文 明 誠(chéng)
2022 年8 月15 日,Sensor Tower 發(fā)布了2022 年7 月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜。其中,在7 月20日開(kāi)啟國(guó)服首發(fā)的《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》(以下簡(jiǎn)稱《電競(jìng)經(jīng)理》)出現(xiàn)在了第7 名的位置。
作為一款電競(jìng)題材模擬經(jīng)營(yíng)及卡牌類游戲,無(wú)論是《電競(jìng)經(jīng)理》還是此類游戲中知名的《足球經(jīng)理》和《NBA 2K》,數(shù)據(jù)始終是這類游戲的核心價(jià)值??措姼?jìng),更要玩電競(jìng),《電競(jìng)經(jīng)理》用數(shù)據(jù)給出了答案。
定檔與評(píng)級(jí)是體育模擬經(jīng)營(yíng)類游戲是否趨近于真實(shí)的關(guān)鍵指標(biāo)。
如何將LPL 的賽事數(shù)據(jù)進(jìn)行游戲轉(zhuǎn)化是《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》全球制作人韓煦及其制作團(tuán)隊(duì)在游戲策劃之初就在思考的問(wèn)題。
在《電競(jìng)經(jīng)理》中,選手卡品質(zhì)主要有四種等級(jí),按品質(zhì)從高到低分為SSR、SR、R 和N。
在確定選手卡品質(zhì)時(shí),首先要錄入聯(lián)盟注冊(cè)的選手名單,錄入當(dāng)前賽季LPL 與LDL 所有在冊(cè)選手,然后在確定不同品質(zhì)卡數(shù)量的同時(shí),根據(jù)《電競(jìng)經(jīng)理》團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的算法完成選手綜合數(shù)值的計(jì)算,最后依此數(shù)值來(lái)給選手排名定檔。
在選手綜合數(shù)值的計(jì)算中,《電競(jìng)經(jīng)理》團(tuán)隊(duì)會(huì)將每一個(gè)賽季常規(guī)賽和季后賽的選手?jǐn)?shù)據(jù)通過(guò)加權(quán)算法得出最終排名。
這些賽事數(shù)據(jù)來(lái)源于LPL 的賽事數(shù)據(jù)庫(kù),其中包括了勝率、MVP 的次數(shù)、KDA、參戰(zhàn)率、場(chǎng)均15 分鐘的補(bǔ)刀差、場(chǎng)均傷害、承傷、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化等二十多項(xiàng)。
通過(guò)加權(quán)算法得到的只是一個(gè)基礎(chǔ)數(shù)值,接下來(lái)還需要依據(jù)額外數(shù)據(jù)進(jìn)行微調(diào)。
這些額外數(shù)據(jù)涉及到了戰(zhàn)隊(duì)成績(jī)、隊(duì)伍首發(fā)和選手位置等因素。
“保證對(duì)選手表現(xiàn)有更客觀的數(shù)據(jù)評(píng)價(jià),我們會(huì)追加額外數(shù)據(jù)進(jìn)行微調(diào)。除了輔助,我們主要依據(jù)的是MVP的數(shù)量。輔助選手相對(duì)來(lái)講,很難獲得MVP ,因此我們要去考慮他們的KDA 等其他數(shù)據(jù),要考慮他在游戲里實(shí)際產(chǎn)生的效果和傷害,再加上選手特定英雄的使用情況,最終疊加計(jì)算?!表n煦說(shuō)。
選手身上的不確定性也是韓煦需要注意的地方。在真實(shí)的賽場(chǎng)上,僅僅依靠MVP 和位置上的區(qū)分是很難定義一名選手的強(qiáng)弱。
“一方面,對(duì)于經(jīng)常輪換的選手,首發(fā)比例是我們關(guān)注的重點(diǎn),我們會(huì)按照他的首發(fā)比例和實(shí)際表現(xiàn)來(lái)綜合評(píng)分。而另一方面,當(dāng)有選手通過(guò)搶龍的方式獲得了比賽的勝利和MVP,這就存在了偶然性,為了保證數(shù)值趨于準(zhǔn)確,《電競(jìng)經(jīng)理》會(huì)通過(guò)一整個(gè)賽季的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)對(duì)選手定檔和定分,當(dāng)整個(gè)賽季選手都有高光表現(xiàn)和MVP,那我們就會(huì)將該名選手定位成SSR。實(shí)際上我們是以全賽季的數(shù)據(jù)為主,修正只是在小范圍內(nèi)才會(huì)發(fā)生。”韓煦說(shuō)。
