□ 馬凝珂
近些年來,隨著粉絲文化的發(fā)展“粉絲”一詞逐漸泛化,互聯(lián)網(wǎng)圈掀起以粉絲經(jīng)濟為基礎(chǔ)的營銷狂潮。各種粉絲名層出不窮,華為有“花粉”,蘋果有“果粉”,就連吃火鍋也有海底撈“撈派”和大龍燚“龍妹”的不同粉絲取向。打造自己的粉絲社群并將其規(guī)劃統(tǒng)一,已經(jīng)成為了各種品牌的共識。然而僅僅構(gòu)建粉絲團體已經(jīng)不能滿足創(chuàng)新運營思路的需求。近年來,品牌方紛紛把眼光從IP具化到虛擬偶像的打造上。虛擬IP形象,即依托明星或某一內(nèi)容形象具化創(chuàng)作的二次元動漫畫像。
在粉絲經(jīng)濟的龐大市場體量下,虛擬偶像市場體量也不可小覷。智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國虛擬偶像行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測及投資戰(zhàn)略研究報告》顯示,2020年我國虛擬偶像行業(yè)市場規(guī)模約5.08億元,同比2019年的4.06億元增長了25.12%。同時,中國二次元用戶規(guī)模已達4.9億,而據(jù)業(yè)內(nèi)預(yù)估2020年,中國動漫行業(yè)總產(chǎn)值將超過2000億元。
實際上,對于虛擬形象的商業(yè)價值探索早在2011年就有品牌施行。Gucci曾先后兩次與著名虛擬偶像IP《JOJO的奇妙冒險》聯(lián)名,以此推出了多個系列新品,同時改造全球70多家門店作為JOJO的主題店鋪。這是最為早期的品牌對虛擬形象的商業(yè)營銷轉(zhuǎn)化。而近年來,品牌愈發(fā)傾向于研制推出自己原創(chuàng)的虛擬形象,而非使用現(xiàn)成的二次元偶像。例如去年韓國SM娛樂推出首個AI形象企劃組合aespa,以4名真人成員和她們的AI形象(被稱為ae成員)組成組合,其阿凡達式的與異世界溝通并戰(zhàn)斗的形象策劃讓其出道的首支MV點擊量突破1億次,為經(jīng)紀(jì)公司創(chuàng)收預(yù)計超一百億韓元。
反觀國內(nèi),不少藝人也相繼推出自己的虛擬形象,但與國際由本人團隊主導(dǎo)打造長久的虛擬形象不同,國內(nèi)多以品牌為主導(dǎo)的單次營銷為主。如在迪奧2021春季大秀上,藝人Angelababy發(fā)布其虛擬形象“Angel3.0”當(dāng)日登頂熱搜;演員劉濤也推出”劉一刀“這一虛擬形象作為其直播帶貨的形象。
顯而易見,在視頻泛濫、同人文化興起、KOL群體初具規(guī)模等多重因素帶來的連鎖效應(yīng)下,虛擬文化的市場培育已經(jīng)初步完成。虛擬偶像無論是動漫現(xiàn)成的、品牌自創(chuàng)的、藝人營銷的,他們的塑造都已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)品牌營銷的新思路、新趨勢。
粉絲經(jīng)濟的本質(zhì)。早在1989年John Fiske的《理解大眾文化》中有了粉絲經(jīng)濟的定義——一種游離于文化工業(yè)和官方文化之外的“影子文化經(jīng)濟”。2002年,Matt Hills的著作《Fan Cultures》里首次系統(tǒng)總結(jié)了粉絲經(jīng)濟的相關(guān)研究,“在媒介消費研究中粉絲現(xiàn)象應(yīng)該作為一類非常重要的研究課題。粉絲積極主動參與到文本傳播與再創(chuàng)造中,其對文本解讀的狂熱投入甚至超越了明星、編劇及制片人對作品的理解?!?/p>
