范紅 何佳雨
【內容提要】2022年初,一款名叫《昭和米國物語》的中國游戲引發(fā)了良好市場反響,其宣傳片更是從外網火遍國內,其主創(chuàng)團隊“講好中國故事但不一定直接講中國故事”的觀點得到了外國受眾和游戲開發(fā)者的認同,特別是在日本得到了諸多好評。該作品通過異域文化再創(chuàng)造化的方式,打破以往藝術創(chuàng)作中的一些固有的情節(jié)設計,從吸取西方國家的流行文化轉變?yōu)檫\用他國的流行文化來傳播中國文化和中國藝術。在新時期中國的文化產業(yè)在不斷發(fā)展過程中,運用異域文化再創(chuàng)造化來講好中國故事,既可以用好西方國家長久以來建構起的文化符號體系,減少中外交流過程中的文化差異,還可以塑造當代中國兼容并包的國家形象。
【關鍵詞】異域文化再創(chuàng)造化 中國游戲 文化“走出去” 國家形象
《昭和米國物語》是中國武漢鈴空游戲公司推出的一款獨立游戲?!拔錆h”曾因新冠肺炎疫情被抹黑為西方語境中所謂的“負面”熱詞,在這一背景下,由武漢公司創(chuàng)作出的被世界各國喜聞樂見的游戲作品一定程度上可以起到對塑造武漢形象甚至中國形象的積極作用。該作品的制作團隊主要是中國的“Y世代”①人群。對于作為中國改革開放后欣賞、引進美日文化的主要受眾群體之一,異域文化在其審美形成和塑造的過程中起到了重要作用。文化的引進和輸出在時間上往往存在延遲。20世紀90年代后期傳入中國的是日本20世紀80年代的文化,這一時期恰逢日本泡沫經濟前夕,也是日本昭和時代的末期。因此,與“宅文化”興起于日本平成時代有極大不同,從崇尚力量的黑幫文化到崇尚自由解放的御宅文化,日本文化的轉型也使得中國“80后”對于復古與叛逆的文化有一定的了解。②
一、文化產業(yè)發(fā)展階段及其主要國際傳播價值
根據傳播內容和時間階段的不同,文化的國際傳播大致可以分為傳統(tǒng)文化數字化、現(xiàn)代文化產業(yè)化和異域文化再創(chuàng)造化三種模式。三種模式之間存在一定的時間關聯(lián)性。以往誕生于手工業(yè)和旅游業(yè)的文化產業(yè),在二戰(zhàn)后隨著大眾傳媒的普及,轉向虛實并存,甚至出現(xiàn)虛擬文化產業(yè)的發(fā)展和規(guī)模逐漸趕超傳統(tǒng)文化產業(yè)的趨勢。但其作為新興產業(yè),缺乏現(xiàn)成的內容模板,不像傳統(tǒng)文化具有社會廣泛共識的文化傳播內容。③以中國四大名著作為腳本改編的電視劇作品,早已遠銷海外許多國家。從媒介發(fā)展史的視角來看,新興媒介和藝術方式也傾向于從以往傳統(tǒng)藝術中汲取靈感,如攝像術的構圖和調色參考了西方寫實油畫,影視又傳承了攝像術的鏡頭語言和技法,而電子游戲也從已有的、成熟的傳統(tǒng)藝術中獲得了靈感。④在這個過程中,發(fā)達國家由于國民喜好的差異,漸漸走向了不同的現(xiàn)代文化探索之路。美國作為實力雄厚的發(fā)達國家,擁有所有現(xiàn)代文化產業(yè)門類,且實力都很強大,無論是電影、電視還是游戲都具備世界一流水準,而其他實力和市場相對有限的發(fā)達國家只能通過其國內市場的篩選和迭代對其現(xiàn)代文化門類進行挑選。例如,日本二戰(zhàn)后的美育教育和其漫畫產業(yè)密不可分,今天日本動漫產業(yè)超過汽車產業(yè),還在世界各國產生巨大反響,“日本動畫”甚至一定程度上成為了動畫產業(yè)的行業(yè)標準和代表性詞匯。
