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      李媛媛:電競要講好中國故事

      2022-04-28 18:45:05楊直
      電子競技 2022年2期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀技藝

      楊直

      4月24日,第三屆王者榮耀全國大賽第一期大區(qū)聯(lián)賽華北賽區(qū)決賽落地北京隆福文化中心。被磚墻木瓦包裹的背景墻環(huán)繞在賽場四周,一排排燈籠懸掛在頂棚之下。這些和居中的大屏幕合在一起,讓現(xiàn)場顯得既傳統(tǒng)又新潮。

      在舞臺之外的一處顯眼位置,展示著一枚出征令牌。這枚令牌出自非遺傳承人楊曉雅之手。借用“虎符”表達(dá)出征之意,將隊伍里五個位置的標(biāo)志印在五枚胸針之上寓意隊伍里的五名選手,借用傳統(tǒng)的榫卯結(jié)構(gòu)將五枚胸針均勻地嵌在令牌之上傳達(dá)隊伍的團結(jié)。

      小到賽事現(xiàn)場和這枚令牌,大到電競文化和見證北京變遷的隆福寺,傳統(tǒng)文化和電競文化巧妙地融合在一起。

      這是《王者榮耀》全國大賽的一次嘗試,也是北京城市文化的一次嘗試。

      一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特,北京也是千人千面。在中央財經(jīng)大學(xué)的陳端眼里,北京是具有帶動作用的政治中心、是經(jīng)濟中心;而在李媛媛眼里,北京是非遺之都、是文化之都。

      借助著電競北京2021這個思想與文化的交流平臺,李媛媛為我們揭開了北京未來電競圖景的另一角。

      事實上,作為非遺文化工作室傳PLUS的創(chuàng)始人之一,李媛媛和許多非遺傳承人一直在尋找非遺代表的傳統(tǒng)文化在新時代應(yīng)該以何種形態(tài)生存。

      和游戲以及電競的相遇是一次偶然。

      李媛媛回憶道,因為年齡等問題,非遺行業(yè)里的大部分人一開始對非遺和游戲、電競的合作并不抱有樂觀態(tài)度。但在李媛媛看來,只有在嘗試后,才能了解游戲和電競的真實面貌,也才知道那些刻板的印象,到底是真實的,還是僅僅是誤解。

      最重要的是,當(dāng)非遺傳承人手里掌握著技藝、掌握著傳統(tǒng)文化,而電競和游戲手里掌握著年輕人時,這給了她最重要的嘗試?yán)碛伞?/p>

      在她的講述里,非遺和游戲的初次結(jié)合始于2018年和著名影視劇《延禧攻略》同名游戲的一次嘗試性合作。

      這次合作最難解決的問題,便在于這個IP以何種方式被衍生。身為非遺傳承人的李媛媛想到了“燕京八絕”。為此,她抽離出了女主角魏瓔珞繡娘的身份,接著將宮廷主題延續(xù)至北京的“燕京八絕”,后者恰好是曾經(jīng)宮廷流傳出來的技藝。定下了這個思路后,李媛媛聯(lián)系了一系列非遺傳承人,通過他們的授權(quán)以及指導(dǎo),最終在游戲里,一些非遺成果不僅僅得到了展示,對應(yīng)的非遺技藝也被巧妙地融合在玩法里。作為國家對外文化貿(mào)易基地(北京)國際文化貿(mào)易服務(wù)中心的副主任,這次合作讓她聯(lián)想到了過往的一些非遺展覽。在數(shù)字的空間里,她看到了新的可能性。

      在電競北京2021演講的開頭,李媛媛率先提到了美的概念。這引出了一個核心的問題,那就是年輕人能否感受到非遺技藝的美。其實,答案就隱藏在日常生活里。

      在游戲《王者榮耀》里,游園驚夢、霸王別姬、川劇變臉、舞獅等傳統(tǒng)文化元素曾被用在游戲內(nèi)的皮膚上,也都成了廣受玩家們好評的跨界合作。正如李媛媛提到的:“年輕人并非感受不到傳統(tǒng)文化的美,只是缺少展示的場景和合適的傳播方式。”

      游戲和電競恰好能夠提供二者。讓傳統(tǒng)文化在“刻板的教學(xué)”之外,多一條被年輕人感受到的渠道。

      在王者榮耀剛剛舉行的六周年慶典上,《王者榮耀》與中國藝術(shù)研究院合作推出了周年限定皮膚高山流水。而這款皮膚象征著電競文化和傳統(tǒng)文化的跨界融合正在越來越成熟。

      李媛媛提到,中國藝術(shù)研究院的研究員、國家級非遺古琴藝術(shù)代表性傳承人林晨親自演奏,為皮膚配音;而場內(nèi)動畫的場景設(shè)計,則是在中國藝術(shù)研究院國家一級美術(shù)師、博士研究生導(dǎo)師劉波老師的導(dǎo)下完成。非遺傳承人提供傳統(tǒng)文化元素,把握傳統(tǒng)文化的精髓;而游戲的制作者則負(fù)責(zé)將其展現(xiàn)在虛擬的場景之中。

      關(guān)于古琴的演奏技藝、制作技藝以及相關(guān)的傳統(tǒng)文化知識都被巧妙地放置在以皮膚為核心的虛擬場景里,不斷滋養(yǎng)著廣大年輕人。

      盡管有采訪描述了這個過程的艱辛,但建立在平等、理解基礎(chǔ)上的溝通,正在一點點打破傳統(tǒng)文化和年輕人之間本不應(yīng)該存在的屏障。而這個案例本身恰恰指向了北京發(fā)展電競時獨有的優(yōu)勢,“北京是一座文化之都,有著豐富的文化寶藏等待著我們?nèi)ネ诰颉I踔寥绻芙栌蓚鹘y(tǒng)文化新的表達(dá)形式,為非遺行業(yè)構(gòu)建成熟的商業(yè)模式,文化資產(chǎn)就會流動起來,產(chǎn)生的互惠兩邊的經(jīng)濟效益?!?/p>

      “我覺得,這是商業(yè)向善的一種體現(xiàn)?!?/p>

      同時,以首鋼為例,李媛媛提到,在北京也有很多園區(qū)。傳統(tǒng)文化和電競結(jié)合的新內(nèi)容可以有效地賦能這些園區(qū),讓其煥發(fā)生機的同時,也符合當(dāng)下打造沉浸式體驗的趨勢。

      最后,在談及電競未來可能存在的發(fā)展方向時,像李媛媛在演講中展示的一樣,她提到,利用電競和游戲?qū)δ贻p人的廣泛影響,講好中國故事、做好中國內(nèi)容、普及中國審美,是電競和游戲的運營者之后要思考的方向,也蘊含著廣闊的空間。

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