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      游戲改成動(dòng)畫片,新潮流?

      2022-10-26 15:23:02呂克
      環(huán)球時(shí)報(bào) 2022-10-26
      關(guān)鍵詞:賽博朋克行者

      呂克

      “邊緣行者”

      對(duì)不少非游戲玩家來說,《賽博朋克:邊緣行者》聽起來相對(duì)陌生,這部上月中旬上線開播的動(dòng)畫只有10集,每集24分鐘,講述賽博朋克風(fēng)格城市“夜之城”的流浪兒大衛(wèi),為了生計(jì)成為“邊緣行者”。該動(dòng)畫的世界觀設(shè)定并非原創(chuàng),而是基于2020年誕生的角色扮漫游戲《賽博朋克2077》,其中夜之城的未來科幻環(huán)境、雇傭兵與機(jī)械義體的運(yùn)用在動(dòng)畫中再次登場(chǎng),但主線人物并不相同。

      《賽博朋克2077》面世前備受業(yè)內(nèi)期待,好萊塢影星基努?李維斯化身游戲核心人物“強(qiáng)尼?銀手”成為一大噱頭,可游戲真正發(fā)售后卻因?yàn)橹T多宣傳內(nèi)容被砍、主線倉促、BUG過多導(dǎo)致玩家游戲體驗(yàn)極差而飽受批評(píng),游戲熱度迅速下滑,制作方CD Projekt RED甚至因此股價(jià)大跌。

      兩年后,改編動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》橫空出世拯救了早已離開玩家視線的《賽博朋克2077》,該游戲不僅打入Steam全球暢銷榜前列,游戲在線人數(shù)也翻了數(shù)倍。CD Projekt RED公司總監(jiān)鮑威爾?薩斯克在社交媒體上致謝:“感謝你們給了(這款游戲)第二次機(jī)會(huì)?!睂?shí)際上,薩斯克最應(yīng)該感謝的還是《賽博朋克:邊緣行者》動(dòng)畫創(chuàng)作者,日本知名動(dòng)畫工作室Trigger。

      Trigger被動(dòng)漫迷戲稱為“扳機(jī)社”,其主創(chuàng)大冢雅彥、今石洋之擁有《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的制作經(jīng)驗(yàn)?!鞍鈾C(jī)社”成立時(shí)間雖然不長,但'已經(jīng)推出《SSSS.古立特》《普羅米亞》等多部頗受好評(píng)的動(dòng)畫作品?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺氛怯山袷笾H自執(zhí)導(dǎo)廠大冢雅彥擔(dān)任編劇,用更加日式動(dòng)漫的方式喚回了早已離場(chǎng)的《賽博朋克2077》玩家。

      玩家與游戲角色“共情”

      《賽博朋克:邊緣行者》在流媒體平臺(tái)網(wǎng)飛上開播不久便獲得極高口碑,爛番茄新鮮度高達(dá)100%,爆米花指數(shù)也有96%?!禤aste》雜志評(píng)論這部游戲改編動(dòng)畫“雖然不可能真正脫離游戲世界,但它成功激發(fā)了觀眾的情緒高潮?!薄陡2妓埂穭t認(rèn)為,“這是游戲、動(dòng)畫和平臺(tái)多方共同開發(fā)出的美妙世界,同時(shí)也是部華麗、引人入勝的角色劇?!?/p>

      評(píng)論家杰西?吉安德稱贊《賽博朋克:邊緣行者》具有“獨(dú)特的視覺風(fēng)格和憂郁的色調(diào),呈現(xiàn)強(qiáng)烈的賽博朋克風(fēng)格”。布列塔尼?文森特認(rèn)為,“動(dòng)畫片在敘事層面比原版游戲更加吸引人,主角仿佛更容易Hi被驅(qū)使和支配。”而對(duì)于玩家而言,《賽博朋克:邊緣行者》的姍姍來遲,給了他們與游戲角色“共情”的可能性?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺穭?dòng)畫中的核心人物“麗貝卡”被游戲中的反派角色“亞當(dāng)?重錘”殘忍殺害時(shí),傷心的觀眾隨即轉(zhuǎn)化為憤怒的玩家,紛紛進(jìn)入游戲世界“復(fù)仇”,通過游戲手柄發(fā)泄憤懣。一時(shí)間,數(shù)以萬計(jì)的玩家涌入《賽博朋克2077》暴打“亞當(dāng)?重錘”,每天上百萬人的在線熱度也讓《賽博朋克2077》在9月底的銷量輕松突破2000萬。

      “動(dòng)畫游戲雙贏

      《賽博朋克:邊緣行者》熱播的這一個(gè)多月,上演了“衍生動(dòng)畫拯救原作游戲”的戲劇性故事,而對(duì)于像《英雄聯(lián)盟》 種本就火爆的游戲,則在去年就實(shí)現(xiàn)過“動(dòng)畫游戲雙贏”。《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》去年11月7日開播后,同樣好評(píng)如潮。作為官方動(dòng)畫劇集,這部講述蒸汽朋克世界兩姐妹的故事,讓不少游戲玩家感到無比親切。

      在《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》動(dòng)畫熱播效應(yīng)的帶動(dòng)下,其他熱門游戲如《明日方舟》《原神》也不甘落后,前者衍生動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏》即將于本月29日開播;后者上個(gè)月宣布啟動(dòng)動(dòng)畫項(xiàng)目,合作方是曾打造出票房冠軍《鬼滅之刃:無限列車篇》的日本著名動(dòng)畫制作公司ufoable(飛碟社),這讓許多玩家興奮不已。

      熱門電子游戲影視化一直是好萊塢和游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)手挖掘IP商業(yè)價(jià)值的常用手段,《古墓麗影》《生化危機(jī)》等都曾獲得不錯(cuò)票近年來也有《刺猬索尼克》《魔獸》和《獵魔人》成功出圈,而《怪獸獵人》則因?yàn)榇直┑那楣?jié)遭遇失敗。

      相比真人電影,純粹的游戲改編動(dòng)畫數(shù)量較少,成功者更是屈指可數(shù),近年來令人印象深刻的僅有兩部《憤怒的小鳥》動(dòng)畫電影。至于為什么游戲改編更傾向于真人電影而非動(dòng)畫,“Movieweb”網(wǎng)站分析認(rèn)為,真人電影的質(zhì)感和游戲差異太大,反而讓觀眾變得寬容;而動(dòng)畫與游戲較為相似,玩家則會(huì)變得十分苛刻。

      如何同時(shí)滿足玩家和觀眾的期望、平衡創(chuàng)作重心,成為游戲改編動(dòng)畫不得不面對(duì)的難題,游戲廠商和動(dòng)畫制作方需要讓IP在雙贏中延續(xù)生命力。而游戲界的長壽IP《馬里奧兄弟》最近提供了一個(gè)范例,這部3次改編成動(dòng)畫和真人電影的任天堂主機(jī)游戲?qū)⒂诿髂?月第4次登上大銀幕,這次將是部全CG動(dòng)畫電影。▲

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