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      游戲于恐懼:生存恐怖游戲的表征、規(guī)范和情動 ①

      2022-11-07 16:29:37譚雅克什溫思卡韓真真
      文化藝術研究 2022年4期

      譚雅·克什溫思卡 文 韓真真 譯

      (英國法爾茅斯大學 電子游戲學院,康沃爾彭林 TR10 9FE;浙江省文化和旅游發(fā)展研究院,杭州 311231;浙江旅游職業(yè)學院,杭州 311231 )

      對恐怖藝術(Horror)和游戲媒介的研究就像是弗蘭肯斯坦的怪物:學者們將形形色色、雜亂無章的模型“縫合”起來,以描繪一種由特定范式創(chuàng)造的、難以捉摸的、激動人心的眩暈感,交織著感官的體驗和思想的深意。游戲考驗玩家的技巧,并為其帶來表征的(representational)、象征的和情感的體驗;恐怖游戲作為一種游戲類型,利用或是挑戰(zhàn)了游戲的這一特點。

      情動(affect)的概念為我們提供了一個理論維度,以理解恐怖藝術是怎樣制造誘惑、模式和感受的。我們那超越肉體、超越機器(more-than-meat or -machine)、有知有覺的肉身,正是我們一切意識、經(jīng)驗、創(chuàng)造和行動的根本。在這個意義上,我們可以將情動理解成一種潛能,它制造出不斷增強的感受,讓身體準備好行動。雖然情動最先發(fā)生,它還是不免受到外物或者那種我們認為是心智一部分的建構、結構和模式的影響。這些模式很可能是由我們的生理器官產(chǎn)生的,因此,從進化的角度看,如果情動是為了讓人對危險做出反應,它也很可能與心智有關。這正是恐怖藝術通過文本和文化產(chǎn)生情動的基礎。

      研究情動并不意味著要洋洋灑灑、長篇大論,而忽視其結構和表征。一些大而化之、一元論的理解認為,情動與表征(及其在文化、文本和闡釋上的演化和衍生)毫不相干;與此相反,筆者認為,表征和象征可以產(chǎn)生和影響情動。

      雖然我們想忽略恐怖藝術的文本和文化背景,以更好地評估情動的作用,正如我們難以分辨“內(nèi)容”和“意義”一樣,我們也很難分清“表征”和“非表征”。在虛構作品中,表征和非表征元素緊密合作,制造情動。虛構作品創(chuàng)造了一個解釋框架,它對情動的產(chǎn)生有著特別的、根本的影響。其中,學習是評判刺激的基礎,它制造了一個進一步的情動反饋回路,有著自己的色彩和強度(在這里,筆者不能免俗地使用了游戲制作的術語)。因此,在視聽環(huán)境下,恐怖故事的文本機制對情動至關重要;需要通過文化在場性(cultural locatedness)和解釋學來分析作品整體和作品文本對情動的作用。在有恐怖要素的電子游戲中,情感及對情感的控制、表征和感官系統(tǒng)聯(lián)合起來,以全新的、強有力的方式對情動產(chǎn)生作用。

      從電子游戲中提取出來的范式,十分適用于將恐怖藝術“游戲化”。電子游戲這一媒介依賴于玩家規(guī)范、協(xié)調(diào)的物理輸入,這一不斷變化的可供性(affordances)對情動起了獨特有效的作用。為此,游戲作者一邊要用熟悉的事物喚起玩家的期待,一邊要用新奇的文本手段令玩家感到不適??植浪囆g常常隱藏起它的表征框架,模糊真實與虛構的界限,以強化情動效果,這就要求藝術家采用新穎的文本技巧,干擾讀者的預判。游戲也一樣。

      例如,在洛夫克拉夫特風格的游戲《永恒的黑暗》(, 2002)中,玩家的手柄會突然失靈。這一手段打破了表征框架,模糊了玩家與角色之間的界限(這伎倆或許會一直奏效,直到玩家意識到這是一種文本技巧)。這一設計阻礙了玩家進行游戲,打破了游戲中最重要的規(guī)則——“見機行事”,令玩家備感無助,因為在那癱瘓的手柄上,他們的手不再能施行他們的意志。該游戲的主題和敘事進一步加劇了這種感覺,它講述的是現(xiàn)實逐漸難以理解(因為眼前所見皆是幻覺),而妖異的真相逐步降臨。利用以上手段,游戲運用表征,制造感官刺激,打破了玩家“一切盡在掌握”的幻想??偠灾?,《永恒的黑暗》逆向而行,顛倒了“由情動到行動”的順序,打破了電子游戲和恐怖藝術的慣例,反而制造了更為強烈的情動效果。

      自古以來,恐怖藝術便通過模糊真實與虛構的界限,給人以強烈的刺激。早在18世紀,由“魔燈”(Magic Lantern)的光學技術發(fā)展而來的“幻燈”(Phantasmagoria),通過活動部件創(chuàng)造出了魔法般的特效,令圖像不再局限于靜態(tài),制造出令人大呼震撼、信以為真的亡靈幻象。19世紀,巴黎的大木偶劇院(Grand Guignol)用逼真的恐怖效果,引得觀眾大驚失色。在英國維多利亞時期,奇情小說(sensation fiction)大受歡迎,它用現(xiàn)實的背景、懸疑的情節(jié)和身份的危機“強烈地刺激著讀者的神經(jīng)”,深受文學界的鄙夷。以上案例中,表征的模式是產(chǎn)生情動的關鍵,因為人們對新奇的渴望與日俱增,因此表征亦不得不與時俱進。然而,以上媒介只能讓觀眾在故事中遨游、在想象中行動,恐怖游戲卻能讓玩家以規(guī)范的、協(xié)調(diào)的輸入手段見機行事。更強的互動性,使電子游戲能更有效地催生與恐怖藝術有關的情動。

