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      沉浸式裝置藝術的交互體驗研究

      2022-05-30 23:43:12江靖傅凱莉
      藝術科技 2022年18期

      江靖 傅凱莉

      摘要:文章以互動設計與用戶交互體驗為切入點,對沉浸式裝置藝術的互動體驗進行了研究,探究創(chuàng)作者如何挖掘參與者的隱性需求,并將其融入以打造沉浸式的體驗,以期給予參與者與創(chuàng)作者更好的參與感和體驗感。

      關鍵詞:交互體驗;沉浸式裝置藝術;隱性交互

      中圖分類號:J5 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)18-0-03

      在技術與藝術不斷融合的時代背景下,沉浸式裝置藝術作為裝置藝術的一種新興的表現(xiàn)形式,逐漸走進人們的視野,出現(xiàn)在越來越多的展覽中。當參觀者觀賞時,通過藝術家隱性的引導,參觀者將自身的情緒融入作者所展示的裝置藝術上,以達到心靈的共鳴。本文聚焦于沉浸式裝置藝術的交互體驗,以用戶體驗為中心,分析沉浸式裝置藝術的交互體驗,解讀交互體驗的特征,研究交互體驗的表現(xiàn)形式,探討交互體驗與沉浸式裝置藝術的內(nèi)在聯(lián)系,闡釋交互體驗如何在沉浸式裝置藝術中增進人與環(huán)境、人與人之間的聯(lián)系。

      1 相關概念辨析

      1.1 裝置藝術概述

      裝置藝術興起于20世紀60年代,為后現(xiàn)代藝術的發(fā)展作出了不可磨滅的貢獻。法國藝術家馬塞爾·杜尚在1913年創(chuàng)作的《自行車輪子》中,將現(xiàn)成的車輪和凳子進行組合,掙開了傳統(tǒng)的束縛,代表了裝置藝術最初的表現(xiàn)形式[1]。杜尚于1917年創(chuàng)作的《泉》,是達達主義風格的代表作品,吸引了當時評論界的目光,肯定了這種使藝術走向大眾、走向生活,使生活變成藝術的創(chuàng)作觀念。

      20世紀50年代到70年代初,裝置藝術源源不斷地出現(xiàn),藝術家們隔斷傳統(tǒng)的繪畫、建筑等,隨意運用藝術手段和材料媒介進行藝術創(chuàng)作。在此期間,裝置藝術開始涉及錄像、投影。從20世紀80年代到90年代,裝置藝術已經(jīng)涉及大部分的媒介,同時所表達的內(nèi)容涉及當時人們生活的方方面面。到21世紀初,裝置藝術隨著當代藝術的快速發(fā)展和對數(shù)字技術的熟練應用,逐漸代替了原本高高在上的傳統(tǒng)的藝術形式,成為藝術家們的主要創(chuàng)作手段之一。總而言之,裝置藝術即選取、利用、組合和改造生活中隨處可見的物品,賦予藝術家的思想內(nèi)涵。裝置藝術是空間、物質(zhì)和情感的綜合體現(xiàn)。

      1.2 沉浸式裝置藝術概述

      從廣義上講,沉浸式裝置藝術是一種能讓參與者感受到沉浸感的裝置藝術;從狹義上講,沉浸式裝置藝術是建立在沉浸理論基礎上,以裝置的形式存在的,是沉浸理論在裝置藝術中的具象化表現(xiàn)。本文研究的是廣義上的沉浸式裝置藝術。

      沉浸式裝置藝術是沉浸藝術和裝置藝術的結(jié)合。在特定的時空環(huán)境下,將參與者的感知體驗作為信息傳遞的媒介,同時依托外界場景的搭建和高新技術,吸引參與者主動參與,使參與者的注意力高度集中,進而模糊邊界甚至打破邊界,從而產(chǎn)生沉浸感[2]。沉浸式裝置藝術以參與者的體驗為中心,包括裝置所在的環(huán)境、參與者在內(nèi)的所有事物,如參與者與裝置之間的交互、參與者和其他參與者的相互影響,這也是沉浸式裝置藝術的主要內(nèi)容。裝置的參與者和周圍的環(huán)境有著千絲萬縷的關系,因此不能以局外人的視角去觀察。裝置藝術和參與者都不再是孤立的。因為沉浸式的裝置通常是大型的,具有很強的時效性。但這種新奇的交互體驗往往具有較高的話題度。

      1.3 交互體驗概述

      交互體驗的概念源于交互設計,交互設計是對人的行為活動的設計,而人的行為活動又可分為人與人、人與環(huán)境兩種類型。在此基礎上加入“體驗”的概念,交互設計便有了更加明確的內(nèi)涵[3]。交互體驗是用戶在與產(chǎn)品交互過程中產(chǎn)生的感受,并不是產(chǎn)品固有的特征,是用戶、產(chǎn)品和環(huán)境三者之間流動的過程[4]。這里所指的用戶不僅是人本身,還包括用戶的期望、需求、動機和情緒等一切用戶主觀的因素。產(chǎn)品則包括產(chǎn)品的形式、功能、可用性等因素。環(huán)境則涉及交互發(fā)生的社會環(huán)境、活動意義等因素。沉浸式裝置藝術的創(chuàng)作是建立在藝術家自己獨有的情感經(jīng)歷的表達上,作品的主題來自藝術家的思想,通過外界的搭建模糊現(xiàn)實空間與虛擬空間的邊界,創(chuàng)造一個無界的空間。用戶根據(jù)個人經(jīng)歷和藝術家的隱性引導體驗和解讀。