粉絲經(jīng)濟作為粉絲文化生產(chǎn)和消費作用的形式,其內(nèi)涵是商業(yè)文化中的一種形態(tài)。通過專業(yè)手段運營不斷加深粉絲的印象,通過各種物料、資源的放送對粉絲施加持續(xù)的情感刺激,同時允許粉絲加入到傳播環(huán)節(jié),增加粉絲黏性,讓粉絲生產(chǎn)和消費行為不斷主動化、擴散化,從而實現(xiàn)藝人或品牌熱度的持續(xù)變現(xiàn)。從本質(zhì)來看,粉絲經(jīng)濟屬于大眾消費時代互聯(lián)網(wǎng)圈的全民娛樂和集體狂歡的表現(xiàn)。
IP文化的變現(xiàn)規(guī)律。IP文化則是粉絲經(jīng)濟運營中的具象化手段,近年來逐漸成為粉絲經(jīng)濟運營的核心。在流量場上,無論是品牌還是藝人,時間都是最為公平的度量衡。如何在短時間內(nèi)有長久的熱度,凝練出具有共識的價值符號?打造一個IP無疑是最為合適的答案,IP能夠以一個完整的思路在用戶層和商業(yè)價值之間相互轉(zhuǎn)化。
簡單來說,當(dāng)內(nèi)容創(chuàng)作者生產(chǎn)出傳播內(nèi)容后會通過各種渠道推送給用戶,用戶根據(jù)自己不同的關(guān)注點會和自己感興趣且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容產(chǎn)生情感共鳴。這是IP作用于用戶的第一環(huán)——有效觸動受眾。當(dāng)共鳴達成隨著受眾的情感認同越來越深,IP的背后價值也越來越大。此時會涌現(xiàn)一批用戶作為該IP的內(nèi)容生產(chǎn)者(即UGC),豐富IP的資源和物料內(nèi)容(俗稱產(chǎn)糧)。普通受眾則會對原有內(nèi)容不斷進行主動傳播(俗稱安利),擴大IP的追捧群體以尋求圈層認同。在這種循環(huán)中,IP在受眾心中的記憶不斷深化,地位也不斷提高,當(dāng)這種IP增值到一定程度時就會引發(fā)直接的商業(yè)變現(xiàn)。受眾將會具備購買其周邊、系列產(chǎn)品的消費沖動,同時也更傾向于主動搜索該IP的相關(guān)內(nèi)容,反復(fù)強化記憶。
而虛擬偶像是IP文化的一個具象化分支。IP可以是一個梗、一本書、一部影視作品,但當(dāng)其簡化為一個人物形象時,可以用最少的傳播內(nèi)容承載更多的文化內(nèi)涵——營銷方可以賦予虛擬偶像各種各樣的人設(shè)與背景故事來表達IP核心。偶像這一產(chǎn)業(yè)生態(tài)也衍生出更多可延展的空間,給予虛擬IP興起的舞臺。背后有一定的人工智能、深度學(xué)習(xí)算法的技術(shù)支持,是優(yōu)化虛擬IP交互設(shè)計的有力支撐。
KDA是什么?KDA是由拳頭公司推出的以游戲《英雄聯(lián)盟》中的角色為范本的二次元女團,初代主要有阿貍、伊芙琳、卡莎、阿卡麗等成員。在2018年的S8總賽季總決賽中,拳頭公司結(jié)合四位女歌手的真人現(xiàn)場演繹和AR全息投影帶來了KDA首個表演舞臺,在當(dāng)時風(fēng)頭一度蓋過了S8賽季總冠軍IG。
作為二次元虛擬偶像團體,其出道歌曲POPSTAR的點擊率達三億次,出道即在世界杯體育館內(nèi)演出。在全球“流行數(shù)位歌曲銷售”“數(shù)位歌曲銷售”榜單中分別拿下第十名、第三十名的好成績?!队⑿勐?lián)盟》還及時更新上架了KDA女團的新版游戲皮膚和專屬特效,引起了一大批玩家購買和追捧,預(yù)計為《英雄聯(lián)盟》和拳頭公司創(chuàng)收70億美元。至今,KDA女團的微博主話題閱讀量已破十億次。
KDA營銷的基本邏輯——“粉絲經(jīng)濟+”。雖然KDA女團本質(zhì)上是電競文化的產(chǎn)物,是《英雄聯(lián)盟》游戲角色的塑造與強化,說到底是為《英雄聯(lián)盟》的游戲角色服務(wù),但其背后運營的邏輯卻是真正的粉絲經(jīng)濟思維。