      電子游戲這一系統(tǒng)建立在由玩家的即時反應和精準行動導致的一系列后果和反饋事件上。反饋事件可能只是走走流程,但也會作用于表征、象征和感官。它們帶來正反饋和負反饋,無形地影響著情動的“細微身”。(諷刺的是,正如威廉·吉布森所言,游戲文化的驅動力就是人們擺脫身體的愿望。)電子游戲的一大樂趣是,它與變幻無常、令人焦慮的真實世界不同,是一個井然有序的系統(tǒng),對玩家的技術、能力和自主性做出全方位的、不容置疑的肯定。游戲的快感是內(nèi)部平衡的,它由玩家解決問題、達成結局的渴望驅動,體現(xiàn)了表征和情動的共生關系。玩家享受著游戲給予的肯定,又因為對失敗的恐懼而停滯不前,兩種感受共同作用,互相抵消。因此,玩家往往會乘上一輛在沮喪和昂揚間往復的情緒過山車。游戲的素材和文本,都是為鼓勵玩家的自信心而設計的。

      如柏格森所言,看電影時,身體的被動反而增強了情動。因為我們不能向外行動,能量自然就會向內(nèi)轉化、厚積薄發(fā),而這也正是虛構作品的本質。在游戲中又如何呢?在游戲中,玩家能夠采?。ㄒ?guī)范的)行動,所以他們積蓄的能量就會變少嗎?筆者認為不然,因為游戲中有規(guī)則的約束。

      在此,我們需要分辨玩游戲、看電影和現(xiàn)實行動的區(qū)別。當今的電子游戲,至少在下一代用戶界面出現(xiàn)之前,都要求玩家依據(jù)屏幕上的畫面做出精準的動作。我們的意志就體現(xiàn)在這些精微的操作中:一旦“手滑”,便只能搞砸。玩家的手和游戲手柄緊緊相連,扎根于這個回環(huán)往復的感覺矩陣。在玩家有意識地采取行動之前,手就已經(jīng)做出反應了。玩家潛移默化地精進技能,而游戲在有限的情景中不斷訓練玩家,鍛煉玩家“手腦合一”的游戲能力。玩家在游戲中扮演英雄,在幻覺中成為了理想中的自我,這進一步加強了與自主性、自覺性有關的情動。然而,自主性并非那些最有趣的恐怖作品的基礎。在更大眾的動作恐怖游戲,如《止痛片》()、《殺戮空間》()、《暗黑地牢》()中,都有一個清晰的目標,要求玩家戰(zhàn)勝黑暗、重建秩序,但在另一種游戲中,這種掌控感卻被拖延和削弱。

      生存恐怖游戲拒絕照例追求掌控感,它追求的是一種不同的情動。在這類游戲中,生存就是茍延殘喘,活著只是為了面對下一次危機,面對困境,你無法掌控局面,而道德的邊界也在日漸模糊。奪取勝利、獲取成就無法給玩家難忘的、高級的體驗,表征和表現(xiàn)的幻化相生卻可以。

      在虛構的情境中,游戲通常賦予玩家行動力;游戲也可以奪走這種行動力,讓玩家備感失落和脆弱?!都澎o嶺》()就是一個典型的例子:游戲故意給玩家制造障礙,讓他們看不清前路,聽不清聲音的來源,還取消了那些幫助玩家理解和掌控局面的提示。緊張不安,兩眼一黑,手足無措——正如恐怖小說和哥特小說中那些引起幽閉恐懼癥的描寫一般,游戲用技巧激起玩家的情動,喚起感受和情緒。

      造成恐慌也是打擊玩家自信心的一種有力手段?!肚笊贰罚ǎ┩ㄟ^游戲中的神秘AI做到了這一點:AI監(jiān)視著玩家,一旦玩家開始搜集資源、整編隊伍,以重振旗鼓,它就會朝玩家扔上一大波僵尸。玩家在普通游戲中擁有的自主性和自決性在此受到了重創(chuàng)。

      一般而言,玩家會乖乖閱讀、信任和聽從游戲的指示,而那些不受類型拘束的游戲,如《史丹利的寓言》()就利用了玩家的這一心理。故事急轉直下,玩家發(fā)現(xiàn)游戲的“旁白”竟全然不可靠,因而深感不安和無力。在《生化奇兵》()中,主線劇情的反轉也大大削弱了玩家的自主性和自決性,他們以為自己是英雄,其實不過是傀儡。這兩款游戲利用了玩家對表征指示和表現(xiàn)指示的期待,創(chuàng)造了屬于恐怖藝術的情動。

      游戲的“套路”能夠產(chǎn)生與愉悅感、行動力和自信心有關的情動,但最有力、最能喚起情動的恐怖游戲往往是套路的挑戰(zhàn)者,在表征和表現(xiàn)上富于巧思。在這些游戲中,玩家聽著神秘程序的指揮,使喚著不怎么聽使喚的物質現(xiàn)實,跟著他者的旋律起舞。比起普通游戲中“盡在掌握”的愉悅和井然有序的世界,恐怖游戲的這種愉悅更加高級,更為革新,正如羅杰·卡洛斯(Roger Caillois)所說的“昏?!保↖linx)一般,是一種“眩暈和混亂的狀態(tài)”。對于恐怖藝術而言,游戲這一媒介有潛力通過表征和表現(xiàn)的互相作用創(chuàng)造出新的形式,一種被洛夫克拉夫特視為最能喚起情動的恐懼藝術,一種強有力的眩暈。研究恐怖藝術所帶來的恐懼,就離不開研究情動,而研究情動,就必須考察它與文本、語境、表征和象征的關系。

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