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      虛擬演播室場景設(shè)計制作中如何使畫面更加真實

      2022-07-17 12:40:23周正
      速讀·下旬 2022年4期

      周正

      ◆摘? 要:在當(dāng)下很多的電視節(jié)目制作過程中中,都使用了虛擬演播室場景設(shè)計技術(shù),利用這種技術(shù)可以將現(xiàn)實中的真實影像與外界拍攝所得的虛擬圖像相結(jié)合,獲得更好的影像畫面。隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)演播室場景設(shè)計的實時呈現(xiàn)技術(shù)也在飛速發(fā)展,與此同時,其對圖像的流暢以及逼真要求更為嚴(yán)格,而如何借助虛擬演播室場景設(shè)計強化畫面的效果,成為當(dāng)下主要研究的問題。

      ◆關(guān)鍵詞:虛擬演播室;場景設(shè)計制作;畫面真實度

      1隨機

      現(xiàn)實中沒有完全的統(tǒng)一,但因為某些理由,我們的3D上色圖象公然藐視現(xiàn)實,一個個元素都整潔劃一地安放著。事實上,原因很簡單,3D程序提供我們數(shù)不清的用來工程規(guī)劃的工具。我們是如此地沉浸在這種工程式的環(huán)境中,以至于我們感到連我們的思維都被迫變得線性。3D工程的僵化是一個很容易染上的毛病。你必需打破3D的工程式束縛,去體驗創(chuàng)造性地舒展手腳的感覺。力圖把打破物體對齊排列作為一種習(xí)慣。我并不是要完全打破,因為那樣無序就太多了,只要稍稍偏離對齊即可。你將會發(fā)現(xiàn)這會給你的3D場景帶來大不一樣的感覺。

      2可信度

      有兩種可信度:模型和表面。你不必同時具有這兩樣來使得物體真實。通常是一些簡單的物品,有著真實世界的材質(zhì)。它可以簡單到使用掃描圖象材質(zhì)的盒子或是一本有著常見封面的書。還有,一定要嚴(yán)格區(qū)分可認(rèn)知照片真實物體和看上去真實物體。當(dāng)你在構(gòu)建你的幻想物體時,應(yīng)該花一番心思考慮如何加入熟悉物體到你的物體中??傆羞@種情況:你的幻想物體太過復(fù)雜或是處于極為古老的環(huán)境,這時你應(yīng)該把注意力集中在可信的表面上。

      3表面材質(zhì)

      對于3D物體的表面材質(zhì)來說一個常見的問題就是它們總是太為平滑。我們常常能夠看到拋光的木質(zhì)表面如同鏡子般的平滑,這是不真實的。清漆會隨著木質(zhì)表面的紋理而產(chǎn)生相應(yīng)的變化,所以涂有清漆的表面都會有一定的變化。我知道我以上引為例子的木頭并非唯一需要凹凸貼圖的材質(zhì)。事實上,你必需為你場景內(nèi)所有的照片真實物體加上凹凸貼圖。特別是象塑料、橡膠、金屬、織物甚至紙張等表面??纯茨阕雷由系娜魏味嗝襟w部件,你可以注意到塑料在表面有著一些輕微的粗糙。如果你不把這種材質(zhì)集成到該物體的3D上色版本內(nèi)的話,它就看上去不真實。

      4鏡面反射

      簡單地講,鏡面反射是光源在物體表面上的反射,這是人眼用來區(qū)別表面亮度和硬度的主要依據(jù)。鏡面反射是3D照片真實的一個重要方面。我們必需使用鏡面反射來摹仿真實世界的表面屬性。沒有鏡面反射,物體就會看上去呆板、柔軟和平整??赡苓@對于衣物相當(dāng)適用,但在塑料和金屬就行不通。鏡面反射和表面材質(zhì)共同協(xié)作來模擬真實世界的材質(zhì)。舉個例子:塑料有一個粗糙表面,當(dāng)我們應(yīng)用了鏡面反射,它在凹凸貼圖上加上了鏡面高光,這意味著兩件事:一是賦予表面凹凸以3D感覺,二是提供你物體硬度的視覺參考。

