作者/陳彬 編輯/李墨天、周一澤
不久前舉行的東京電玩展上演了一場(chǎng)“三國亂戰(zhàn)”:索尼公開了即將發(fā)售的新產(chǎn)品,Meta掏出了過去兩年的頂流產(chǎn)品Quest 2,而背靠字節(jié)跳動(dòng)的虛擬實(shí)境(Virtual Reality,簡稱VR)頭部品牌 PICO也準(zhǔn)備了旗艦產(chǎn)品以及VR健身等應(yīng)用。事實(shí)上,躍躍欲試的巨頭遠(yuǎn)不止上面三家,蘋果、BAT、亞馬遜也摩拳擦掌,準(zhǔn)備定義一個(gè)時(shí)代。
眼看賽道越來越卷,這一回,VR產(chǎn)品終于要大眾化了嗎?
pico 4
這回,業(yè)內(nèi)“老玩家”PICO率先出招。
2022年9月27日的發(fā)布會(huì)上,它交出了加入字節(jié)跳動(dòng)后的第一份答卷——全新一代VR產(chǎn)品 PICO 4,在內(nèi)容生態(tài)、產(chǎn)品體驗(yàn)等方面做了全面升級(jí),這似乎暗示全球科技巨頭間的VR競(jìng)賽,已進(jìn)入白熱化階段。
VR產(chǎn)業(yè)上一次這么熱鬧,還得追溯到2016年。
這一年,始于紙盒外殼的VR眼鏡異軍突起。盡管產(chǎn)品設(shè)計(jì)簡陋,且需要配合手機(jī)使用,但可觀的市場(chǎng)成績,依舊使其中的佼佼者“暴風(fēng)”,一躍成為“VR概念股”,創(chuàng)下40天股價(jià)翻45倍的A股奇跡;在智能手機(jī)市場(chǎng)一敗涂地的HTC,則帶來了面向高端市場(chǎng)的產(chǎn)品 HTC Vive,可用于更復(fù)雜的VR游戲。
HTC VIVE Pro 2
此后兩年,HTC賣掉了手機(jī)業(yè)務(wù),全面進(jìn)軍 VR。
但沒人會(huì)想到,繁榮只持續(xù)了一年。彼時(shí)VR跌落神壇的根本原因,是生不逢時(shí)——芯片算力并不足以支撐起VR產(chǎn)品。
這意味著廠商只有簡化體驗(yàn)和分體式VR這兩條路可走。暴風(fēng)選擇了前者,而HTC走了后者的路子,兩者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法體驗(yàn)單一,難以吸引用戶復(fù)購;后者則必須依賴一臺(tái)高性能電腦進(jìn)行運(yùn)算,消費(fèi)門檻動(dòng)輒提升至萬元大關(guān)。
使用時(shí),頭上還得時(shí)刻拖著幾根電腦連接線,又讓實(shí)際體驗(yàn)大打折扣。
因此到了2018年,全球VR設(shè)備出貨量不增反降,整個(gè)產(chǎn)業(yè)也逐漸淡出主流視線。
歷經(jīng)數(shù)年寒冬,VR產(chǎn)業(yè)才等來了一絲暖意:2020年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)到了670萬臺(tái),增長率達(dá)到了驚人的71.8%。2021年,VR全球出貨量更躍升至1095萬臺(tái),突破年出貨千萬臺(tái)的行業(yè)拐點(diǎn)。
全球VR設(shè)備出貨量(單位:萬臺(tái))
創(chuàng)投圈也對(duì)VR產(chǎn)業(yè)重拾熱情:2021年全球AR/VR企業(yè)融資達(dá)到了39億美元,創(chuàng)下了過去幾年的歷史新高。
這一回,留給VR企業(yè)的舞臺(tái)終于搭好了。
幸運(yùn)的是,VR大多數(shù)供應(yīng)鏈都和智能手機(jī)高度重合。老大哥在內(nèi)卷競(jìng)爭中不斷迭代,VR也能跟著喝湯吃肉。在過去數(shù)年,芯片算力突飛猛進(jìn)——當(dāng)下被VR廠商普遍采用的驍龍XR2處理器,性能已是2016年高通旗艦處理器的4.5倍。
底層技術(shù)成熟的前提下,市場(chǎng)也找到了VR產(chǎn)品形態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)答案。
能夠獨(dú)立運(yùn)算的VR一體機(jī),幾乎同時(shí)解決了VR眼鏡和分體式設(shè)備的缺陷。2022年一季度,中國市場(chǎng)VR一體機(jī)的出貨量占比已經(jīng)達(dá)到了88.9%
受益于技術(shù)進(jìn)步帶來的成本降低,VR消費(fèi)門檻也大幅降低。各個(gè)VR企業(yè)先后“違背祖訓(xùn)”,直接將VR設(shè)備的消費(fèi)門檻砍到2000元上下,相比2016年便宜了一半以上。
底層技術(shù)升級(jí)、產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)化,以及消費(fèi)門檻的降低,這三者共同造就了產(chǎn)業(yè)的二度繁榮。眼下,VR已經(jīng)通過第一輪“大考”。但在全面鋪開之前,VR產(chǎn)業(yè)還有一個(gè)亟需突破的瓶頸——
