【內(nèi)容提要】虛擬現(xiàn)實(shí)新聞場(chǎng)域不僅匯聚了媒介空間的人媒合體,而且在主體穿越的新聞場(chǎng)景游戲中創(chuàng)造了主客相生的互動(dòng)關(guān)系,體現(xiàn)出融入關(guān)系、闡釋關(guān)系、交互關(guān)系的人媒互動(dòng)具身心理機(jī)制。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造游戲物質(zhì)性場(chǎng)景中的沉浸感知、身體位移和心理沉浸,彰顯出游戲錯(cuò)位時(shí)空下的化身心理和人媒互動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域下“位移-感知”審美范式的媒介實(shí)踐路徑為游戲新聞主體在化身位移與沉浸感知場(chǎng)景營(yíng)造VR新聞“臨場(chǎng)感”與“現(xiàn)場(chǎng)感”的人媒關(guān)系互動(dòng)。
【關(guān)鍵詞】沉浸感知人媒合互動(dòng) 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)域 具身審美
智能媒介為游戲新聞提供數(shù)字化的交互性智能場(chǎng)景,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用游戲新聞平臺(tái)空間形態(tài)打破了單一時(shí)空維度的媒介物理單元,智能化、場(chǎng)景化、多維度的游戲平臺(tái)營(yíng)造出跨越時(shí)空地域的復(fù)合場(chǎng)域,擴(kuò)大了媒介空間的物理延伸性和時(shí)空偏向性。伊尼斯認(rèn)為,傳播不僅具有時(shí)間偏向,也具有空間偏向。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)表現(xiàn)其地理空間遷移具有超越時(shí)空的媒介感知,歷史性、追溯性、存留性是媒介景觀的物質(zhì)性特征。當(dāng)下,新聞?dòng)螒蛉诤咸摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù),媒介采用了360 度環(huán)境偵測(cè)系統(tǒng)與擬態(tài)環(huán)境交互,在特定虛擬環(huán)境空間營(yíng)造出數(shù)字影像模擬游戲空間地域場(chǎng)景中的身體穿越和空間轉(zhuǎn)換,產(chǎn)生時(shí)空沉浸感知生成的媒介場(chǎng)域和具身審美。
一、沉浸感知:媒介場(chǎng)域與感知想象
人工智能技術(shù)強(qiáng)化了新聞?dòng)螒蚣夹g(shù)偏向,移動(dòng)社交自媒體發(fā)展呈現(xiàn)出媒介場(chǎng)域、媒介形態(tài)的遞補(bǔ)性漸進(jìn)發(fā)展,從傳統(tǒng)視聽(tīng)媒體的“視覺(jué)模擬”到移動(dòng)自媒體的“身體模擬”,再到智媒算法社交媒體的“認(rèn)知模擬”,智能媒介通過(guò)技術(shù)形態(tài)、功能場(chǎng)景和情景應(yīng)用不斷在信息生存、場(chǎng)景消費(fèi)和情感交流過(guò)程中模擬、復(fù)制和再現(xiàn)人類(lèi)需求感知、選擇、偏好凸顯典型的媒介想象感知。人性需求選擇導(dǎo)向成為媒介形態(tài)演進(jìn)的關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)和內(nèi)在動(dòng)力。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造沉浸感知為人工智能新聞?dòng)螒蛱峁┟浇閳?chǎng)域時(shí)空和感知想象,傳統(tǒng)媒介物理單元的多維向度不僅感知人與媒介的位置狀態(tài),沉浸感知根本上實(shí)現(xiàn)了人的具身感知性與媒介場(chǎng)域性?xún)烧呓?gòu)的合二為一。媒介場(chǎng)域本質(zhì)上由媒介本身、新聞敘事和受眾感知共存共生營(yíng)造出來(lái)的。沉浸成為新聞場(chǎng)域物質(zhì)場(chǎng)域與敘事場(chǎng)域下人媒合一的主要存在具身形態(tài),感知想象構(gòu)成了新聞場(chǎng)域的敘事體系一部分,決定了媒介空間新聞景觀演進(jìn)和延展的尺度。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為鏈接新聞?dòng)螒驁?chǎng)域內(nèi)敘事主體、受眾客體與媒介空間的物理接觸點(diǎn),不僅打破了傳統(tǒng)媒介敘事范疇內(nèi)生產(chǎn)、感知、傳播與心理感應(yīng)單向連接的新聞敘事局限,而且營(yíng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下智能媒介場(chǎng)域內(nèi)敘事時(shí)空偏向的歷史想象與穿越感知,帶來(lái)沉浸式具身感知過(guò)程中主觀沉浸與客觀時(shí)空的和諧統(tǒng)一。