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      戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制到底有沒有問題

      2022-07-14 09:41:39凌婕
      電子競技 2022年4期
      關(guān)鍵詞:劣勢戰(zhàn)隊(duì)英雄

      凌婕

      “小哥哥,小哥哥,我想請問一下,為什么經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先就有優(yōu)勢呢?”

      這句《陪你到世界之巔》的臺詞以前會被大家用于調(diào)侃那些看不懂比賽的“云玩家”或者比賽被翻盤的戰(zhàn)隊(duì),但在今年英雄聯(lián)盟春季賽開始后,它被大家用作反諷,指向的是戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制。

      一支隊(duì)伍明顯落后于對方時,地圖會出現(xiàn)雙方可見的為劣勢方提供懸賞的戰(zhàn)略點(diǎn),當(dāng)劣勢方拿下這一戰(zhàn)略點(diǎn),懸賞就會平分給五位選手。這是去年11月18日英雄聯(lián)盟11.23版本更新帶來的新機(jī)制,將近兩個月的時間里并未引起大家的討論,直到LPL春季賽第六天LNG vs RA的第三局比賽后。

      這場比賽進(jìn)行到14分20秒,戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞出現(xiàn)在地圖上,此時RA經(jīng)濟(jì)領(lǐng)先四千,到了27分10秒,雙方經(jīng)濟(jì)差只剩一千多,戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞才逐漸消失。而在EDG與TT的第二局比賽中,戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞卻出現(xiàn)在雙方經(jīng)濟(jì)差達(dá)到七千的時候。

      戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞究竟如何觸發(fā),成為大家討論的焦點(diǎn)。

      11.23版本的公告只提到戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞基于經(jīng)驗(yàn)值差距、金幣差距、巨龍差距以及防御塔差距四個因子,并未給出明確的計(jì)算公式。大家猜測LNG下路不吃經(jīng)濟(jì)而全給中上,對位經(jīng)濟(jì)差拉大,才使戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞早早出現(xiàn),甚至部分觀眾做起了分析師的活兒,通過統(tǒng)計(jì)各場比賽的數(shù)據(jù)來計(jì)算四個因子的權(quán)重。

      在社區(qū)評論里,大家討論的不只是觸發(fā)戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞條件的不明確,還有這一機(jī)制對于比賽優(yōu)劣勢判斷的不準(zhǔn)確。

      除了這四個因子,陣容選擇同樣會影響比賽局勢。英雄聯(lián)盟比賽有前期陣容與后期陣容之分,前期陣容在前期表現(xiàn)強(qiáng)勢而在后期傷害不足,后期陣容會在前期做出兵線、巨龍以及防御塔的讓步是很自然的戰(zhàn)略決策。

      陣容選擇不被機(jī)制考慮在內(nèi),前期陣容就要承擔(dān)更高的風(fēng)險,而后期發(fā)力的陣容將能更容易地抹平前期必要讓步造成的劣勢。除非戰(zhàn)隊(duì)有自信能夠快速終結(jié)比賽,否則拖后期才是最優(yōu)方案。

      一旦雙方都選出后期陣容,往往就會避免前期交戰(zhàn),在大家看來,缺少碰撞的比賽顯得極為無聊,只有那最后幾十秒的懸念而已。

      本賽季確實(shí)有更多的后期英雄成為比賽的主流選擇,有些觀眾開始把觀賽體驗(yàn)變差直接歸結(jié)于戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制。對于商業(yè)化的競技賽事來說,觀賽體驗(yàn)變差是相當(dāng)致命的事情。

      其實(shí),戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制應(yīng)該喊冤,從LNG vs RA的第三局比賽可以看到,戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞帶來了1650的補(bǔ)償,平分給五個人只有330,還不夠一把長劍的價格,并不足以左右陣容選擇。這很大程度是裝備調(diào)整導(dǎo)致的,而不完全是戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制。

      但無論是裝備調(diào)整還是戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制,最后發(fā)揮的作用以及問題起因都是相同的。

      早在兩個月前,裝備調(diào)整與戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制就出現(xiàn)在游戲內(nèi),相較于賽場上的爭議,玩家對它們并沒有明顯的反對聲。

      有些玩家會覺得戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制毫無存在感,有些玩家還會喜歡這一機(jī)制,尤其是遇到“孤兒”隊(duì)友狂送對方人頭時,通過戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞,他們能夠回到不那么劣勢的局面,獲得更好的游戲體驗(yàn)。哪怕有些玩家不喜歡這一機(jī)制,也不能否認(rèn)它至少給大家?guī)砹诵┰S新鮮感。

      新增的破碎王后之冕、公理圓弧等裝備也是如此。玩家需要保持新鮮感,游戲就要頻繁地更新;玩家需要更有趣的玩法,游戲則要創(chuàng)造新的裝備與機(jī)制。

      然而,游戲與比賽是兩回事。在游戲內(nèi),隨機(jī)排到的玩家組成一隊(duì),各選各的英雄且不交流。在比賽里,選手是固定的組合,會盡可能地做出最佳的英雄搭配和戰(zhàn)略決策。

      可以說,游戲的隨機(jī)性能給玩家?guī)砜旄?,比賽卻是減少隨機(jī)性、追求確定性的過程。

      作為游戲玩法的戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制保持神秘沒有什么不好,作為比賽規(guī)則的戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制卻應(yīng)該明確公開,大家就應(yīng)該知道戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞是如何觸發(fā)的。

      盡管觸發(fā)戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞條件沒有公開是對所有戰(zhàn)隊(duì)的不公開,或許原來的打法風(fēng)格會有影響,所有戰(zhàn)隊(duì)還是站在同一起跑線,誰能更快地摸清規(guī)律與算法,誰就能擁有更多主動權(quán),但公開的比賽規(guī)則不僅意味著公平性的驗(yàn)證,很重要的還有合理性的驗(yàn)證。

      我們可能隔個四年才在奧運(yùn)會看個體育比賽,但只要四年前或者八年前、十二年前了解規(guī)則,現(xiàn)在我們依然能夠看懂。

      你還記得四年前、八年前的英雄聯(lián)盟比賽是什么樣的嗎?

      如果四年沒玩英雄聯(lián)盟,也沒看英雄聯(lián)盟比賽,現(xiàn)在你還能看懂嗎?

      這些改動到底有什么意義?

      對于比賽來說,規(guī)則修改應(yīng)該是有足夠驗(yàn)證支持的合理修改,否則頻繁修改只會使比賽難以得到長時間的廣泛認(rèn)同。兩回事共用一套邏輯,或許才是戰(zhàn)略點(diǎn)懸賞機(jī)制背后的問題關(guān)鍵。

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