一、人設(shè)打造與物料跟進。與以往游戲角色不同,KDA每位成員都具有詳盡的人設(shè)和故事背景。對于角色的介紹重點不在于其技能的說明、裝備的攻略,而是致力于打造一個鮮活的“人”。在團體運營的過程中,人設(shè)方向也不再以游戲角色“遠程魔法輸出(apc)”“遠程物理輸出(adc)”等英雄職業(yè)作為分類,而是像女團一樣有主唱、領(lǐng)舞等不同分工。在官方公布的人設(shè)背景中,也可以看到很多粉絲文化的特征:例如阿貍被評選為“流行音樂界的最美面孔”,這與娛樂圈年年掐架、“互撕”的“世界最美100張面孔”的評選相呼應(yīng);卡莎靠著是前偶像的妹妹得以出道,但仍有“倒貼知名選手Uzi”等“黑料”,更被工作人員爆料耍大牌、爭C位,甚至有成員被“父親”爆料學(xué)習(xí)成績、居家習(xí)慣等細節(jié)。成員關(guān)系和各個成員的喜好、家庭背景都清楚明了。在塑造人物的側(cè)重點上,KDA女團就有如法炮制真人女團而非介紹游戲人物的趨向。
此外,為了深化在受眾心中的印象,豐富人物的內(nèi)涵,光有文字敘述骨架是不夠的。KDA在出道之前就已經(jīng)放出了大量預(yù)告物料,從成員的自我介紹到練習(xí)片段,拳頭公司致力于像真人偶像一樣,持續(xù)不斷地制造熱度,甚至大有“黑紅也是紅”的意味。從可視到可感,人物立體化、多維化的塑造讓英雄角色無限貼近真實人物。
二、熱點事件的模擬炒作。除了人物塑造之外,出品公司在事件炒作上也下足了功夫。比如最讓人匪夷所思的成員整容事件,實際上是模擬粉圈的操作。按常理來說,KDA作為游戲角色本不應(yīng)該有整容的嫌疑,但經(jīng)由畫師放出角色初代版本,粉圈對其前后不一的形象進行二創(chuàng),將虛擬人物整容這一本不合理的話題變成飯圈“爆料”,更放出成員的近景訪談,其并不絲滑的表情變化和稍顯僵硬的五官也被評論戲稱為“整容失敗”。
2020年加入新成員的操作更能看出這一點。在粉絲文化中,團體人員人數(shù)一直都是一個比較敏感的話題。人數(shù)的增或減,都會引發(fā)一部分粉絲的情緒跳動,甚至?xí)苌觥癆NTI”等惡性集體抵制行為。新成員Seraphine的加入思路也與之基本一致——在初代MV中就有預(yù)告、物料放送、作品展示。而這位新成員在宣發(fā)時期,也和其他真人偶像的情況一樣——并不被“團粉”所接受,甚至喊出“永遠唯四”(只愛前四位成員)的口號。
三、粉絲運營和平臺運用。KDA作為虛擬偶像有著“永不塌方”的特點,也有著匠心獨運的項目策劃。KDA首創(chuàng)“應(yīng)援月”概念,在應(yīng)援月內(nèi)創(chuàng)辦“KDA女團挑戰(zhàn)賽”,邀請全世界的專業(yè)舞團、歌手、粉絲對KDA的單曲進行翻跳、翻唱、填詞、cosplay等。借助平臺運營,詳細劃分了同人創(chuàng)作、我要出道、為愛應(yīng)援、一鍵參與等板塊,一經(jīng)推出就引發(fā)了廣泛參與和二創(chuàng)狂潮。日前,“KDA女團挑戰(zhàn)賽”的熱搜話題閱讀量已達2.3億次,累計作品達21.2萬條。
此外,KDA也模仿真人偶像在微博、抖音等平臺開設(shè)“KDA工作室”賬號,賬號內(nèi)容覆蓋了從商務(wù)合作、采訪視頻、日?;顒?、粉絲問候等多個方面。平時也會創(chuàng)建互動話題,邀請粉絲一起DIY限定桌面,發(fā)售限量周邊等。微博賬號的博文都使用各個成員的第一人稱,回應(yīng)微博里各類解散、戀愛、爭吵等話題,與真實偶像的微博營銷并無二異。