一個國家擁有領先世界且極具其本國傳統(tǒng)文化風格的藝術門類,本身是可以推動塑造積極正面的國家形象的。如美式開放世界游戲、日式角色扮演游戲等一定程度上都是對于該國對此類藝術形式貢獻的積極評價,而這種評價又恰好符合文化原產國的理論構建。優(yōu)質的產品能夠提升世界民眾對于該國產品的普遍好感,進一步促進其產業(yè)“出?!保瑢τ趥鞑ツ繕藝纳罘绞脚c價值取向可以產生一定的引導和影響。
將傳統(tǒng)文化元素賦能現(xiàn)代文化產業(yè)建構具有原產國效應的媒介文本,極具國際傳播價值和商業(yè)價值。今天,文化產品通過互聯(lián)網和社交網絡能夠觸及全球網絡覆蓋的區(qū)域,其所攜帶的文化符號一定程度上可以重塑受眾對于該產品原產國的印象,從而帶動該國旅游和其他文化消費傾向。事實上,傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文化存在差異,即使是本國受眾也未必能夠完全接受本國的傳統(tǒng)文化,傳統(tǒng)文化保護與傳承一定程度上在全球范圍內都存在這樣那樣的問題。因此,只通過保存、還原和再現(xiàn)傳統(tǒng)文化的數字化方式可能并不適應大眾文化需求,需要進行現(xiàn)代文化改編和產業(yè)化改造,將現(xiàn)代網絡受眾所能接受的媒介形式、敘事節(jié)奏和文本環(huán)境與傳統(tǒng)文化元素和藝術形式相結合,并綜合“Z世代”⑤偏好的藝術交互性和社交功能進一步融合。電子游戲是目前適合承載傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代文化的良好媒介形式之一。當前,中國游戲的“出?!?,無論在產業(yè)規(guī)模上還是國際受眾數量上都取得了成功。游戲也成為因文化差異而產生沖突較小的藝術媒介形式之一。
二、異域文化再創(chuàng)造化的媒介文本依據及其國際傳播路徑
大眾文化理論家約翰·費斯克(John Fisk)創(chuàng)造了媒介文本理論,回答了傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作與現(xiàn)代藝術生產的差異,藝術不再是作者的附屬品,他在安東尼奧·葛蘭西(Antonio Gramsci)的文化霸權理論、安貝托·艾柯(Umberto Eco)的“開放式/封閉式”文本與羅蘭·巴特(Roland Barthes)的“作者式/讀者式”文本的基礎上,將媒介文本界定為大眾生產者文本。⑥在媒介文化研究中,凡是有助于人民生產自身、社會和信念意義的客體都可以視為文本。換言之,媒介文本總是處于持續(xù)生產的狀態(tài)之中,對受眾具有長久的吸引力。分季生產的電視劇、系列電影的新作或持續(xù)版本更新的游戲都是代表性的媒介文本樣態(tài),而游戲的更新式創(chuàng)作更加契合媒介文本生產的一般規(guī)律。今天,電子游戲產業(yè)完全進入了網絡時代,無論是玩游戲本身還是游戲的發(fā)行幾乎都和網絡息息相關,游戲與玩家一同建構了媒介文本。簡單來說,今天電子游戲的本體并非藝術媒介的全部,而是開發(fā)者文本和社區(qū)文本的集合體。前者提供了可以延展和交流的平臺,既包括玩家與媒介文本之間的交互,也包括玩家通過游戲與其他玩家之間的交流,后者則是由于玩家參與游戲后對游戲樣貌本身所造成的改變。最直觀的體現(xiàn)如《魔獸世界》中,玩家選擇的角色及其化身們構成了虛擬世界中的主要人口,離開了玩家以及社區(qū),游戲的開發(fā)者文本并不能完全呈現(xiàn)其本身的樣子。