在游戲內(nèi)評(píng)價(jià)選手除了個(gè)人的數(shù)值外,屬性也是重要的標(biāo)準(zhǔn)。在體育模擬經(jīng)營(yíng)類的游戲中,屬性涵蓋得越多,衡量一名運(yùn)動(dòng)員就愈發(fā)準(zhǔn)確。
在《足球經(jīng)理》中,球員有身體、綜合、進(jìn)攻、防守、中場(chǎng)和守門(mén)六種大的屬性,而各大屬性下還分有不同的屬性詳解,例如在身體屬性下面會(huì)有爆發(fā)力、速度、彈跳力和平衡等多個(gè)方面。
在《電競(jìng)經(jīng)理》最初的版本中也有二十多種屬性。
“在一開(kāi)始,我們?cè)贚PL 的選手?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)中,有像承傷占比、傷害占比、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)化等二十多項(xiàng)數(shù)據(jù),為了方便玩家更好地理解,我們參考了LPL 數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)和部分俱樂(lè)部賽訓(xùn)部門(mén)的意見(jiàn),將這二十多項(xiàng)數(shù)據(jù)最終歸納組合成了五項(xiàng)屬性?!表n煦說(shuō)。
原本在內(nèi)測(cè)版本中的選手狀態(tài)屬性,也因?yàn)楹罄m(xù)玩家反饋,該數(shù)據(jù)難以客觀評(píng)價(jià)選手狀態(tài)而被取消。
值得一提的是,在《足球經(jīng)理》中,即便是很難定義的球員狀態(tài)也有著相關(guān)屬性說(shuō)明。當(dāng)球員身體狀況的數(shù)值降低,在游戲內(nèi)則可能涉及到跑動(dòng)距離、跑動(dòng)速度、方向移動(dòng)、天氣、草地狀況、攔截、彈跳等各類因素。
特別是隨著體育科學(xué)的發(fā)展,以《足球經(jīng)理》為代表的經(jīng)典體育模擬經(jīng)營(yíng)游戲?qū)τ谇騿T數(shù)值的調(diào)整也越來(lái)越多。例如在以往《足球經(jīng)理》的版本中,將球員疲勞定義為厭倦,只能從教練的報(bào)告中得知,而在最新的版本中,疲勞指代的是球員的長(zhǎng)期體能,需要通過(guò)運(yùn)動(dòng)科學(xué)家處來(lái)查看。
不斷擴(kuò)充的賽事數(shù)據(jù),依據(jù)體育科學(xué)的研究不斷修正游戲內(nèi)容,是《足球經(jīng)理》能夠長(zhǎng)期發(fā)行的并成為經(jīng)典的關(guān)鍵,而這也是電競(jìng)經(jīng)理未來(lái)需要思考的問(wèn)題。
無(wú)論是游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)還是技戰(zhàn)術(shù)的選擇,無(wú)論是《足球經(jīng)理》還是《電競(jìng)經(jīng)理》,都需要依托于真實(shí)的競(jìng)技賽場(chǎng)。
《足球經(jīng)理》的玩家們最期待的部分永遠(yuǎn)都是新作中球員的數(shù)值變化,而這受制于新作的發(fā)行時(shí)間。
在這一點(diǎn)上,賽游聯(lián)動(dòng)是《電競(jìng)經(jīng)理》的特色,具體到游戲中則體現(xiàn)為選手屬性隨著比賽日賽果發(fā)生變化。
在LPL 的比賽日,選手在比賽中拿到了MVP,那么在賽后的1 個(gè)小時(shí)內(nèi),在《電競(jìng)經(jīng)理》的賽事中心該選手的卡就會(huì)獲得百分比的戰(zhàn)力加成。
“即時(shí)性是我們希望做到的。我們與LPL 直轉(zhuǎn)播和數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)有相關(guān)的打通,比賽結(jié)束的第一時(shí)間相關(guān)信息就會(huì)傳回到我們運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),為了確保數(shù)據(jù)的及時(shí)準(zhǔn)確,在傳輸?shù)? 個(gè)小時(shí)內(nèi),賽事數(shù)據(jù)需要經(jīng)歷數(shù)據(jù)核定、數(shù)據(jù)傳輸、數(shù)據(jù)雙重核定的流程,最后我們?cè)俑鶕?jù)相關(guān)數(shù)據(jù)及時(shí)給到MVP 選手特定屬性上的加成,加成的時(shí)間為24 小時(shí)。”韓煦說(shuō)。
