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      VALORANT電競(jìng)能否在FPS品類獲得一席之地

      2022-07-14 09:41:39曹珺萌
      電子競(jìng)技 2022年4期
      關(guān)鍵詞:大師賽堡壘賽區(qū)

      曹珺萌

      2020年4月,超過1,700,000的觀眾在Twitch的某個(gè)直播間里,觀看由拳頭游戲開發(fā)的第一人稱射擊游戲VALORANT的封測(cè)“首秀”。之后幾天,VALORANT相關(guān)的直播內(nèi)容登上Twitch收視榜首,封測(cè)第一周便獲得了1.28億小時(shí)的總觀看時(shí)長(zhǎng)。根據(jù)Esports Observer的統(tǒng)計(jì),這個(gè)數(shù)字超過了Apex Legends(大陸地區(qū)習(xí)慣稱其為Apex英雄)發(fā)行以來最高的月觀看總時(shí)長(zhǎng)1.23億小時(shí)。一星期之后,這款游戲的周總觀看時(shí)長(zhǎng)仍保持在1.06億,哪怕彼時(shí)游戲內(nèi)只有9個(gè)英雄可玩。

      這便是VALORANT在直播平臺(tái)的首次亮相。

      兩個(gè)月后, VALORANT在部分國(guó)家和地區(qū)(不包括中國(guó)大陸、越南、印度、部分中東國(guó)家以及中國(guó)臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū))正式發(fā)行,中文名確定為《無畏契約》。

      在通過一些數(shù)據(jù)向讀者呈現(xiàn)VALORANT面世后的表現(xiàn)之前,我們先明確一些指標(biāo)的基本含義。峰值觀眾數(shù)(Peak Viewers)是指在特定時(shí)間內(nèi),同時(shí)觀看某一頻道、流媒體或游戲等的最大觀眾人數(shù);平均觀眾數(shù)(Average Viewers)是指在選定時(shí)間段內(nèi),同時(shí)觀看直播的平均人數(shù);觀看小時(shí)數(shù)(Hours Watched)是觀眾觀看某一特定內(nèi)容的總小時(shí)數(shù)?;谶@些指標(biāo)和ESC(Esports Charts)、TwitchTraker等網(wǎng)站的公開數(shù)據(jù),我們可以描摹出VALORANT從面世到現(xiàn)在的受關(guān)注情況,并給出一些簡(jiǎn)要的結(jié)論。這些網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì)不包含中國(guó)大陸直播平臺(tái)的觀看數(shù)據(jù),考慮到VALORANT并未在中國(guó)大陸等地區(qū)正式發(fā)行,我們可以近似認(rèn)為這些數(shù)據(jù)不受發(fā)行區(qū)域的影響。

      新游戲出現(xiàn)后馬上依靠主播們的推廣而占據(jù)平臺(tái)收視榜前列,類似的例子比比皆是,而且越是新發(fā)行的游戲越依賴于此。在FPS品類上,從守望先鋒、PUBG到堡壘之夜、Apex英雄,都曾在收視榜上占先。VALORANT也不例外。

      在封測(cè)之前,VALORANT的首次亮相是在英雄聯(lián)盟全球十周年慶典上。而封測(cè)期間,在綁定拳頭賬號(hào)和Twitch賬號(hào)之后,測(cè)試資格的隨機(jī)掉落或許也是VALORANT不斷吸引觀眾來到Twitch觀看其首秀的原因。

      吸引觀眾的另一個(gè)層面來自于賽事。2020年4月,Twitch平臺(tái)聯(lián)合VALORANT舉辦的Twitch Rivals(一項(xiàng)面向平臺(tái)主播和退役選手的線上表演賽)VALORANT北美賽區(qū)的比賽憑借692,277的峰值觀看人數(shù)躋身最受歡迎錦標(biāo)賽第四,在PC電競(jìng)端的排名僅次于當(dāng)年的LCK春季賽和LEC春季賽,將DOTA2的ESL One洛杉磯站歐洲和獨(dú)聯(lián)體地區(qū)的分站賽甩在身后。(見圖一)