媒介技術(shù)學(xué)派強(qiáng)調(diào)人類(lèi)的身體通過(guò)媒介技術(shù)感知擴(kuò)張心理體驗(yàn),建構(gòu)對(duì)媒介世界賴(lài)以思考的框架概念和認(rèn)知范疇。沉浸式想象感知游離于智能媒介疆界內(nèi)外,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造的心理感知體驗(yàn)生產(chǎn)出新聞敘事主體傳播偏向的審美存在。媒介創(chuàng)造的“感知審美”和“具身審美”是人媒互動(dòng)形態(tài)下的兩大審美維度,理查德·舒斯特曼認(rèn)為身體具化的心理感知需要身體、意識(shí)、媒介和想象,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)人與媒體的“融合關(guān)系”,將身體位移、心理感知和化身沉浸納入到時(shí)空偏向環(huán)境中,創(chuàng)造出游戲場(chǎng)域的具身審美。
二、游戲新聞場(chǎng)域的人媒互動(dòng):具身審美與媒介景觀的融合
媒介學(xué)者麥克盧漢指出: 媒介是人類(lèi)身體感覺(jué)能力的擴(kuò)展或延伸,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)審美感知彌補(bǔ)時(shí)空偏向的地域錯(cuò)位,延伸具身審美的在場(chǎng)。新聞?dòng)螒虻拿浇榫坝^體現(xiàn)具身在場(chǎng)與游戲主體心理錯(cuò)位彌合“主我”與“客我”的感知互動(dòng),“客我”以“主我”的心理介入穿越場(chǎng)景,參與重構(gòu)時(shí)空情景下的敘事景觀。虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景再現(xiàn)新聞地理游戲場(chǎng)景的空間位移,穿越浩瀚埃及金字塔、古希臘文字密室、兩河流域的宗教儀式、秦漢長(zhǎng)城的古跡遺址不僅還原擬態(tài)的歷史景觀,同時(shí)引入媒介“地域-時(shí)空”的景觀敘事模式。電影學(xué)家巴贊認(rèn)為景觀即敘事,真實(shí)場(chǎng)景中的地域景觀表征敘事風(fēng)格。人工智能技術(shù)下虛擬現(xiàn)實(shí)媒介空間不僅集結(jié)了人媒關(guān)系融合,也在具身審美過(guò)程中創(chuàng)造了人媒互動(dòng)的敘事意義,體現(xiàn)出具身審美的媒介美學(xué)特征。人工智能虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造的傳播空間具有多維時(shí)空與數(shù)字技術(shù)的單元物質(zhì)屬性,也具備人媒交互和和景觀敘事的審美屬性,彰顯出時(shí)空錯(cuò)位的游戲感和傳播隱喻,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的場(chǎng)域人媒互動(dòng)體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:
(一)主體在場(chǎng)與場(chǎng)景融入:游戲化身與媒介場(chǎng)景的智能多元轉(zhuǎn)換
媒介環(huán)境學(xué)派強(qiáng)調(diào)社會(huì)環(huán)境和技術(shù)形態(tài)對(duì)媒體生態(tài)的影響,認(rèn)為人對(duì)媒介時(shí)空環(huán)境的感知選擇與使用媒介的交互影響傳播效果。數(shù)字技術(shù)變革塑造數(shù)字媒介傳播的具象形態(tài),智能媒介依托數(shù)字技術(shù)創(chuàng)造具象、擬化的媒介生態(tài)環(huán)境,改變了媒介景觀呈現(xiàn)的鏡像結(jié)構(gòu)和傳播方式,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景不僅成為新聞主體角色感知的身體延伸,創(chuàng)造了人媒互動(dòng)的位置結(jié)構(gòu)關(guān)系,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為新聞?dòng)螒騽?chuàng)造用戶感知媒介時(shí)空疆域的新方式。