媒介文本既然是開發(fā)者與受眾共同完成的,其中一方只要有中國人就必然會在游戲媒介中實現(xiàn)一定程度的中國化,如《全面戰(zhàn)爭:三國》的大賣,使得《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》中加入了以中國古代唐宋為背景的國家“震旦”,也客觀使得更多外國開發(fā)者關注并研究游戲中中國歷史和中國元素的正確使用方式,以期獲得中國玩家的青睞。例如,“震旦”信奉陰陽五行,該國諸侯為龍身人形的龍子。值得肯定的是,這部作品巧妙地將西方神話中代表邪惡有羽翼的龍與中國文化中代表吉祥但沒有羽翼的龍區(qū)分開。這既為了收獲更多中國消費者,又秉持著文化尊重的態(tài)度將中國文化呈現(xiàn)給世界其他國家和地區(qū)的受眾。
在中國本土開發(fā)的游戲中,中國消費者可以通過受眾消費傾向來影響游戲中的中國元素,擴大中國文化的影響力。不僅如此,包括《陰陽師》《昭和米國物語》等在內的中國本土開發(fā)的游戲,還通過中國受眾的視角來解讀其他國家的傳統(tǒng)文化,在一種具有張性的平衡中實現(xiàn)了文化交流的軟著陸。文化交流軟著陸是指通過營造文化緩沖區(qū),在跨文化交流過程中消解文化沖突和文化休克所產生的負面影響。
長期以來,由于在西方文化背景和話語語境中中國文化被塑造出一定的負面形象,中國游戲公司所塑造帶有中國化的形象與西方刻板印象的中國存在一定差異,使得外國受眾在理解和參與時存在一定困難。因此,在游戲媒介中需要使用全球化敘事,通過營造包容不同國家和地區(qū)文化氛圍的方式,來消解單一文化因刻板印象而帶來的負面效果。以聞名世界的國產游戲《原神》為例,游戲中存在以日本、德國和俄羅斯等為文化背景的國家,一來可以適當轉移玩家對中國元素與對中國刻板印象差別的注意力;二來也能通過其他多元文化要素來吸引更廣大的受眾,從而增強中國文化元素的傳播機會。⑦通過使用或包含已有的文化符號,如美國元素與日本元素伴隨著美日長期文化全球化的發(fā)展,借助其在世界各地產生的龐大受眾基礎和文化符號認同,來提高外國受眾接受的接受程度和效率,將有助于更好推動早期中國游戲“走出去”?!对瘛泛汀蛾庩枎煛返戎袊螒蚨即蚱屏藛我晃幕木窒?,最終“出?!背晒?,通過異域文化再創(chuàng)造化的方式書寫和傳播出獨特的中國故事。
因此,可以借助潛移默化堅守中國文化元素的中國游戲營造積極開放的國家形象,通過與世界各國玩家受眾共同建構媒介文本,創(chuàng)造出也符合外國受眾想象的虛擬世界。這些受眾一定程度上也很有可能將其對于中國游戲的喜愛,轉化為對中國和中國文化的正面情緒,實現(xiàn)通過具有原產國效應的文化產品塑造出中國積極、開放的現(xiàn)代化大國形象。
三、異域文化再創(chuàng)造化的發(fā)展脈絡與成功經驗
異域文化再創(chuàng)造化并非是中國游戲的獨創(chuàng)。事實上在電子游戲出現(xiàn)之前,在影視作品中出現(xiàn)過模仿他國電影風格和流派來打開世界市場的先例。例如,日本電影和韓國電影曾模仿美國電影的敘事風格,日本的怪獸特攝片最初模仿的是美國電影《金剛》,而后期誕生的《奧特曼》系列和《假面騎士》系列反過來對美國和其他國家文化產生了深遠的影響;宮崎駿的電影也有大量異域文化元素日本本地化的痕跡;⑧迪士尼創(chuàng)作的中國題材電影《花木蘭》也是異域文化再創(chuàng)造化的結果,該作品一方面反映了受眾對美國本國文化元素新鮮感的流失,另一方面也是美國通過異域文化再創(chuàng)造來弱化和消解文化霸權的直觀體現(xiàn),使其價值觀傳播更加隱蔽,從而增強目標國家受眾對美國文化包容性的好感。《昭和米國物語》游戲看起來并沒有直接傳遞任何中國傳統(tǒng)文化元素,但從中國視角巧妙闡釋出中國的大國風度和強大的文化包容性,將美國設計師想不到、日本設計師做不出的美國與日本文化相碰撞相融合的作品呈現(xiàn)在世界受眾面前。這也從另一個角度闡釋出:開放包容的中國藝術家可以跳出西方文化藝術創(chuàng)作中慣常的“政治正確”導向和狹義的民族視域,完成美國背景和日本文化完美融合的盛宴。