      另外,在拳頭的《VALORANT社區(qū)競(jìng)賽指南》之下,更多主辦方參與到VALORANT的賽事舉辦里。

      除了平臺(tái)和像WePlay!、BLAST這樣的三方賽事機(jī)構(gòu)積極辦賽,一些傳統(tǒng)的帶有強(qiáng)烈FPS基因的俱樂部如100T、FaZe Clan,還有在英雄聯(lián)盟領(lǐng)域頗具人氣的俱樂部G2、T1、FNC等等,都舉辦了帶有自己標(biāo)簽的VALORANT比賽。參賽的選手有一部分來自Twitch平臺(tái),知名主播Shroud、Ninja等都自帶流量。100T在2020年4月舉辦的VALORANT邀請(qǐng)賽,在7個(gè)多小時(shí)的直播時(shí)間里收獲了總計(jì)2,902,957小時(shí)的觀看總時(shí)長(zhǎng),峰值觀看人數(shù)達(dá)到443,637。

      于是在2020年,VALORANT一共有大大小小共計(jì)552場(chǎng)錦標(biāo)賽上演。盡管筆者沒有找到ESC對(duì)于錦標(biāo)的確切統(tǒng)計(jì)維度,但在同樣的標(biāo)準(zhǔn)之下,排名前20的PC游戲之中,僅次于這個(gè)數(shù)字的是CS:GO的531場(chǎng)。這還是在VALORANT在當(dāng)年第二季度才面世的前提下。在2019年,剛剛發(fā)行的Apex英雄只有28場(chǎng)錦標(biāo)納入記載。(見圖二)

      2020年,新冠疫情把更多人關(guān)在房間里,VALORANT正誕生于這樣的背景之下。根據(jù)IDC與ESC在2020年7月發(fā)布的《新冠疫情對(duì)于電子競(jìng)技和直播的影響》聯(lián)合調(diào)查報(bào)告,2019年9月到2020年5月,排名前15的電競(jìng)比賽的總觀看小時(shí)數(shù)增長(zhǎng)了114%。

      俱樂部和三方賽事主辦方聯(lián)合主播們炒人氣,VALORANT作為賽事和直播內(nèi)容的載體,也為更多人所認(rèn)識(shí)和了解。在2020年第二季度,根據(jù)Streamlabs的統(tǒng)計(jì),VALORANT憑借534,090,891小時(shí)成為總觀看時(shí)長(zhǎng)最長(zhǎng)的游戲,是第二名堡壘之夜總觀看小時(shí)數(shù)的3倍還多。

      2020年12月,VALORANT First Strike系列賽在北美、歐洲、土耳其、巴西、日本、韓國(guó)、獨(dú)聯(lián)體這七個(gè)國(guó)家或地區(qū)舉辦(地區(qū)預(yù)選賽要更早開始),其中北美、歐洲、韓國(guó)三個(gè)賽區(qū)獎(jiǎng)金有10萬美元。最終,F(xiàn)irst Strike北美賽區(qū)的比賽以峰值觀眾數(shù)300,112的數(shù)據(jù)拿到了VALORANT 2020年賽事排名的第三位。而這一次的觀看數(shù)據(jù),并沒有熱門主播的流量加持,因?yàn)槭苎麉①惖闹挥薪M建了VALORANT分部的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。

      時(shí)間來到2021年,看看這一年VALORANT項(xiàng)目的錦標(biāo)數(shù):649場(chǎng)。前20名的PC游戲中,次之的數(shù)據(jù)是CS:GO的483場(chǎng)。賽事數(shù)量依然可觀,但比起2020年,拳頭自己成為了更多面向VALORANT職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的賽事主辦方。

      不像最開始就為自己設(shè)計(jì)好發(fā)展路線的守望先鋒直接售賣昂貴的特許經(jīng)營(yíng)權(quán),也沒有馬上仿照已經(jīng)成功了的英雄聯(lián)盟進(jìn)入聯(lián)賽模式,VALORANT率先采用的是巡回錦標(biāo)賽制。

      2021年2月,VALORANT在北美地區(qū)開展冠軍巡回賽(VALORANT Champions Tour,VCT)第一階段(Stage 1)的挑戰(zhàn)者地區(qū)賽,接下來,北美、歐洲、土耳其、韓國(guó)、獨(dú)聯(lián)體、巴西、日本、東南亞八個(gè)國(guó)家和地區(qū)的大師賽同期開啟。到了第二階段(Stage 2),更多地區(qū)開啟了挑戰(zhàn)者賽地區(qū)賽,優(yōu)勝隊(duì)伍將進(jìn)入到這一階段的大師賽地區(qū)賽中,賽區(qū)也因歐洲、土耳其、獨(dú)聯(lián)體的合并和拉美地區(qū)的加入而變成七個(gè)。VALORANT的巡回賽體系初現(xiàn)端倪。