      2 沉浸式裝置藝術的交互體驗

      2.1 沉浸式裝置藝術中交互的定義

      《交互設計的語義層面》一文指出了交互設計的三要素:行為動作、交互內(nèi)容和交互形式[5]。因此,沉浸式裝置藝術的交互主體并非只有參與者,而是參與者與計算機的雙向交互,作品對參與者的感知、行為和心理造成影響,參與者再將影響反饋到作品之中[6]。這一過程發(fā)生在參與者與裝置、參與者與參與者、參與者與藝術家之間。

      用戶在交互的過程中存在著不止一種的交互方式,包括感官交互、行為交互、情感交互等[7],并且這些交互方式不是單方面的信息傳遞,而是有反饋的雙向的信息傳遞。但由于用戶交互輸入的信息不同,計算機輸出的結(jié)果也不同,并且由于個體經(jīng)歷的狀況不同,在交互的時候,情緒也不同。在同樣的交互情況下,不同用戶的情感交互體驗也具有差異性。

      2.2 沉浸式裝置藝術交互體驗的特征

      “體驗”概念是在托夫勒《第三次浪潮》中被提出的。體驗是人們在特定的時間、環(huán)境下的某一行為或經(jīng)歷中所感受到的一種情緒。人們在生活中的體驗是復雜多樣的,根據(jù)不同的體驗目的,人們感受到的情緒也不同,但并不是所有的經(jīng)歷都可以成為有意義的體驗[8]。像生日那天,因為特殊的時間、人員和場景不同,所以會成為一次有意義的體驗,而平常的日子里就不會產(chǎn)生特殊的體驗。

      沉浸式裝置藝術作品本身具有空間性的特征,無論空間的形式或者空間的面積大小如何,參與者與裝置的交流都是在這一空間中發(fā)生的,參與者會在這個空間內(nèi)與裝置互動,接受藝術家傳遞的信息與情感[9]。因此,空間的氛圍營造十分重要,參與者的直接感受會受到空間氛圍的影響,同時這也是裝置作品首先傳遞給參與者的信息[10]。通過視、聽等多感官交互,讓參與者更好地感受作品背后藝術家想表達的信息與情感。

      沉浸式裝置藝術作品還具有互動性的特征,這是沉浸式裝置藝術最本質(zhì)的特征。強調(diào)參與者的重要性,傳統(tǒng)藝術傳達的信息是單面的,受眾只能被動接受作品所傳達的信息,由于受眾的個體差異性,有時甚至可能無法理解藝術家想表達的情感[11]。沉浸式裝置藝術的信息傳遞模式不同于傳統(tǒng)的單向信息傳播模式,參與者在體驗的過程中,接收信息的同時也對所接收的信息做出反饋,并且在“接收—反饋—再接收”的過程中,調(diào)動參與者包括視覺、聽覺在內(nèi)的多感官,帶給參與者更加真實的體驗。從這個角度來說,作品的創(chuàng)作者不僅是藝術家一個人,用戶也以不同的方式參與到作品的創(chuàng)作中,成為藝術創(chuàng)作者的一員。

      沉浸式裝置藝術作品還具有技術性的特征。隨著科學技術的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)的裝置藝術選擇、改造和重組廢棄物品的方式發(fā)生了較大的變化?,F(xiàn)在的裝置藝術涉及許多高新技術,如虛擬現(xiàn)實技術、增強現(xiàn)實技術和體感技術等。隨著技術的不斷發(fā)展和媒介的不斷更替,沉浸式裝置藝術作品與參與者之間的互動交流變得更加有趣。

      2.3 沉浸式裝置藝術交互體驗的表現(xiàn)形式

      交互體驗的目的是將參與者的身心與藝術作品融為一體,浸入式裝置藝術的表現(xiàn)方式是多種多樣的,且浸入式裝置藝術是一種綜合的表現(xiàn)。在創(chuàng)作理念上更加注重藝術家本人的觀念傳達[12]。在表現(xiàn)形式上,使用但不局限于靜態(tài)和動態(tài)的圖形圖像、視覺表現(xiàn)、聽覺表現(xiàn)和觸覺表現(xiàn)等其他表現(xiàn)形式來實現(xiàn)多感官、多通道的體驗效果,更容易讓用戶沉浸其中。