在虛擬現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)域環(huán)境中媒介與游戲用戶互動(dòng)方式的核心構(gòu)造表明了智能媒介作為虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的傳播載體,媒介不僅營(yíng)造擬態(tài)真實(shí)的環(huán)境,也被環(huán)境與人的感知互動(dòng)所解構(gòu),因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下媒介環(huán)境是理解虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境具身審美機(jī)制的邏輯起點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在人和媒介場(chǎng)景中的互動(dòng)是被媒介形態(tài)本身所“遮蔽”的,技術(shù)不僅成為媒介場(chǎng)景存在方式,也成為游戲主體對(duì)環(huán)境有意識(shí)的選擇和指向,潛移默化地改變虛擬現(xiàn)實(shí)新聞?dòng)螒蛑腥伺c游戲景觀的互動(dòng)頻率、節(jié)奏和效果,用戶通過(guò)對(duì)媒介場(chǎng)景的自我認(rèn)知和環(huán)境選擇增強(qiáng)自身與媒介的互動(dòng)頻率,增強(qiáng)用戶對(duì)游戲智能媒介的使用滿足粘性。人對(duì)媒介的依賴(lài)性轉(zhuǎn)向?qū)τ螒驁?chǎng)景選擇和媒介使用的滿足程度,游戲環(huán)境表征媒介場(chǎng)景結(jié)構(gòu),也表征媒介敘事結(jié)構(gòu),用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境的依賴(lài)深度受用戶與游戲場(chǎng)景的交互感知效果所影響,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下主體經(jīng)歷的游戲環(huán)境穿越形成了不同意義的媒介景觀,比如:遺址的民族感、時(shí)空的地域感、景觀的年代感等具有強(qiáng)烈的時(shí)空意義偏向。媒介環(huán)境學(xué)派代表人物伊尼斯提出的傳播偏向?qū)W說(shuō),不同媒介場(chǎng)景下環(huán)境與人的互動(dòng)印證了不同傳播方式帶來(lái)的時(shí)空偏向。同時(shí),媒介與人的交互亦受到人感知媒介的影響,麥克盧漢提出“媒介對(duì)人的延伸”的思考指向了媒介環(huán)境與技術(shù)交互效果是由人感知媒介延伸的結(jié)果,數(shù)字技術(shù)背后的智能算法與數(shù)據(jù)生成機(jī)制對(duì)媒介直接影響人感知的范式和尺度邊界,不同的游戲場(chǎng)景選擇下形成類(lèi)型化的人媒交互關(guān)系。后現(xiàn)象學(xué)派學(xué)者唐·伊德在綜合諸多媒介學(xué)者觀點(diǎn)的基礎(chǔ)上,界定“媒介—技術(shù)—人”三者關(guān)系為: 具身關(guān)系、詮釋關(guān)系和他異關(guān)系。借此框架,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用下的用戶與游戲環(huán)境關(guān)系在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景選擇下形成具身審美感知路徑:具身融入,環(huán)境融入和交互融合。媒介環(huán)境介質(zhì)在用戶與景觀融為一體的進(jìn)程中成為人融入虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界的感知工具,人對(duì)媒介感知的延伸構(gòu)成了用戶具身融入游戲世界的互構(gòu)關(guān)系。用戶對(duì)游戲場(chǎng)景選擇決定了不同的媒介時(shí)空感知,不同環(huán)境的游戲景觀闡釋不同的敘事結(jié)構(gòu),用戶對(duì)敘事環(huán)境的解讀與感知構(gòu)成了游戲場(chǎng)景對(duì)人的闡釋關(guān)系。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為中介成為新聞場(chǎng)景與人感知經(jīng)驗(yàn)間的交互器,鏈接場(chǎng)景與用戶的選擇與轉(zhuǎn)換,作用于構(gòu)造用戶感知與媒介時(shí)空環(huán)境間動(dòng)態(tài)具身審美生產(chǎn),自動(dòng)營(yíng)造出場(chǎng)景化和智能化的融合場(chǎng)景與匹配需求,構(gòu)建人與環(huán)境融合的沉浸感知。
