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      彈珠的戰(zhàn)斗,就在你來我往之間

      2022-08-26 01:23:19
      電腦報(bào) 2022年32期
      關(guān)鍵詞:彈珠方舟玩法

      《流浪方舟》作為一款基于物理碰撞玩法,像素廢土風(fēng)格的回合策略游戲,融合了蒸汽朋克風(fēng)和末世題材的手游,玩家作為一艘在末世移動(dòng)的鋼鐵家園“流浪方舟號(hào)”的艦長(zhǎng),駕駛方舟在荒原游蕩,招募各路英雄,對(duì)抗威脅,重建文明。

      末世求生

      游戲的故事背景指未來的互聯(lián)網(wǎng)孕育出一個(gè)“Float浮點(diǎn)”的網(wǎng)絡(luò)生命(好熟悉的設(shè)定),它蟄伏許久后發(fā)起了與人類的戰(zhàn)爭(zhēng),陷入瘋狂的人類發(fā)動(dòng)核武器與其同歸于盡,最終將世界帶入“核子時(shí)代”。殘存的人類都生存在移動(dòng)的家園之上,以“陸上方舟”命名,同時(shí)在荒原上流浪,躲避那些沒有“Float浮點(diǎn)”控制的智械大軍,而你作為其中一艘移動(dòng)家園方舟的艦長(zhǎng),要不斷救助幸存者,收攏失散的英雄,帶領(lǐng)大家尋找解決智械大軍的方法,探究世界真相,重建人類文明。

      關(guān)于以上設(shè)定,我相信不少的玩家都從中看到了很多熟悉的設(shè)定,比如說移動(dòng)的家園方舟,就是電影《掠食城市》的設(shè)定,而網(wǎng)絡(luò)生命“Float浮點(diǎn)”及智械大軍則向《守望先鋒》借鑒設(shè)定。

      作為一款像素的廢土風(fēng)格游戲,它的畫面表現(xiàn)力還算優(yōu)秀,而且采用像素風(fēng)格就是因?yàn)榇蟊娊邮艹潭榷急容^高,屬于萬金油的畫面風(fēng)格。不過游戲在英雄角色的立繪上落下了些詬病之處,許多的英雄角色立繪形象風(fēng)格沒有得到統(tǒng)一,很明顯能夠看出多個(gè)畫師的“施工”痕跡,因此對(duì)游戲畫面造成了一些影響,好在游戲中的角色主要表現(xiàn)都以像素風(fēng)出現(xiàn),也就基本不會(huì)因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格的不統(tǒng)一產(chǎn)生觀感方面的影響了。

      當(dāng)然除開英雄角色的立繪不說,他們的機(jī)制設(shè)計(jì)是十分有趣的,這些英雄角色都以神話人物的名字命名,且分為海灣、冰原、大荒、聯(lián)盟和魔物五種類型,每種類型的英雄機(jī)制同屬一系,但是技能設(shè)計(jì)卻又大不相同,例如;根據(jù)同類數(shù)量而進(jìn)行分身的瓦爾基里和將所有分身屬性集中的海拉,可以在場(chǎng)內(nèi)配合堆疊出一個(gè)屬性高到離譜的召喚物。

      別具一格的游戲

      《流浪方舟》的玩法并非我們傳統(tǒng)所想的那種并排的回合打怪游戲,它采用了一個(gè)十分具有新意的設(shè)定,以類似桌球的形式讓英雄們?cè)谧烂嫔匣ハ嗯鲎?,再搭配英雄技能的連攜在碰撞后造成各種傷害并擊敗敵人。這種玩法是比較有新意的,在手游中幾乎沒有同類競(jìng)品,如果非要找一個(gè)相近的應(yīng)該就是《彈珠彈射物語》了,不過非要說的話,一個(gè)應(yīng)該是我們小時(shí)候玩的打玻璃彈珠游戲,一個(gè)是街機(jī)彈珠游戲的分別而已。

      游戲核心就是以物理碰撞為主,每一個(gè)英雄單位都有擬真的物理撞擊屬性,如上所述像打彈珠一樣,射出去撞擊別人,同時(shí)撞擊后或者撞到邊緣還能進(jìn)行反彈。而且在操作方面游戲手感表現(xiàn)非常好,加上直觀的俯視視角下,英雄彈射,操控角度與力度都能清晰觀察到。另一方面,游戲在彈射的反饋效果上也是非常優(yōu)秀,英雄與對(duì)方角色發(fā)生碰撞時(shí),有十分清脆的碰撞音效,以及到位的鏡頭特寫,如果有技能還有凍結(jié)幀,展現(xiàn)出技能的效果,配上十足的打擊感,游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò),而且你會(huì)掌握彈射角度的話,如果出現(xiàn)兩次命中,還會(huì)讓你感到十分有成就感。

      游戲同樣分為PVE與PVP,PVE方面玩家只需要推進(jìn)關(guān)卡就行,這屬于休閑方面的內(nèi)容,有著較好的游戲體驗(yàn),既不會(huì)過于燒腦,又給了玩家們足夠的操作空間,十分不錯(cuò)。而在PVP內(nèi)容上,游戲的的平衡點(diǎn)做得十分的好,出于公平性考慮,游戲中雙方上陣的英雄等級(jí)都會(huì)得到統(tǒng)一,所以數(shù)值上差距不會(huì)太大,主要考驗(yàn)玩家間的彈射技術(shù),雙方的差距來源于單次彈射的命中次數(shù),還有反彈的角度和最后英雄落點(diǎn)的位置推算等,當(dāng)然除開這兩項(xiàng),還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),就是英雄的熟練度,說白了就是英雄的品質(zhì),當(dāng)然SSR肯定比SR好,這也就導(dǎo)致公平性上還是有一定偏移,“氪金人”和“歐洲人”絕對(duì)是在起跑線上超出普通玩家那么億點(diǎn)點(diǎn)的。

      既然說到英雄品質(zhì),那么就不得不談一下這個(gè)話題,游戲中的英雄角色除了之前我們說了一點(diǎn)的種類外,他們會(huì)因?yàn)槌∮兄疗胀◣讉€(gè)層級(jí)之間所擁有的技能完全不同,越是稀有的英雄技能會(huì)越加出色,有些甚至在入場(chǎng)的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)釋放技能,而有的甚至需要利用彈珠場(chǎng)的特性來觸發(fā)釋放,如部分英雄需要反彈到邊緣的墻壁才能觸發(fā)技能。

      在上場(chǎng)的時(shí)候玩家們還需要首先排列好英雄的入場(chǎng)順序,要首先了解一下你所有角色技能效果和觸發(fā)方式,才能發(fā)揮出這些英雄的全部實(shí)力,這也算是游戲中為數(shù)不多的策略性內(nèi)容了。還是那句話,SSR吊打SR以下才是常規(guī),英雄依舊是品質(zhì)至上,所幸的是游戲抽卡爆率還不錯(cuò),單抽不貴,也較為容易出SSR。

      總結(jié)

      單從游戲性來說,《流浪方舟》玩法簡(jiǎn)單,實(shí)際內(nèi)容也是不少,而且其表現(xiàn)力大大超出我的預(yù)期,不以大型游戲的眼光去看它,就是小品級(jí)游戲來說,彈珠玩法的可玩性是足夠的,受眾雖小,但是值得推薦,而且上手容易,玩法考究,值得一試。

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