本刊編譯 黃子婧
2021 年3 月,號稱“元宇宙第一股”的美國公司羅布樂思(Roblox)上市,首次將“元宇宙”概念引爆。隨著各大巨頭陸續(xù)表態(tài)跟進(jìn),熱度持續(xù)飆升:僅今年1月,全球相關(guān)投資數(shù)額就達(dá)到896 億美元,是2021 年全年的3.4 倍。面對這個(gè)新賽道,如果玩企對其了解不深,涉足更無從談起。本文將從概念、發(fā)展、實(shí)例、趨勢等方面全面梳理,為業(yè)界提供入門參考。
“元宇宙”最早于1992 年的科幻小說《雪崩》中提出,在一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界中,人類通過一系列先進(jìn)技術(shù),可以和現(xiàn)實(shí)一樣社交、購物、娛樂,甚至可以對“元宇宙”進(jìn)行改造,過上第二人生。于是人們發(fā)現(xiàn),“元宇宙”似乎早已存在:能自由創(chuàng)作萬物的3D 虛擬游戲《我的世界(Minecraft)》、數(shù)字人、云上社區(qū)等。由于沒有顛覆性的技術(shù)創(chuàng)新,僅僅依靠一個(gè)號稱“元宇宙第一股”的公司獲得市場熱度,令“元宇宙”難逃投機(jī)炒作的詬病。
其實(shí),這是過于片面的想法。和互聯(lián)網(wǎng)興起初期也一樣,泡沫固然有,但“元宇宙”將讓網(wǎng)絡(luò)從二維跨入三維立體,從“在線”變?yōu)椤吧砼R其境”,對世界的影響將不亞于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)。過去網(wǎng)上對三維還原現(xiàn)實(shí)世界的種種嘗試是一塊塊散落的“元宇宙”拼圖,拼圖完成后,將迸發(fā)出巨大的影響力。
“元宇宙”讓網(wǎng)絡(luò)從二維跨入三維立體,從“在線”變?yōu)椤吧砼R其境”
“元宇宙”概念提出近30 年,為何最近才爆發(fā)?以下三者缺一不可:5G 網(wǎng)絡(luò)、人工智能、區(qū)塊鏈和VR/AR 等技術(shù)基礎(chǔ)愈發(fā)成熟;互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)卷激烈,亟需新賽道;新冠肺炎疫情提升了人們追求更好的線上生活體驗(yàn)。
最先動作的是文娛產(chǎn)業(yè),包括游戲、電影、社交媒體。大量資本流向上述領(lǐng)域,尤其是三維游戲領(lǐng)域。在“元宇宙”概念爆發(fā)的2021 年,相關(guān)投資達(dá)到263億美元,是爆發(fā)前一年的3 倍。今年投資收購步伐加快,僅在1 月,就爆出微軟687 億美元收購動視暴雪、游戲出版商Take Two Interactive 127 億美元收購移動游戲巨頭Zynga、索尼互動娛樂36 億美元收購美國著名電子游戲制作商Bungie。1 個(gè)月的投資規(guī)模已經(jīng)是2021 年全年的數(shù)倍。
聽起來,“元宇宙”賽道很新、體量很大、前景誘人,那么切入呢?我國經(jīng)濟(jì)學(xué)家滕泰指出:“元宇宙”是數(shù)字虛擬世界和現(xiàn)實(shí)物理世界的場景創(chuàng)新大融合,包括在數(shù)字空間復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界、創(chuàng)造全新世界,還有“元宇宙”在現(xiàn)實(shí)世界的實(shí)物化呈現(xiàn)??梢钥闯觯w的切入點(diǎn)主要有以下幾個(gè)方面:
1.以“元宇宙第一股”羅布樂思為代表的各類可供自由創(chuàng)作的“元宇宙”平臺,這也是索尼互娛、騰訊等眾多國內(nèi)外巨頭爭奪的陣地。同類平臺還有沙盒(The Sandbox)、我的世界等等。沒有平臺就創(chuàng)造平臺,知名游戲《絕地求生》開發(fā)商Krafton 也和全球多個(gè)公司合作,采用虛幻引擎開發(fā)“元宇宙”。