游戲用戶通過(guò)游戲環(huán)境場(chǎng)景轉(zhuǎn)換選擇具身場(chǎng)景,參與環(huán)境闡釋和交互融入,成為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲傳播場(chǎng)景中重要主體。用戶在游戲景觀空間身份是多重的,既有虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中“我臨場(chǎng)”審美欣賞者,也成為“我在場(chǎng)”參與環(huán)境交互和敘事生存的生產(chǎn)者,兩者身份交織共存,通過(guò)主體在場(chǎng)的位移和多重身份臨場(chǎng)的互動(dòng)完成多元場(chǎng)景的傳播建構(gòu)。虛擬現(xiàn)實(shí)的新聞?dòng)螒驁?chǎng)景賦予在場(chǎng)與缺場(chǎng)的空間錯(cuò)位,用戶在特定情景空間和媒介虛擬現(xiàn)實(shí)游戲景觀轉(zhuǎn)換過(guò)程完成身體位移,參與場(chǎng)景模式的審美建構(gòu),因此,主體通過(guò)“游戲化身”參與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的環(huán)境傳播與審美創(chuàng)造。所謂新聞?dòng)螒蚧矶x為用戶在三維環(huán)境里呈現(xiàn)的視覺(jué)標(biāo)識(shí)符以此來(lái)操縱環(huán)境信息與場(chǎng)景關(guān)系,具身作為一種虛擬現(xiàn)實(shí)中身體的技術(shù)代替,是唐·伊德“身體理論”中所稱(chēng)的“技術(shù)身體”的隱喻。唐·伊德發(fā)現(xiàn)通過(guò)技術(shù)或者技術(shù)化人工想象生成的游戲媒介空間中能鏈接主體與客體之間的“技術(shù)身體”,借用技術(shù)身體的主體在場(chǎng)建構(gòu)了具身位移體驗(yàn),創(chuàng)造多元場(chǎng)景中主體角色的想象。具身的技術(shù)特征具有媒介物質(zhì)特征,伴隨著主體在場(chǎng)的多元感知,媒介是主體與身體位移間的傳播介質(zhì),身體控制具身知覺(jué)生成新聞信息主體行動(dòng),實(shí)現(xiàn)了主體在場(chǎng)和身體位移的場(chǎng)域統(tǒng)一,主體借助虛擬現(xiàn)實(shí)空間沉浸位移穿越新聞世界場(chǎng)域,比如利用VR眼鏡轉(zhuǎn)換新聞?dòng)螒驁?chǎng)域的多元空間完成現(xiàn)場(chǎng)事件觀察的具身參與,通過(guò)位移傳播再現(xiàn)復(fù)雜的真實(shí)體驗(yàn)與多元場(chǎng)景,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為中介的化身鏈接主體用戶相對(duì)應(yīng)的角色身份,通過(guò)身體位移參與新聞場(chǎng)景穿越生成多元化、虛擬化的化身體驗(yàn),在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界通過(guò)交互式的界面和身體位移嵌入人媒結(jié)構(gòu)關(guān)系參與場(chǎng)景敘事,用戶主體身份轉(zhuǎn)變成為非線性、可變化的化身位移。在新聞?dòng)螒蛱摂M現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景界面選擇各類(lèi)角色浸入物理空間,在角色轉(zhuǎn)換體驗(yàn)過(guò)程完成位移變化和審美旅程。正如美國(guó)學(xué)者莫爾斯( Margaret Morse) 所說(shuō): “在虛擬現(xiàn)實(shí)中,‘主體身份不是被‘停放和“固化”而是被‘映射于一個(gè)或更多的虛擬主體上”,因此,游戲化身的主體在場(chǎng)與場(chǎng)景融入虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域創(chuàng)造不同的審美對(duì)象。
(二)身體位移與心理感知:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“臨場(chǎng)感”與“現(xiàn)場(chǎng)感”的互動(dòng)切換
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是人工智能發(fā)展與數(shù)字媒介的交互應(yīng)用誕生的新形態(tài)。媒介融合與數(shù)字技術(shù)嵌入為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)域提供新的物質(zhì)載體,創(chuàng)造了新的媒介想象。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)淡化了用戶與游戲景觀場(chǎng)景之間的“物理距離”,用戶在場(chǎng)與臨場(chǎng)成為一種游戲?qū)徝婪懂牎S螒驅(qū)徝朗侨藗冊(cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中保持一定心理距離而產(chǎn)生的心理距離效應(yīng),心理學(xué)家布洛將“心理感知”看作一種審美實(shí)踐路徑,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲場(chǎng)景中的主體心理與身體錯(cuò)位的時(shí)空交錯(cuò)將“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”環(huán)境感知割裂,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在主體發(fā)生空間位移和視線移動(dòng)時(shí),數(shù)據(jù)算法迅速精確定位3D 視線影像反饋給新聞?dòng)脩?,產(chǎn)生臨產(chǎn)感和現(xiàn)場(chǎng)感的時(shí)空傳播。