異域文化再創(chuàng)造化的動力主要來自于單一文化背景的局限性與全球化的推波助瀾。在當前國際背景下,不管是傳統(tǒng)文化豐富的文明古國還是掌握新型藝術媒介的后起之秀,如果只使用本國文化符號和文化元素,不僅難以維持可持續(xù)的創(chuàng)作氛圍,還可能難以避免文化沙文主義傾向,對國家形象塑造和文化傳播效率都存在負面影響。使用他國文化元素和藝術手法,能夠較地好彌補本國文化單一性的問題,為文化持續(xù)輸出提供源源不斷的靈感。不同國家之間的文化碰撞還能激發(fā)出新的文化創(chuàng)意,減少文化傳播過程中的沖突,對于營造良好的國家形象與發(fā)展游戲產業(yè)有積極作用。中國游戲借助現(xiàn)有的流行文化元素,如美國西部牛仔或者日本二次元漫畫,在游戲的宣傳和發(fā)行過程中可以吸引潛在的世界受眾,從而在他們逐漸熟悉游戲的過程中,逐步添加和展示中國特有的文化元素,減輕受眾的選擇困難和認知障礙,更好地去呈現(xiàn)美美與共、天下大同的中國理念。當前,美國推出的無論是好萊塢電影、奈飛公司(Netflix)播出的電視劇,還是動視暴雪的游戲,都刻意回避“美國至上”的敘事邏輯,取而代之的是影視劇和游戲中的英雄來自于不同國家,世界主要國家的受眾都能在其作品中找到全球化敘事。無論漫威的《復仇者聯(lián)盟》還是暴雪的《守望先鋒2》,都在刻意弱化美國式英雄的主導地位,也更能打動其他國家受眾。⑨
異域文化再創(chuàng)造化是當前中國文化走向世界、向世界講好中國故事的良好途徑之一。無論是《原神》與《萬國覺醒》等走世界性敘事的游戲作品,還是《昭和米國物語》和《暗影火炬城》等以文化雜糅為主要特點的獨立游戲,在海外都收獲了海量受眾,引發(fā)了海外輿論較大的反響,實現(xiàn)了較大傳播力和影響力。在現(xiàn)階段,全球受眾尤其是伴隨著互聯(lián)網成長起來的“Z世代”,普遍從小接觸美國和日本等發(fā)達國家的影視和游戲文化,對其中的文化符號體系具有較高的認同感,審美也達到較高水準。成熟的符號體系和工業(yè)制作標準恰恰是中國文化“走出去”的較大優(yōu)勢。這樣,中國無需再用幾十年的時間、通過幾代人的深耕去培育符號認同和審美標準,可以直接在現(xiàn)有標準上進行中國式故事的創(chuàng)作,這是比較高效的方式,也是根據現(xiàn)階段國情和國際形勢作出的科學選擇?!墩押兔讎镎Z》使用了美國游戲敘事中平行時空的架構,以及美國較成熟的西部片模式,將在改革開放初期流傳到中國的日本昭和時期文化元素填充進去,實現(xiàn)了美國背景、日本元素和中國視角“三位一體”的融合。
異域文化再創(chuàng)造化的理念也被外國友人用來傳播中國傳統(tǒng)文化。如法國游戲《師父》在2022年初一上線就獲得了美國著名評分機構IGN(Imagine Games Network)9分的評價(滿分10分),受到了全球玩家的熱捧。該游戲以中國功夫和中國武俠為要素和題材,其開發(fā)公司雖然是一家法國公司,但其制作人從小對中國功夫耳濡目染,還多次邀請中國職業(yè)武術師傅參與游戲動作的制作與捕捉,力求還原、展示現(xiàn)實中最為真實和純粹的中國功夫文化。在制作人的精益求精中,文化生產者的國籍和原有的文化背景不僅不會成為其創(chuàng)作的障礙,相反,其巧妙運用西方受眾非常感興趣的中國拳腳功夫元素和日本宮崎英高式魂系難度玩法,創(chuàng)造出一位仙風道骨的中國拳師形象,又一次將中國功夫和中國武術的境界理念直接呈現(xiàn)到了世界舞臺上。