      5污垢、灰塵和銹跡

      污垢、灰塵和銹跡是物體表面一個很重要的方面,用通常的詞匯來講就是“老化”?,F(xiàn)實中很少有完全清潔的表面,看看你的周圍,幾乎所有的物體都覆蓋著灰塵。如果家里有個小孩的話,那么墻壁上就會有手印,地毯上會有污跡。我敢打賭在你桌面上的玻璃肯定有劃痕,在墻角有蜘蛛網(wǎng)。如果你有黃銅、銅或銀制品,那么它們很可能已經(jīng)失去了光澤。

      6裂痕和刮擦

      一個無裂痕的表面能給人以人造物體的感覺。即使全新的物體也有一些微小的裂痕。計算機圖形可以使我們輕而易舉地創(chuàng)建完美的物體。而問題就在于現(xiàn)實是不完美的。給你的物體加上一些磨損和破缺是很重要的。我看過不計其數(shù)的3D木頭桌子,但沒有一張在其表面有凹陷。所有的木頭物體,除非是新的,都有某種形式的裂痕。事實上即使新的木質(zhì)物品仍有可能出現(xiàn)裂痕,因為搬運工為你搬運東西時并不是完全心甘情愿的。

      7斜角邊緣

      幾乎所有3D物體都易于丟失的特性的是什么?斜角邊緣!在3D模型中很少看到斜角邊緣,而現(xiàn)實世界的物體幾乎都有斜角邊緣。在現(xiàn)實世界中為了安全起見各種銳利的邊緣都被削去了,在3D世界中使用斜角邊緣則有兩個原因:一是為了完美的摹仿真實世界,二是出于鏡面反射的原因。正如我們前面討論的一樣,鏡面反射是光源在物體表面反射的結(jié)果。這就意味著在斜角邊緣就會有微小的高光,這些高光在物體動畫運動時特別的顯眼。我們習(xí)慣于在現(xiàn)實世界中在斜角邊緣看到高光,沒有了這個要素,3D物體看起來就像是人造的。

      8物體材質(zhì)深度

      對于大部分3D物體的抱怨是缺乏材質(zhì)深度。我們不是指缺乏Z軸上的深度。我是指物體的物理材質(zhì)深度。我見過無數(shù)材質(zhì)如同紙一般單薄的3D物體。這個物體主要見于3D角色的衣物,這些衣物像紙一樣懸掛在角色身上。所有的物體的材質(zhì)都有深度。很少有物體的材質(zhì)如同一個單一的多邊形一樣薄,當(dāng)然紙例外。

      當(dāng)然在實際工作中還會碰到很多的問題,比如燈光、模型的精細(xì)程度、貼圖的大小等一系列的問題,都需要我們?nèi)ソ鉀Q,但以上八條都能在我們工作中幫我們指引方向,讓我們直觀的看到還有那些不足。最終得到一個真實的作品。

      9結(jié)語

      結(jié)合上述內(nèi)容來看,若想確保畫面的流暢于真實,就應(yīng)嚴(yán)格恪守上述提到的基本原則,從隨機、可信度、表面材質(zhì)、鏡像反射、物體老化、裂痕以及刮擦、邪教邊鋒、物體材質(zhì)深度等八個層面分析,通過他們的引導(dǎo),正視當(dāng)下的不足,并對主要問題進行優(yōu)化整改,以此推動虛擬演播室場景設(shè)計的進步發(fā)展。

      參考文獻

      [1]孫磊.Top3DSet虛擬演播室系統(tǒng)的應(yīng)用淺析[J].中國傳媒科技,2018(03):42-43.DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2018.03.017.

      [2]張開俊.高清虛擬演播室系統(tǒng)在電視臺的應(yīng)用[J].西部廣播電視,2019(01):204-205.

      [3]周梅.融媒體時代虛擬演播技術(shù)在電視節(jié)目制作中的應(yīng)用[J].科技傳播,2020,12(03):80-82.DOI:10.16607/j.cnki.1674-6708.2020.03.042.

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