羅陽陽 趙雯婷 李嘉
摘要:隨著時代的變遷,物質(zhì)生活極大豐富,琳瑯滿目的玩具和各種類型的兒童游戲,帶來了各種各樣的憂思。根據(jù)中國青少年宮協(xié)會調(diào)查報告顯示44%的孩子幼兒園開始就玩網(wǎng)游,2018年全國兒童青少年總體近視率為53.6%。并且由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境缺乏監(jiān)管機構(gòu),電子游戲內(nèi)容質(zhì)量上得不到保障。觸目驚心的數(shù)據(jù)讓人擔(dān)憂,是網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力太大?還是現(xiàn)在孩子的自控力太差?
關(guān)鍵詞:“兒童游戲”;“網(wǎng)絡(luò)電子游戲”
一、項目概況
根據(jù)中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔(dān)和校外培訓(xùn)負擔(dān)的意見》,我們在研發(fā)的兒童文創(chuàng)產(chǎn)品中加入了青少年健康學(xué)習(xí)模式,在學(xué)習(xí)的同時也引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,進一步控制使用時長,確保研發(fā)的電子文創(chuàng)產(chǎn)品能保護視力健康,也做了相關(guān)的防止網(wǎng)絡(luò)沉迷機制。在學(xué)習(xí)之外也開展文創(chuàng)相關(guān)的豐富多彩的知識科普、文體娛樂、手繪設(shè)計、閱覽讀本及社團實踐活動,從而達到“勞逸結(jié)合”的寓教于樂新方式。
據(jù)統(tǒng)計,有60.1%的孩子表示比起玩電子游戲他們更喜歡和小朋友一起玩。他們在游戲中學(xué)習(xí),在游戲中成長,教育部頒布的《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》中也指出:兒童的學(xué)習(xí)是以直接經(jīng)驗為基礎(chǔ),在游戲和日常生活中進行的。其實“游戲”本身并沒有錯,孩子的童年也需要游戲。
故此,我們擬寫一篇以兒童文創(chuàng)為本體,用文化+創(chuàng)意+教育的形式,以傳統(tǒng)非遺文化為基石,立足于民族特色、融合于現(xiàn)代教育理念,以優(yōu)秀傳統(tǒng)文化著力培養(yǎng)兒童綜合素質(zhì)的發(fā)展為研究對象的論文報告。希望為3-14歲兒童量身打造專屬兒童的文創(chuàng)游戲,把孩子從電子游戲中搶回來,還給孩子一個健康、快樂的童年。
二、項目研發(fā)歷程及成長
1.以學(xué)術(shù)理論為依托,走在兒童文創(chuàng)教育的發(fā)展前沿
(1)研究學(xué)習(xí)動機的衍生空間,利用娛樂方式激發(fā)玩家的二次學(xué)習(xí)。
(2)建立教育游戲化的大眾理念。
(3)設(shè)計教育游戲的動機,提高教育游戲的大眾認知水平,利用游戲的學(xué)習(xí)方式達到教育游戲的文創(chuàng)效果。
(4)提高游戲參與者的素養(yǎng)。
2.以民族文化為基礎(chǔ),提升兒童文創(chuàng)的文化內(nèi)涵
(1)設(shè)計的第一層面,創(chuàng)造核心作品打造優(yōu)質(zhì)“IP”。公司組織最好的團隊,兒童、設(shè)計師、傳承人結(jié)合,將創(chuàng)作立體化,這樣的優(yōu)勢對開發(fā)兒童文創(chuàng)是顯而易見的。另外,加強復(fù)合型營銷人才的培養(yǎng),吸收IT行業(yè)人員的參與,讓開發(fā)和銷售人才互補,共同促進開發(fā)。
(2)設(shè)計的第二層面,深入挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,工作室借助高校高等學(xué)術(shù)資源相互配合進行挖掘和探索,提取出具有表現(xiàn)形式符合相關(guān)研究的進行創(chuàng)新和發(fā)展。將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進行二次加工,搶占先機,引領(lǐng)兒童游戲文創(chuàng)新時代設(shè)計語言。進行非遺文化符合角色定位的特色表達,樹立新形象。
(3)設(shè)計的第三層面,充分尋求與地方政府合作,把握宏觀方向,激發(fā)IP活力。進行線上線下聯(lián)合推廣,聯(lián)合線上互聯(lián)網(wǎng)+和傳統(tǒng)文化的地緣優(yōu)勢,讓優(yōu)秀的有價值的兒童游戲IP與創(chuàng)意設(shè)計深度融合,并且整合資源,建立品牌形象,建立表現(xiàn)團隊形象的文創(chuàng)開發(fā)與銷售平臺。
3.以游戲互動為動機,提升兒童文創(chuàng)中的交互性能
(1)設(shè)計游戲完成目標,利用經(jīng)驗分享提高游戲參與者的自我效能。
(2)設(shè)計游戲互動方式,多聯(lián)動、多思維、多空間的形成,通過多項的融合方式提高游戲的互動性,讓游戲產(chǎn)生互動學(xué)習(xí)的特點。
(3)設(shè)計游戲帶動性,家長與兒童、兒童與兒童相互組合共同完成游戲任務(wù)。
三、成果
紅色文化類《磅礴長征路》-桌面卡牌游戲
■ 適齡:20歲以下
■ 游戲人數(shù):2-6人
■ 游戲時長:30-60分鐘
1.游戲配件
結(jié)語
我們文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計中定位于教育和文化傳承,實際結(jié)合技術(shù)手段突破教育游戲的非教育印象。將多維空間交互植入游戲設(shè)計之中。研究模擬類游戲,突破模擬的傳統(tǒng)定位。把游戲變?yōu)楣ぞ?,變?yōu)榘倏迫珪?,變?yōu)樗囆g(shù)工坊。把真實的知識性植入,讓快樂游戲與嚴肅學(xué)習(xí)之間的平衡關(guān)系,讓玩家擁有知識攝取的專注性和娛樂方式的定制性。通過研究民族文創(chuàng)產(chǎn)品中核心價值表現(xiàn),利用時代工匠鑄就精湛作品。對傳統(tǒng)民族手工藝品進行改良,多種材料結(jié)合相互依托,保證最大化突出工藝水平的基礎(chǔ)上展示與抒發(fā)民族傳統(tǒng)文化。依托山水、建筑、人文,對固有的設(shè)計思維進行再加工,可以進行符合潮流的前衛(wèi)開發(fā)與創(chuàng)作。追求實用性,進行對應(yīng)性開發(fā),讓文創(chuàng)產(chǎn)品更加有可讀性,進行知識層面上良性的宣傳,不走尋常路,必須打破原有兒童類文創(chuàng)產(chǎn)品在消費者心中的固有思維。
參考文獻:
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基金項目:吉首大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)計劃成果,項目編號:JDCX2020404)