用戶個(gè)體超越身體的虛擬環(huán)境中產(chǎn)生兩個(gè)維度的具身審美體驗(yàn):一是物質(zhì)性場(chǎng)景中的環(huán)境擬態(tài);二是感知性場(chǎng)景中的心理沉浸。新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦能媒介景觀場(chǎng)景產(chǎn)生“在場(chǎng)”錯(cuò)位,顛覆了游戲?qū)徝佬睦砼c主體穿越的時(shí)空錯(cuò)位,在場(chǎng)感與臨產(chǎn)感的互動(dòng)使得用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)的媒介場(chǎng)景中自由地互動(dòng)交換,參與新聞環(huán)境建構(gòu)、敘事結(jié)構(gòu)與審美生成,使得在場(chǎng)感與離場(chǎng)感的互動(dòng)建構(gòu)產(chǎn)生新的傳播隱喻,主體知覺(jué)參與時(shí)空傳播的需求增強(qiáng)了游戲場(chǎng)域時(shí)空與用戶需求、審美偏好的心理鏈接粘性。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的臨場(chǎng)與現(xiàn)場(chǎng)之間的切換穿越為游戲新聞空間增加了人媒互動(dòng)的多元跨時(shí)空鏈接,也為游戲新聞敘事與當(dāng)代社會(huì)經(jīng)濟(jì)、審美藝術(shù)發(fā)展、公共文化生活產(chǎn)生新的具身審美路徑。
三、結(jié)語(yǔ)
智媒時(shí)代的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)影響新聞?dòng)螒驅(qū)徝栏兄蛡鞑C(jī)理,智能媒介決定新聞?dòng)螒驁?chǎng)域的具身感知偏向,參與環(huán)境建構(gòu)、敘事結(jié)構(gòu)與審美生成。當(dāng)前智能發(fā)展決定了由虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為依托的游戲新聞場(chǎng)域通過(guò)物質(zhì)性環(huán)境擬態(tài)和感知性心理沉浸,推動(dòng)媒介傳播與具身審美的多元融合互動(dòng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正建構(gòu)新的媒介空間和審美形態(tài),尤其當(dāng)以游戲新聞場(chǎng)域?yàn)橐劳械闹悄芙缑鏍I(yíng)造出媒介場(chǎng)景成為當(dāng)代具身審美感知的景觀環(huán)境因素,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的媒介環(huán)境使人機(jī)位移的感知逃逸出媒介時(shí)空地域的局限,沉浸于數(shù)字物質(zhì)擬態(tài)和心理沉浸雙重場(chǎng)景中,營(yíng)造出從游戲場(chǎng)景環(huán)境到具身場(chǎng)景感知位移的媒介奇觀。游戲主體角色化身虛擬現(xiàn)實(shí)新聞?dòng)螒蚪缑娼胛锢砜臻g賦予主體在場(chǎng)與缺場(chǎng)的轉(zhuǎn)化,確立了媒介場(chǎng)景時(shí)空偏向的審美想象與心理感知,帶來(lái)沉浸式審美過(guò)程中具身審美與沉浸感知的人媒融合,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的新聞?dòng)螒驁?chǎng)域內(nèi)沉浸感知從感官審美到心理審美,再到想象審美創(chuàng)造了人媒互動(dòng)的傳播意義,為探究新聞?dòng)螒驁?chǎng)域下人媒互動(dòng)的媒介景觀開(kāi)拓了“位移-感知”范式的具身心理審美實(shí)踐路徑。
【本文為中國(guó)傳媒大學(xué)中央高?;究蒲袠I(yè)務(wù)費(fèi)專(zhuān)項(xiàng)資金資助項(xiàng)目“全球算法空間網(wǎng)絡(luò)安全戰(zhàn)略生態(tài)與博弈治理”(項(xiàng)目編號(hào):CUC200D009)】
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作者簡(jiǎn)介:張子龍,中國(guó)傳媒大學(xué)傳播研究院博士研究生
編輯:白潔