      從挑戰(zhàn)者賽到大師賽,不同水平的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)留在不同級(jí)別的舞臺(tái)上,所有這些賽事內(nèi)容都供觀眾任意選擇。VCT賽事舉辦之后,VALORANT電競(jìng)觀眾的增長(zhǎng)還在繼續(xù)。

      2020年12月的First Strike,北美賽區(qū)的峰值觀眾數(shù)是300,112,比賽期間的平均觀看人數(shù)是93,140,而到了2021年3月VCT第一階段大師賽分區(qū)賽,北美賽區(qū)的峰值觀眾數(shù)是363,513,比賽期間的平均觀看人數(shù)147,445。韓國(guó)賽區(qū)的數(shù)據(jù)趨勢(shì)與北美類似,只是漲幅略低。(見圖三)

      接下來,在2021年5月24日,在冰島雷克雅未克舉辦的英雄聯(lián)盟季中冠軍賽(MSI)結(jié)束第二天,VALORANT首個(gè)巡回大師賽就在同一場(chǎng)館啟動(dòng),60萬美元的獎(jiǎng)金池比MSI高出35萬。作為VALORANT的首個(gè)世界級(jí)職業(yè)比賽,賽事收獲的1,085,850的峰值觀眾數(shù)和25,191,397的總觀看時(shí)長(zhǎng)都遠(yuǎn)超2020年的最好數(shù)據(jù)。比賽結(jié)束后兩天,恰逢VALORANT正式發(fā)行一周年,拳頭公布項(xiàng)目的平均月活玩家數(shù)已經(jīng)突破1400萬,游戲內(nèi)已經(jīng)進(jìn)行超過5億場(chǎng)組隊(duì)對(duì)局。

      VALORANT在2021全年的觀眾數(shù)峰值出現(xiàn)在12月的世界冠軍賽上,達(dá)到1,089,068,比賽的總觀看時(shí)長(zhǎng)則達(dá)到了46,048,311小時(shí)。當(dāng)年P(guān)C端FPS游戲賽事峰值觀眾數(shù)超過VALORANT的,只有FPS領(lǐng)域的老大哥CS:GO。在兩個(gè)百萬量級(jí)之后的,在當(dāng)年9月舉辦的柏林大師賽——VALORANT第二個(gè)世界大師賽,也有811,370的峰值觀眾數(shù)。

      FPS一直是電競(jìng)市場(chǎng)頗受歡迎的競(jìng)技品類。當(dāng)下,有五個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目被美國(guó)福布斯視為S級(jí)項(xiàng)目,使命召喚、英雄聯(lián)盟、守望先鋒、CS:GO和VALORANT。除去英雄聯(lián)盟,剩下四個(gè)項(xiàng)目都是FPS項(xiàng)目。PUBG、堡壘之夜、Apex Legends等也都在電競(jìng)領(lǐng)域風(fēng)靡一時(shí)。

      2018年8月,發(fā)行1年的堡壘之夜在Youtube平臺(tái)上的總觀看時(shí)長(zhǎng)排名第1,但在電競(jìng)賽事的觀看時(shí)長(zhǎng)榜單里,堡壘之夜只排在第3,次月跌倒了第7。ESC統(tǒng)計(jì)顯示,2018年為堡壘之夜創(chuàng)造收視巔峰的是Fortnite Celebrity Pro-Am,一項(xiàng)總獎(jiǎng)金300萬美元的明星慈善賽,冠軍由知名主播Ninja和知名DJ MarshMello雙人組獲得。這樣的主播與明星的組合使得該比賽(或者把它稱之為活動(dòng)更準(zhǔn)確)的峰值觀眾數(shù)達(dá)到1,970,852,排名次之的夏季賞金賽第一周的比賽峰值觀眾數(shù)只有758,024,不及慈善賽的一半。2019年,Epic Games宣布投入1億美元作為其電競(jìng)賽事全年的獎(jiǎng)金,來刺激它逐漸顯露疲態(tài)的電競(jìng)市場(chǎng)。雖然最后3000萬美元獎(jiǎng)金的堡壘之夜世界杯確實(shí)把峰值觀眾數(shù)提到了2,334,826,但哪怕是當(dāng)年如法炮制的明星慈善賽的峰值觀眾也只有562,296,當(dāng)年再?zèng)]有其他賽事獲得超過50萬的峰值觀眾數(shù)。2020年6月,Epic Games稱堡壘之夜擁有超過8000萬的月活用戶,堡壘之夜的觀眾似乎更熱衷于到游戲內(nèi)觀看Travis Scott的虛擬演出,而其電競(jìng)賽事觀看數(shù)據(jù)急轉(zhuǎn)直下。堡壘之夜為Epic Games帶來的收入會(huì)登上新聞,人們也對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)中的“黑洞事件”津津樂道,但鮮有人在2020年之后再提起1億電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金池的事。

