電競(jìng)列為正式體育項(xiàng)目,電子競(jìng)技將在接下來(lái)的幾年成為市場(chǎng)主角。
電競(jìng)比賽的電視直播權(quán)也正在獲得更多關(guān)注,各大電游巨頭也就成了“香餑餑”,比如拳頭游戲(Riot Games)(《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商)和動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)。1月中旬,微軟公司宣布以每股95美元的價(jià)格全現(xiàn)金收購(gòu)動(dòng)視暴雪,交易價(jià)值近690億美元。幾乎可以肯定的是,微軟此舉會(huì)直接帶來(lái)更多資本的注入,電競(jìng)內(nèi)容已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的新增長(zhǎng)點(diǎn)。
布蘭登·斯諾(Brandon Snow)是動(dòng)視暴雪負(fù)責(zé)電子競(jìng)技的高管,他在近日接受采訪時(shí)告訴媒體,“擺在我們面前的不一定是阻礙,而是機(jī)會(huì)。過(guò)去5年,公共電視和有線電視對(duì)年輕一代的吸引力持續(xù)下降,流媒體服務(wù)已經(jīng)占據(jù)了很大市場(chǎng),真要進(jìn)軍電競(jìng)直播,無(wú)疑需要遠(yuǎn)見(jiàn)和更宏大的戰(zhàn)略目標(biāo)。這就是機(jī)遇,電競(jìng)內(nèi)容直播正在吸引投資,傳統(tǒng)媒體觀望的時(shí)間越長(zhǎng),到時(shí)候想追上來(lái)就越費(fèi)勁?!?/p>
游戲業(yè)務(wù)全球市場(chǎng)研究及預(yù)測(cè)分析公司Newzoo的最新數(shù)據(jù)顯示,2021年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收益超過(guò)10億美元,比2020年增加14.5%,吸引的觀眾數(shù)量約為4.74億。Newzoo還預(yù)計(jì),到2024年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的總收益將增加到16億美元。不過(guò),去年,電競(jìng)的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收益只有不到1.93億美元,與此相對(duì)的是,2021年美國(guó)國(guó)家橄欖球大聯(lián)盟(NFL)與CBS、NBC、??怂?、ESPN/ABC和亞馬遜簽下的合約金額為1100億美元,并持續(xù)到2033年。
丹尼爾·施納普是盛智律師事務(wù)所的合伙人,也是公司電競(jìng)和游戲方面的負(fù)責(zé)人,他預(yù)測(cè),“對(duì)過(guò)去5到10年那些熱門(mén)電競(jìng)大賽的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析后,我們發(fā)現(xiàn),在關(guān)注度和觀眾數(shù)量上,電競(jìng)并不輸給那些傳統(tǒng)大型體育賽事。”
2020年,動(dòng)視暴雪與谷歌簽下每年5300萬(wàn)美元的協(xié)議,授權(quán)YouTube獨(dú)家直播包括《使命召喚聯(lián)盟賽》在內(nèi)的電競(jìng)比賽,協(xié)議將持續(xù)至2023年。此前,在2018年1月,動(dòng)視暴雪就與Twitch達(dá)成過(guò)一筆為期2年、價(jià)值9000萬(wàn)美元的協(xié)議,協(xié)議主體是《守望先鋒聯(lián)賽》的直播權(quán)。
2020年8月,B站與拳頭游戲達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事戰(zhàn)略合作,B站以每年3800萬(wàn)美元獲得中國(guó)大陸地區(qū)2020—2022的全球賽事獨(dú)家直播版權(quán)。這也是目前為止金額最大的一筆電競(jìng)直播版權(quán)交易。
也有一些電競(jìng)內(nèi)容選擇了傳統(tǒng)電視和有線電視,比如ABC和“守望先鋒聯(lián)賽”、CW和EA簽下的麥登(Madden)電子游戲、CBS簽下的任天堂世界錦標(biāo)賽(Nintendo World Championships)。特納體育(Turner Sports)是最積極的,除了自家職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟ELEAGUE的Apex英雄賽(Apex Legends Championships),將在TBS上直播的“FIFA世界足球”也由特納體育制作。此外,特納體育的Bleacher Report數(shù)字體育平臺(tái),還有自己的電競(jìng)垂直內(nèi)容。
動(dòng)視暴雪的布蘭登·斯諾認(rèn)為,如果想讓電競(jìng)成為被競(jìng)相追逐的熱點(diǎn),宣傳推廣很重要,“到現(xiàn)在為止,只有幾家游戲發(fā)行商和電競(jìng)IP擁有方在有計(jì)劃、有策略地宣傳自己內(nèi)容的價(jià)值。這就意味著,電競(jìng)內(nèi)容持續(xù)‘變現(xiàn)’的能力,無(wú)法清楚地展現(xiàn)在所有人眼前?!?/p>
已經(jīng)持續(xù)兩年的全球新冠肺炎疫情,也給電競(jìng)的發(fā)展提供了空間,所謂“休閑玩家”無(wú)論在數(shù)量上還是水平上,都有了顯著增長(zhǎng)。
正如施納普所說(shuō):“很多玩家只是將電競(jìng)作為娛樂(lè)活動(dòng)的一種,在休閑的時(shí)候玩玩,或者以業(yè)余水平和朋友聯(lián)機(jī),這一群體數(shù)量巨大。我們要做的就是把這一群體轉(zhuǎn)換成忠實(shí)觀眾,這是關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。誰(shuí)能找到這個(gè)辦法,誰(shuí)就能成為最大贏家?!?/p>