因此,異域文化再創(chuàng)造化的正確方式是基于本國文化品位和敘事視角,將世界流行文化中不同國家的不同元素在一定范圍內進行融合,創(chuàng)造新的文化形態(tài),而不是簡單意義上的文化雜糅,更不是“文化拱火”等偏向于消極的文化觀。正是異域文化再創(chuàng)造化這種基于跨文化背景創(chuàng)作者的內部文化碰撞和全球化市場傾向的引導,創(chuàng)造出不同風格的數字藝術。⑩例如,同樣是基于末世生存背景的3A游戲,美國貝思達的《輻射》系列以地下室避難所作為背景,強調的親子情符合美國的主流價值觀,其中的勢力“鋼鐵兄弟會”“鐵路”等在美國歷史上都有現(xiàn)實原型;而東歐制作相似題材的《地鐵》系列則是以地鐵作為末世避難的背景,著重描繪兄弟情和戰(zhàn)友情,卻恰好反映出東歐人民的價值觀:以地鐵作為避難所象征著東歐人民把社會作為人與人之間的聯(lián)系紐帶,而非各自修建地下室的美國式避險,戰(zhàn)友情也表明東歐人民理念中的血緣之外還可以通過理想將人民聯(lián)系在一起。因此,即使是相同的故事背景和敘事架構,不同國家的創(chuàng)作者還是將各自國家的文化傳統(tǒng)和民族精神帶入了游戲當中。因此,《昭和米國物語》看似描繪的是日式主人公在美國環(huán)境中發(fā)生的故事,但其中故事的敘事方式、呈現(xiàn)的價值觀和結局的設置模式實際上都為闡釋中國理想和中國價值理念而服務。因此,異域文化再創(chuàng)造化能夠在潛移默化中、在文化沖突最小的情況下,去傳達中國希望和平發(fā)展的愿景。
四、結語
新時期,中國的文化產業(yè)不斷發(fā)展壯大。在此過程中,運用異域文化再創(chuàng)造化講好中國故事,既可以用好西方國家長久以來已建構起來的文化符號體系,減少中外交流過程中的文化差異,還可以塑造當代中國兼容并包的國家形象。未來,希望在培養(yǎng)更多中國游戲愛好者的過程中,加入更多中國傳統(tǒng)元素和現(xiàn)代價值,推動中國故事成為世界流行文化,吸引更多國家再通過異域文化再創(chuàng)造化來傳遞中國精神和中國價值,推動世界文明真正實現(xiàn)各美其美、美美與共。
范紅系清華大學國家形象傳播研究中心主任,清華大學新聞與傳播學院教授、博士生導師;
何佳雨系清華大學新聞與傳播學院博士后
「注釋」
①美國人口學名詞,代指1980年至1995年出生的人群,相當于中文語境下的“80后”與“90后”部分人口。
②[日]古川隆久:《毀滅與重生:日本昭和時代(1926—1989)》,《全國新書目》2021年第5期,第34頁。
③姬相軒、張雪:《傳統(tǒng)文化數字化的三段論》,《現(xiàn)代視聽》2009年第2期,第34-36頁。
④胡智鋒:《〈傳媒藝術學書系〉總序》,《現(xiàn)代傳播》2017年第7期,第158-159頁。
⑤美國人口學名詞,代指1995年至2010年出生的人口。
⑥陸道夫:《試論約翰·菲斯克的媒介文本理論》,《南京社會科學》2008年第12期,第79-87頁。
⑦劉姝秀:《游戲環(huán)境下的中國文化輸出探索——以《原神》為例》,《科技傳播》2021年第8期,第112-114頁。
⑧蔣敏:《論異域文化對宮崎駿動畫創(chuàng)作的影響》,《藝術百家》2007年第A01期,第184-185頁。
⑨于春洋、于亞旭:《全球化敘事中的社會個體身份認同——以多民族國家為中心的討論》,《東方論壇:青島大學學報》2020年第5期,第85-96頁。
⑩付振興:《論美國動畫的文化雜糅及跨文化傳播策略》,華中師范大學2010年碩士學位論文。
責編:荊江