      發(fā)行在2019年,距離現(xiàn)在時(shí)間更近、市場(chǎng)環(huán)境更相似的Apex英雄或許是個(gè)更恰當(dāng)?shù)膮⒄瘴?。發(fā)行首年,Apex英雄同樣受益于Twitch Rivals這項(xiàng)賽事,承擔(dān)著重要推廣任務(wù)的賽事也拿下了當(dāng)年的收視巔峰,峰值觀眾數(shù)是569,778。

      發(fā)行1年后,Apex英雄的電競(jìng)發(fā)展呈現(xiàn)了非常明確的地域化發(fā)展不均衡的特點(diǎn)。2020年,為Apex英雄帶來收視峰值的是在日本舉辦的RAGE × Legion Doujou Cup,數(shù)字僅為213,855,排名第二的比賽Crazy Raccoon Cup同樣來自日本,數(shù)字是147,958。而相對(duì)地,廠商自己的ALGS(Apex Legends Global Series)卻沒有激起太多水花。2021年,ALGS冠軍杯分別在五個(gè)賽區(qū)舉行,但創(chuàng)造年度巔峰觀眾數(shù)的依然是來自日本的Crazy Raccoon Cup,數(shù)字是266,736,同樣沒有超過發(fā)行初期的數(shù)據(jù)。

      或許由于這兩款FPS游戲采用的大逃殺模式而不是對(duì)戰(zhàn)模式,每場(chǎng)比賽需要更多隊(duì)伍的參與使其辦賽難度更大,某種程度上影響或制約了它們的電競(jìng)發(fā)展;或許還有觀眾喜新厭舊的習(xí)慣、屢禁不止的外掛、廠商本身發(fā)展策略和目標(biāo)等更多因素對(duì)于游戲和電競(jìng)的影響,但總之到了2021年,當(dāng)VALORANT憑借著當(dāng)年世界冠軍賽的峰值觀眾數(shù),在最受歡迎的PC電競(jìng)游戲第四名站穩(wěn)腳跟的時(shí)候,除了排名第二的CS:GO和因?yàn)橛螒虬姹静煌环至鞯氖姑賳?,堡壘之夜之流已?jīng)落在了后面。

      2022年4月,VALORANT首個(gè)世界大師賽收獲了1,065,887的峰值觀眾數(shù),總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到33,264,147小時(shí)。隨后,拳頭再次更新了VALORANT的電競(jìng)計(jì)劃,客戶端內(nèi)置的錦標(biāo)賽系統(tǒng)讓優(yōu)勝者可以直通VCT體系的地區(qū)賽,普通玩家與職業(yè)選手之間有了明確的晉級(jí)通路。同時(shí),更多地區(qū)將加入到VCT體系中,還有專門面向女性選手的VCT顛覆者系列賽事。另外,在每年10-12月的官方賽事休賽期,三方賽事組織可以用自己的賽事填充這個(gè)檔期。

      而當(dāng)下,仍有中國(guó)大陸等國(guó)家和地區(qū)尚未引進(jìn)這款游戲。雖然VALORANT過去在其他賽區(qū)的數(shù)據(jù)仍然對(duì)贊助商具有相當(dāng)?shù)奈Γ@些市場(chǎng)的FPS基因并算不上活躍。即便有具有一定實(shí)力的俱樂部參與,叫好不叫座的情況也并非沒有可能。

      如果說,VALORANT電競(jìng)在發(fā)行不久之后交出了不錯(cuò)的答卷,幫助其順利承接下了游戲初期的紅利,那么接下來一兩年的發(fā)展階段,VALORANT電競(jìng)的走勢(shì)將會(huì)對(duì)其市場(chǎng)地位起決定性作用,能否順利在國(guó)內(nèi)發(fā)行或許只是它面臨的其中一個(gè)問題。

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