核心——情感點與價值觀共振。無論是KDA這一品牌型虛擬偶像,還是“劉一刀”這類單次營銷型虛擬偶像,其核心都在于抓住與受眾情感共振之處,這是打造虛擬偶像IP的基石。比如劉濤的“劉一刀”,其取名就來自于直播購物砍價“砍一刀”的說法,更同時推出了“砍價寶典”,讓人瞬時能將“劉濤+直播”兩個元素集合成“劉一刀”這一個虛擬人物并廣為傳播,用最少的信息體量承載更多的核心內(nèi)涵。
除了樸素的情感共鳴之外,虛擬偶像也應(yīng)具備一定正向的價值取向。光有情感核心開發(fā)是不夠的,大眾更需要持久長效的輸出,而非曇花一現(xiàn)。比如KDA各個成員分別代表隱忍、堅毅、勇敢等不同品格,配合對其家族背景的闡述,讓人物不僅外在美更有內(nèi)涵,形象也更立體,粉絲在追隨的過程中也就不會感到價值層面的空虛。
形象——精美與內(nèi)涵并存。如果說共振點是虛擬偶像IP的基石,那么形象就是其基本單元。當(dāng)今時代越發(fā)講究個性化、創(chuàng)新型發(fā)展,千篇一律的建模已經(jīng)很難滿足受眾的審美需求,動輒會有”炒冷飯“之嫌。當(dāng)今人工智能技術(shù)能夠持續(xù)賦能虛擬偶像的形象塑造,比如運動智能技術(shù)可以結(jié)合真人動作資源拆解、AI、深度學(xué)習(xí)為一體,捕捉形成完備的動作資源庫。當(dāng)今模擬算法越來越高效,虛擬人物的動作也會越發(fā)流暢自然,更為高級的制作環(huán)節(jié)可以通過拆解人體骨骼和肌肉結(jié)構(gòu),在此基礎(chǔ)上設(shè)計虛擬IP的運動節(jié)點,通過訓(xùn)練使其有如擁有“自主意識”——可根據(jù)客觀環(huán)境、直接指令等做出自然的反應(yīng)。再如語音合成技術(shù)TTS(Text to Speech),通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法將語音智能轉(zhuǎn)化為自然語音流。比如KDA的各個成員起碼會三種以上的語言,中文、英文、俄語不在話下,比起真人偶像就能面向更多、更廣闊的受眾,更具市場潛力。
演繹——賦能擴容與連結(jié)。簡單來說,不管是二次元還是三次元,講好一個IP故事都是最為根本和長久的運營辦法。故事的多元演繹,除了運營方本身需要拿出源源不斷的物料為虛擬偶像填充血肉,更需要廣大受眾的再次演繹。與上文所描述的IP作用機制類似,將受眾變?yōu)榉劢z,將粉絲變?yōu)橹艺\度、熱情度極高的“真愛粉”“死忠粉”,就需要最大開發(fā)粉絲粘性,即歡迎粉絲對IP進行延伸和再現(xiàn)。
眾所周知,文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容為王,但現(xiàn)實是很多好的內(nèi)容都被劣幣驅(qū)逐良幣式的消散在市場里,被低級流量吞噬,被資本流量侵占份額。如果能很好地將粉絲群體也納入開發(fā)、運營環(huán)節(jié),積極帶動粉絲主動傳播、UGC生產(chǎn)內(nèi)容,或許是解決優(yōu)質(zhì)內(nèi)容但市場黏連度低、曝光率不足的一個較為低成本但高效率的辦法了。
在文化傳播全球化、互聯(lián)化的新時代,打破線上與線下的壁壘,突破時間這一度量衡的界限,是一個永恒的難題。想要長久站在舞臺中央,就要細細研究營銷與策劃的技巧。隨著技術(shù)的不斷升級和文化IP的不斷開發(fā),相信未來會有越來越多的優(yōu)質(zhì)IP、虛擬偶像IP出現(xiàn)在大眾視野中。營銷各方應(yīng)合理合規(guī)地運用粉絲經(jīng)濟思維,把握核心、故事、演繹三個環(huán)節(jié),達成品牌營銷的目的,實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)的生態(tài)建構(gòu)和持續(xù)發(fā)展,這對于推動中國由文化資源大國邁向文化產(chǎn)業(yè)強國大有裨益。