VR硬件日趨成熟的同時(shí),軟件生態(tài)的發(fā)展卻走到了分岔路口。
2022年9月舉辦的東京電玩展上,索尼為宣傳新款硬件,還同時(shí)展出了多款即將發(fā)售的VR游戲大作。其中包括了索尼的看家游戲IP《地平線》,可謂砸下血本。
《地平線》截圖
PlayStation VR
自VR走紅以來,游戲一直是最受關(guān)注的應(yīng)用場(chǎng)景,因此不少廠商都將VR定位成新一代游戲設(shè)備。然而,單一內(nèi)容生態(tài)的想象力實(shí)在有限:把索尼、微軟、任天堂三家的游戲機(jī)年出貨加在一起,也不過4000萬臺(tái)左右,遠(yuǎn)不及年出貨3.41億臺(tái)的PC和13.5億臺(tái)的智能手機(jī)。
“游戲”這一分岔路口的終點(diǎn),幾乎是可以預(yù)見的。
因此,PICO等VR廠商轉(zhuǎn)向了另一條路——搭建更豐富的大眾化VR內(nèi)容生態(tài)。事實(shí)上,如今的VR設(shè)備已足以支撐起更具沉浸感的線上交互場(chǎng)景。例如Meta曾在 Quest 2加入VR辦公功能,有著明顯不同于視頻會(huì)議的沉浸式體驗(yàn)。
Quest 2
攜手孫穎莎、鄒市明等世界冠軍及汪峰這樣的文娛明星,VR正打造其在運(yùn)動(dòng)健身、視頻、娛樂等場(chǎng)景的應(yīng)用
9月27日的發(fā)布會(huì)上,PICO 給新一代產(chǎn)品 PICO 4準(zhǔn)備了四大應(yīng)用場(chǎng)景,分別是VR運(yùn)動(dòng)健身、VR視頻、VR娛樂以及VR創(chuàng)造,試圖給用戶帶來不同于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的消費(fèi)體驗(yàn)。
以健身這一場(chǎng)景為例,VR健身具有諸多優(yōu)勢(shì)。
多樣化、游戲化的健身應(yīng)用,可以讓VR健身更具趣味性。由于健身反饋慢、動(dòng)作重復(fù)性高,傳統(tǒng)健身時(shí)常會(huì)有枯燥感,許多人都有過“辦卡后再也沒去健身房”這樣的“送錢行為”。
為此,早在PICO Neo3時(shí)期,已推出了諸如《多合一運(yùn)動(dòng)VR》《乒乓:致勝11分》等諸多趣味健身應(yīng)用,通過游戲化的方式提供一種截然不同的健身體驗(yàn)。如今,PICO 更是聯(lián)合了超級(jí)猩猩、帕梅拉等專業(yè)健身領(lǐng)域合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新應(yīng)用,內(nèi)含500分鐘以上的健身課程,以滿足更多樣化的健身需求。
健身的另一個(gè)痛點(diǎn),是參與感與便攜性無法兼容。線下健身存在物理空間的限制,而跟著手機(jī)APP線上跳操,又難免不夠沉浸。跳到一半要是再來個(gè)電話,連最后一點(diǎn)健身氛圍都沒了。但VR的沉浸式體驗(yàn)可以一舉解決上述問題,真正成為“裝進(jìn)包里的健身房”。
而且VR健身允許多人同時(shí)參與:這意味著用戶能夠在VR世界中,和身在遠(yuǎn)方的朋友一同經(jīng)歷健身這一體驗(yàn)。
在此基礎(chǔ)上,PICO 4還提供了額外的健身數(shù)據(jù)化服務(wù)。PICO自研的 CalSense 體能監(jiān)測(cè)算法,可以根據(jù)用戶的運(yùn)動(dòng)情況計(jì)算燃脂數(shù)據(jù),方便用戶更科學(xué)的制作健身規(guī)劃;而產(chǎn)品配套的PICO 體感追蹤器,不僅可以實(shí)現(xiàn)多關(guān)節(jié)、多肢體的動(dòng)作捕捉,還擁有強(qiáng)大的續(xù)航能力,連續(xù)使用時(shí)長達(dá)到了40小時(shí)。
在健身之外,PICO 4也給VR視頻準(zhǔn)備了豐富的內(nèi)容生態(tài),具體來說大致可以分為三個(gè)方面:
一是VR演唱會(huì)。在上一代產(chǎn)品上,PICO已嘗試將王晰、鄭鈞、汪峰的個(gè)人演唱會(huì)搬到VR世界。11月,PICO將聯(lián)合虛擬偶像女團(tuán)打造一場(chǎng)VR虛擬演唱會(huì);年底,全球首個(gè)全虛擬的6DoF VR演唱會(huì)即將上線。相比于市面上常用的3DoF 技術(shù),6DoF 能夠讓用戶在虛擬空間中實(shí)現(xiàn)真實(shí)移動(dòng)效果,帶來更為沉浸的體驗(yàn)。
二是VR互動(dòng)視頻,其中包括了《靈籠》《三體》等大IP作品。