“元宇宙”商業(yè)切入板塊示意圖,標(biāo)星為玩具可切入點(diǎn)
2.創(chuàng)作工具,幫助個(gè)人、企業(yè)在大平臺上,搭建自主空間,以開源方式豐富“元宇宙”。
3.實(shí)物在元宇宙的映射,比如NFT(非同質(zhì)代幣)加密的數(shù)字產(chǎn)品等。雖然很多玩企并無自主開發(fā)“元宇宙”的能力,但不妨礙其利用平臺進(jìn)行品牌打造和宣傳,這也是傳統(tǒng)玩具業(yè)向“元宇宙”領(lǐng)域延伸的主要手段。其中,羅布樂思就是首選平臺。比如沃威去年為了推新品可捏小餃子(My Squishy Little Dumplings),在羅布樂思平臺上推出了相關(guān)主題的虛擬皮膚,在短短一周內(nèi),就有220 萬用戶使用餃子皮膚,令品牌獲得很好的曝光。斯平瑪斯特旗下的包包萌寵(Purse Pets)和美人魚高中(Mermaid High)也嘗試與“元宇宙”結(jié)合,成功在羅布樂思上通過游戲虛擬貨幣售出了超過200 萬只虛擬包包寵物。而美人魚高中則推出角色扮演游戲,吸引“元宇宙”居民們的目光。MGA 娛樂和Jazwares等玩企則選擇將現(xiàn)有的成熟產(chǎn)品線玩法搬到羅布樂思平臺上。它們分別為自己旗下的主打品牌L.O.L.驚喜娃娃和捏捏棉花糖(Squishmallow)推出以社交為特色的互動游戲,比如換裝、收集、自創(chuàng)主題場景等。還有一些玩企則選擇直接把自家驕傲的產(chǎn)品以NFT 加密的數(shù)字產(chǎn)品形式放到“元宇宙”上流通、交易。海外的美泰風(fēng)火輪玩具車、芭比,國內(nèi)的奧飛都擁有了自己的NFT數(shù)字產(chǎn)品(詳見2021 年9 月號)。
4.各類娛樂、社交、商務(wù)服務(wù),比如TikTok 正在測試AR 開發(fā)平臺Effect Studio,讓短視頻添加AR 效果;迪士尼為新郵輪愿望號推出AR 體驗(yàn),讓游客的手機(jī)變成魔法望遠(yuǎn)鏡,進(jìn)入多個(gè)童話故事世界中,獲得虛實(shí)互融的體驗(yàn);萬代南夢宮在集團(tuán)中期計(jì)劃中提出,要創(chuàng)建IP“元宇宙”,為消費(fèi)者提供與旗下IP 進(jìn)行沉浸式的互動體驗(yàn);華納兄弟游戲?yàn)镈C 漫畫和旗下IP推出#MultiVersus 虛擬游戲。
5.“元宇宙”子世界,就好比“元宇宙”中的一個(gè)個(gè)“行星”,各有各的世界觀和運(yùn)行規(guī)則。代表就是各類AR/VR 游戲世界。
這指的是“元宇宙”中的奇幻場景、人物、道具在現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體化。實(shí)際操作類似玩具授權(quán),就是把“元宇宙”的一個(gè)個(gè)拼圖納入授權(quán)來源范圍,是玩具企業(yè)最熟悉,也是最容易實(shí)現(xiàn)的切入點(diǎn)。這類例子其實(shí)很多。Jazwares 早在2017 年就和“元宇宙”平臺羅布樂思合作,推出羅布樂思授權(quán)玩具。孩之寶推出2022 版羅布樂思大富翁桌游(Monopoly:Roblox 2022),還有羅布樂思游戲道具衍生的熱火系列玩具,涵蓋平臺上“收養(yǎng)我吧!(Adopt Me!)”“兵工廠阿森納(Arsenal)”“瘋狂城市(Mad City)”等多個(gè)游戲IP。還有沃威就羅布樂思游戲IP“暮光日托所”推出授權(quán)可收集娃娃……在“元宇宙”的框架下,玩企具有更直接的大數(shù)據(jù)優(yōu)勢。Jazwares 的“暮光日托所”產(chǎn)品就基于角色在玩家中的人氣高低來選擇。此外,“元宇宙”授權(quán)玩具還很注重與“元宇宙”世界的互動,很多產(chǎn)品都配有特殊代碼,可以在相應(yīng)的平臺中獲取相應(yīng)的角色、皮膚、裝備等虛擬物,提升產(chǎn)品附加值。