除了賽場(chǎng)表現(xiàn)外,選手的突發(fā)狀況也會(huì)影響到游戲內(nèi)的選手。
“如果選手有一些嚴(yán)重的違規(guī)行為,在經(jīng)過(guò)聯(lián)盟確認(rèn)后,我們會(huì)有選手下架的流程。具體來(lái)說(shuō)是通過(guò)熱更的方式對(duì)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行修改,通過(guò)公告來(lái)告知玩家,該選手不能上陣以及不能參與俱樂(lè)部養(yǎng)成,如果玩家已經(jīng)有了該選手,我們則會(huì)引導(dǎo)該玩家通過(guò)重生和解雇的方式換取相應(yīng)的資金,避免玩家資產(chǎn)流失?!表n煦說(shuō)。
隨賽而動(dòng),永遠(yuǎn)是體育模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的生存法則。
“讓TheShy 更像TheShy”,讓選手在數(shù)據(jù)之外,能更有其特征,是《電競(jìng)經(jīng)理》希望達(dá)到的效果。
如同在NBA 中,不同球員有著不同的打球風(fēng)格,在電競(jìng)經(jīng)理,賽場(chǎng)上的選手打法決定了選手卡特質(zhì),線上單殺型還是游走支援行都取決于賽場(chǎng)上選手本身。
“在第一版游戲中,單純從數(shù)值上看,我們厲害的選手都一樣,并沒(méi)有什么區(qū)分度。但在觀眾印象中,一提到2018 年,我們能夠清楚地記得iG 奪冠,記得TheShy 的天神下凡名場(chǎng)面,可在游戲中我們要如何還原玩家的這些電競(jìng)記憶,如何讓TheShy 更像TheShy 是《電競(jìng)經(jīng)理》需要解決的難題?!表n煦說(shuō)。
做好識(shí)別度在《電競(jìng)經(jīng)理》以外的同類游戲中并不是難事。
在NBA2K 中,不同球員根據(jù)樣貌上的還原就能加以區(qū)分,甚至一些球員的經(jīng)典動(dòng)作也會(huì)被當(dāng)作區(qū)分點(diǎn),例如庫(kù)里三分、哈登同款雙后撤步、羅斯變向等等。
這一點(diǎn)在《電競(jìng)經(jīng)理》中卻很難實(shí)現(xiàn)。在英雄聯(lián)盟電競(jìng)中,職業(yè)選手是通過(guò)操作游戲內(nèi)角色作為表現(xiàn)的結(jié)果,身體動(dòng)作的變化很難在游戲中表現(xiàn)出來(lái)。
用選手擅長(zhǎng)的英雄和選手自身有趣的梗作為選手特質(zhì)來(lái)加以區(qū)分是《電競(jìng)經(jīng)理》給出的解題答案。
例如在《電競(jìng)經(jīng)理》,當(dāng)Flandre 和Meiko 的特定英雄達(dá)到一定等級(jí)后,在游戲中使用該英雄戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)觸發(fā)一段VCR 來(lái)展示他們?cè)谫悎?chǎng)上的高光時(shí)刻。
如今,《電競(jìng)經(jīng)理》正在探索如何在數(shù)據(jù)的維度里去還原一名電子競(jìng)技職業(yè)選手。
“給球員評(píng)分并不是一門(mén)精確的科學(xué),這是不可避免會(huì)有一定主觀性,”2K12 的制作人埃里克-伯尼施說(shuō)。
在《電競(jìng)經(jīng)理》中,我們看到了電競(jìng)模擬經(jīng)營(yíng)的可能性,看到了賽游聯(lián)動(dòng)的驚喜,也看到了整個(gè)團(tuán)隊(duì)為了最大程度還原電競(jìng)選手所作出的努力和表達(dá)的誠(chéng)意,但現(xiàn)實(shí)是,《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》如果想要更近一步,想要成為電競(jìng)領(lǐng)域的《足球經(jīng)理》,僅在數(shù)據(jù)層面上就需要做得更多,甚至隨著游戲的發(fā)展,需要更進(jìn)一步地,通過(guò)數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)收納更多維度的賽事數(shù)據(jù)以提供支持。
英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理的出現(xiàn),給出了電競(jìng)生態(tài)不一樣的發(fā)展思路,也呈現(xiàn)出了決心和誠(chéng)意,是否能更進(jìn)一步,還需時(shí)間給到答案。