奈飛版《三體》預(yù)告走紅之后,劉慈欣在PICO發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng)播放的VCR中帶來了VR版本的《三體》互動(dòng)敘事作品。他在發(fā)布會(huì)的VCR中提到一個(gè)觀點(diǎn),“如果現(xiàn)實(shí)是凝固的過去,VR就是流動(dòng)的未來”。VR具備諸多傳統(tǒng)音視頻所不具備的優(yōu)勢(shì),足以帶來截然不同的視聽體驗(yàn)。
最后是VR直播。PICO 4給即將到來的卡塔爾世界杯,提供了沉浸式直播看球體驗(yàn)。不僅如此,用戶還能在VR世界與異地好友一同看球,邊看邊聊。
剩下兩大應(yīng)用場(chǎng)景中,PICO 4也準(zhǔn)備了諸多內(nèi)容應(yīng)用。消費(fèi)級(jí)VR爆發(fā)的前夜,PICO在分岔路口前做出了它的選擇。不過,PICO對(duì)這款新產(chǎn)品的“野心”,遠(yuǎn)不止于此。
依靠智能手機(jī)的供應(yīng)鏈,VR硬件享受到了其快速迭代的紅利。但在眼下,智能手機(jī)的速度似乎已經(jīng)不能滿足VR企業(yè)。據(jù)媒體報(bào)道,Meta、蘋果等企業(yè)已不滿足于現(xiàn)成的芯片,開始與高通合作定制下一代VR芯片。
VR算力超越智能手機(jī)等傳統(tǒng)計(jì)算平臺(tái),已是可以預(yù)見的事情。未來,內(nèi)容生態(tài)更加大眾化的VR,有望繼智能手機(jī)之后,成為下一代智能交互設(shè)備。
但智能手機(jī)之所以能成為現(xiàn)代人的“第三只手”,離不開優(yōu)質(zhì)、成熟的產(chǎn)品體驗(yàn)。如果未來VR想要接棒,光有內(nèi)容生態(tài)上的努力顯然有些不夠,Meta就因此踩過不少坑。
2021年,Quest 2曾被迫暫停銷售一個(gè)月,問題出在原版的泡沫面罩上:部分用戶在長時(shí)間佩戴后,臉部出現(xiàn)了不同程度的不適,Meta只能緊急召回產(chǎn)品更換成硅膠面罩。
在這方面,PICO 4的頭顯厚、體積均相比于Neo3減少了4成左右、重量減少了整整100克。
另外,VR過去需要手動(dòng)調(diào)節(jié)瞳距,一旦調(diào)整不好,容易出現(xiàn)眩暈感等問題,而PICO 4 Pro新加入了自動(dòng)調(diào)節(jié)瞳距的功能,可以最大限度緩解這一問題。針對(duì)近視用戶,PICO 4還準(zhǔn)備了可供定制的防藍(lán)光近視鏡片,徹底解決眼鏡塞不進(jìn)頭顯的煩惱。
類似一個(gè)又一個(gè)的細(xì)節(jié)打磨,最終支撐起了PICO 4這款產(chǎn)品。乍一看,PICO 4的改良或許算不上顛覆。但在很多時(shí)候,決定一個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的變革,往往都來自一些不太起眼的變化。
坦率地說,資本市場(chǎng)對(duì)VR的預(yù)期,和VR在消費(fèi)市場(chǎng)普及之間,依然有著明顯的落差,但這種落差并非無跡可循。
新世紀(jì)的第一個(gè)十年,是消費(fèi)電子市場(chǎng)大放異彩的十年,MP3接棒Walkman,銷量逐年遞增,數(shù)碼相機(jī)作為數(shù)字化電路的開路先鋒迅速普及,索尼的PSP大獲成功,手機(jī)和筆記本電腦的創(chuàng)新層出不窮。在iPhone橫空出世之前,沒有人會(huì)想到智能手機(jī)會(huì)成為包括相機(jī)、DVD這些垂直行業(yè)的終結(jié)者。
圖/視覺中國
蘋果不但是全球最大的手機(jī)品牌,同時(shí)也是全球最大的耳機(jī)和手表品牌,以及全球第二大音樂出版商。蘋果的開創(chuàng)性在于,通過軟件上的創(chuàng)新,讓終端產(chǎn)品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是iPod與iTunes軟硬件一體的模式。
之后,蘋果在AirPods上也證明了這一點(diǎn):TWS耳機(jī)原本是個(gè)非常小眾的市場(chǎng),但AirPods的出現(xiàn)把所有其他耳機(jī)都變成了小眾市場(chǎng)。最終,蘋果以手機(jī)為切口,完成了對(duì)其他行業(yè)的虹吸。
從商業(yè)角度看,VR之所以為資本市場(chǎng)趨之若鶩,一方面它的核心功能無法被手機(jī)代替,另一方面,它可以通過軟件創(chuàng)造硬件之外的附加值。這也是為什么Meta將其視為轉(zhuǎn)型的全部希望。
正如智能手機(jī)帶來的革命一樣,在天馬行空的想象兌現(xiàn)之前,沒有人知道會(huì)發(fā)生什么。