Jazwares 將旗下的捏捏棉花糖(Squishmallow)搬到羅布樂思平臺上,推出以社交為特色的互動游戲
Roblox 衍生玩具
2.“元宇宙”與現(xiàn)實(shí)世界的疊加創(chuàng)作,即廠家提供設(shè)備和道具、數(shù)字工具和素材,讓玩家可以在現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上,加入三維虛擬元素,創(chuàng)作個(gè)性作品。最常見的就是各種AR/VR 創(chuàng)作套裝。這類產(chǎn)品曾在2016 年開始熱鬧一時(shí),但技術(shù)門檻和配套門檻較高,近年一直不溫不火地發(fā)展著,直至“元宇宙”興起,又再次獲得市場關(guān)注。
這個(gè)主要是硬件層面,從現(xiàn)實(shí)世界接入“元宇宙”的端口設(shè)備,如AR/VR 頭顯設(shè)備等。相關(guān)廠家有谷歌、微軟、英特爾、蘋果、Valve 等。根據(jù)Counterpoint Global XR(VR/AR)最新的預(yù)測,頭顯的出貨量將在2025 年超過1 億臺,是2021 年的10 倍。
雖然“元宇宙”的原意是平行于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界,但其建立、發(fā)展和完善離不開現(xiàn)實(shí)世界的支持,所以“元宇宙”有了虛實(shí)共生、互融的內(nèi)涵。國際投資機(jī)構(gòu)杰富瑞集團(tuán)董事總經(jīng)理Stephanie Wissink 指出:最近的趨勢是打破物理、數(shù)字的隔閡,創(chuàng)造更大的擴(kuò)展可能性。
三維游戲和玩具是目前“元宇宙”最直接的表現(xiàn),同時(shí)也孕育著“元宇宙”未來的受眾群,而且這個(gè)群體非常龐大。根據(jù)TGI(目標(biāo)群體)指數(shù),40%的Z 世代是手游玩家,而這一比例到了Alpha 世代(即10 后)則上升到64%。
在“元宇宙”時(shí)代,亞洲擁有更多的發(fā)展機(jī)會。全球30 億游戲玩家,超過55%在亞洲,他們對感官體驗(yàn)和虛擬產(chǎn)品的興趣和追求永不停歇。在視頻內(nèi)容消費(fèi)體量、社交媒體滲透、移動設(shè)備依賴方面,比其他地區(qū)消費(fèi)者更甚。在這種背景下,一個(gè)無縫融合了娛樂、虛實(shí)互融的社交平臺、區(qū)塊鏈加密虛擬商品的共享虛擬世界——“元宇宙”,無疑會成為爭奪消費(fèi)者注意力和塑造品牌美譽(yù)度的新戰(zhàn)場。
在社交、游戲和商業(yè)領(lǐng)域,騰訊坐擁大量資源(包含用戶流量和用戶生成的內(nèi)容),并通過平臺投資(比如注資多家海外三維游戲公司、在中國獨(dú)家代理羅布樂思),確立了自己的主導(dǎo)地位,在擁抱“元宇宙”的同時(shí)也有能力引領(lǐng)“元宇宙”的發(fā)展。
如上文所述,“元宇宙”目前的落腳點(diǎn)更多在文娛領(lǐng)域,更偏向個(gè)人消費(fèi)者體驗(yàn),鮮少涉及生產(chǎn)力方向,給未來留下巨大的想象和發(fā)展空間。
目前,我們正處在“元宇宙”搭建的初級階段,會不可避免地遭遇資本投機(jī)所催生的泡沫,但同時(shí)資本也將孵化有實(shí)力的企業(yè),隨之帶來上下游的增長機(jī)會。當(dāng)技術(shù)、基礎(chǔ)設(shè)施、商業(yè)模式發(fā)展成熟,“元宇宙”終將改變我們的生活。
對此,我們既不能一味地贊美和追捧,也不能簡單地去忽視或批評,而是要冷靜地觀察發(fā)展動向,辯證地思考自己的行動方向。