      2.3.1 顯性交互

      沉浸式裝置藝術與參與者的交互,一種是通過多感官引起的心理層面的認知性交互,另一種是由行為引起的生理層面的參與性交互。心理層面的交互發(fā)生在人的內(nèi)心世界中,而生理層面的交互體現(xiàn)為參與者出現(xiàn)的肢體動作,二者是可以同時進行的。認知性交互是指裝置藝術所表達的信息、情感,與參與者的感官、認知、情感的交互,用戶直觀感受該沉浸式裝置藝術最直接的視覺形象和空間氛圍。在心理上,將參與者熟悉的生活習慣或者生活方式及參與者的好奇心作為裝置藝術的重要組成部分。用戶自己能夠明確的、能用語言描述的是顯性需求。當這些顯性需求得到滿足時,參與者在情緒上并沒有產(chǎn)生愉悅感,然而當作品沒有滿足這些顯性需求時,參與者則會有抱怨的情緒,無法產(chǎn)生良好的體驗。

      2.3.2 隱性交互

      沉浸式裝置藝術創(chuàng)造了一個原本并不存在于現(xiàn)實的空間,它的根本是對“人”的研究,以人為中心。沉浸式裝置藝術不僅是藝術家抒發(fā)自身思想、情感的載體,還是普通大眾共同參與的藝術,具有較強的社會性。一個好的產(chǎn)品不在于能夠滿足用戶提出的顯性需求,因為用戶提出的顯性需求有可能并非他們真正的需求,這種時候就需要設計師通過不同的分析方法,挖掘用戶真正的需求,也就是隱性需求。

      隱性交互主要是指社會行為,通過與其他人共同參與的行為活動如交談等,借助視、聽等感官感受外在的行為活動。隱性交互是一種基于用戶潛意識的自然行為動機、行為發(fā)生的自然交互體驗。基于用戶的隱性需求,表現(xiàn)用戶的隱性動作,這些都不易被大眾察覺。經(jīng)過設計師的細致觀察,可將用戶的隱性需求轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品,滿足用戶真正的需求。隱性交互以用戶的感官體驗為基礎,通過使用產(chǎn)品,進而產(chǎn)生對該類產(chǎn)品的經(jīng)驗與認知,出現(xiàn)選擇該類產(chǎn)品的結(jié)果。一個好的沉浸式裝置藝術作品應該在滿足參與者顯性需求的同時,有效激發(fā)參與者的隱性需求,在滿足兩種需求的情況下,才能讓參與者擁有更具有沉浸感的交互體驗。

      2.4 沉浸式裝置藝術交互體驗的發(fā)展趨勢展望

      交互性是沉浸式裝置藝術的重要屬性,是連接作品與創(chuàng)作者、作品與參與者、參與者與參與者、創(chuàng)造者與參與者之間的信息傳遞。參與者的體驗是作品不可忽視的存在,用沉浸式的環(huán)境和交互體驗的表現(xiàn)形式相結(jié)合,吸引參與者與大眾的注意力,進而傳遞創(chuàng)作者本身想傳遞的內(nèi)在情緒。沉浸式裝置藝術一般設置在虛擬空間或者較為封閉的空間內(nèi),使參與者更加關注作品本身,忽略現(xiàn)實的邊界感,使參與者體驗到更加完美的沉浸感。

      交互設計是以用戶為中心的設計,重點在于研究人的交互行為。在交互體驗的表現(xiàn)形式中,隱性交互尤為重要。如何挖掘用戶的隱性需求,將這些隱性需求轉(zhuǎn)化為設計元素并應用于交互體驗之中是亟須解決的問題。在認知心理學中,人類的行為被劃分成有意識的行為和無意識的行為兩部分[13]。對照這兩個概念與交互體驗,可以發(fā)現(xiàn)用戶的很多隱性需求是隱藏于用戶的無意識行為中的,因此可從用戶的無意識層面來了解用戶最真實的情感[14],使創(chuàng)作者設計出更加符合參與者的沉浸式裝置藝術品,營造更加真實的沉浸式體驗。因此,基于用戶無意識行為的交互體驗設計是沉浸式裝置藝術交互體驗的發(fā)展趨勢。

      3 結(jié)語

      人們對沉浸式裝置藝術的交互體驗越來越重視,如何滿足沉浸式裝置藝術的交互體驗要求,實現(xiàn)最合理的設計應用值得深入探究。本文從體驗本身出發(fā),分析交互體驗的特征,分析研究交互體驗的表現(xiàn)形式,突出交互體驗在沉浸式裝置藝術中的重要性,最后將交互體驗的重要表現(xiàn)形式——隱性交互與認知心理學中的無意識行為加以聯(lián)系,發(fā)現(xiàn)基于用戶無意識行為的交互體驗設計是沉浸式裝置藝術交互體驗的發(fā)展趨勢。

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      作者簡介:江靖(1998—),女,江西景德鎮(zhèn)人,碩士在讀,研究方向:數(shù)媒與影像數(shù)字化。

      傅凱莉(1988—),女,江蘇蘇州人,博士,講師,系本文通訊作者,研究方向:實證美學、感性工程學、用戶體驗設計。

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