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      “元宇宙”的空間變革與當(dāng)代思考——兼論尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》

      2022-11-22 08:59:08江玉琴李藝敏
      中國圖書評論 2022年4期
      關(guān)鍵詞:雪崩賽博宇宙

      □江玉琴 李藝敏

      【導(dǎo) 讀】美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森在其《雪崩》一書中正式提出“Metaverse”一詞,用以形容一個超越現(xiàn)實的3D互聯(lián)網(wǎng)虛擬空間。“Metaverse”經(jīng)歷了從 “超元域”到“元宇宙”的概念流變,《雪崩》中的“超元域”以超越虛擬現(xiàn)實達成對后現(xiàn)代社會的完美擬像,通過“化身”強化主體經(jīng)驗及個性并催生出主體間性。隨著科技、資本、文化的介入,“Metaverse”由“超元域”的文本想象轉(zhuǎn)向“元宇宙”的當(dāng)代建構(gòu),賦予“元宇宙”空間范式全新的內(nèi)涵與管理挑戰(zhàn),我們應(yīng)以更理性的姿態(tài)看待這場“元宇宙”熱潮。

      “元宇宙”(Metaverse)是近半年來學(xué)術(shù)界與社會文化界最熱門的一個詞。人們從這個概念的產(chǎn)生、發(fā)展及其對當(dāng)代經(jīng)濟、社會、生活、文化等各層面產(chǎn)生的沖擊與挑戰(zhàn)都進行了周詳?shù)挠懻撆c分析。[1]“元宇宙”似乎已經(jīng)成為未來已來的代名詞,我們的社會生活已經(jīng)開啟了這一虛擬現(xiàn)實交融的新世界大門。但多數(shù)研究從技術(shù)層面入手,如圍繞媒介、游戲、藝術(shù)、教育、產(chǎn)業(yè)、秩序、安全等諸多方面強調(diào)了元宇宙在各個領(lǐng)域的接入,而忽略了“元宇宙”本身正在產(chǎn)生的空間革命?!霸钪妗睘槲覀儎?chuàng)造了一個新世界,一個介乎于真實與虛擬、存在與擬像的居間世界。它是一場空間革命,改變了我們現(xiàn)有的物理空間表征與功能,以跨越性和交互性推動了個體身體與技術(shù)的深度交互與融合。因此,本文回到“元宇宙”的文學(xué)想象生成起點,以科幻文學(xué)建構(gòu)的賽博世界對照現(xiàn)實中的元宇宙討論,探討“元宇宙”建構(gòu)的社會新空間觀念,以此洞察新科技引導(dǎo)下的世界認(rèn)知新變革。

      一、從“超元域”到“元宇宙”概念辨析

      “Metaverse”一詞是美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的小說《雪崩》(Snow Crash)中首次提出的空間概念,意指一個超越現(xiàn)實世界、基于互聯(lián)網(wǎng)的3D虛擬空間,擁有完整空間感知與物理規(guī)則的虛擬—現(xiàn)實交互新世界,表現(xiàn)為與社會緊密聯(lián)系的三維數(shù)字空間——“超元域”(“Metaverse”在《雪崩》中的漢譯),而“超元域”本身也是20世紀(jì)80年代興起的賽博朋克小說中賽博空間概念的進一步發(fā)展。

      (一)“賽博空間”嬗變及文化表征

      “賽博空間”(Cyberspace)一詞由科幻作家威廉·吉布森在其科幻小說《整垮鉻蘿米》(Burning Chrome,1981)中首先使用,意指由計算機創(chuàng)建的虛擬信息空間。“賽博空間”真正風(fēng)靡世界,影響整個20世紀(jì)80年代的文學(xué)風(fēng)向則源于吉布森1984年出版的《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)。在《神經(jīng)漫游者》中,吉布森賦予了 “賽博空間”新內(nèi)容,即賽博空間除產(chǎn)生虛擬信息外,還包括電腦愛好者在游戲機前體驗到的交感幻覺(consensual hallucination),這也由此定義了“賽博空間”的基本特性。盡管其釋義在科學(xué)與通信技術(shù)上仍處不定狀態(tài),但“賽博空間”已在文學(xué)想象中成為“信息”載體,是一個人類將思維上傳轉(zhuǎn)化為信息、信息之間流通重組、新信息又成就新思想模式的三位一體式存在?!百惒┛臻g”成為人類數(shù)字化生存場景,“交互”作為虛實融合的主導(dǎo)方式,“信息”成為賽博空間中的可見資源?!百惒┛臻g”的存在方式及其介入人類社會的路徑引起了科技與文化界的極大興趣,作為文學(xué)想象的“賽博空間”在技術(shù)上有著全新的創(chuàng)造,但現(xiàn)實中的“賽博空間”則有賴于互聯(lián)網(wǎng)、成像技術(shù)、通信工業(yè)等發(fā)展,以一種更實用的姿態(tài)迅速且全面占據(jù)了世紀(jì)末的社會空間,改變了我們的文化傳媒模式。

      20世紀(jì)90年代萬維網(wǎng)的規(guī)?;l(fā)展使 “賽博空間”成為 “網(wǎng)絡(luò)”“互聯(lián)網(wǎng)” “世界網(wǎng)絡(luò)”等流行詞語的同義詞。因為這個詞,以及緊隨而來的 “賽博空間革命”的爆發(fā),互聯(lián)網(wǎng)被廣泛認(rèn)為是吉布森預(yù)測想象的物理呈現(xiàn)。[2]麥克·本尼迪克(Michael Benedik)將 “賽博空間”定義為“一個由計算機支持、連接和生成的多維全球網(wǎng)絡(luò),或‘虛擬’實在。在這一實在中,每個計算機都是一個窗口,由此所見所聞的對象既非實在的物體,也不一定是實在物體的形象。在形式上,其所涉及的符號或操作,都是由數(shù)據(jù)和純粹的信息所構(gòu)成。這些信息一部分源于與自然和物質(zhì)世界相關(guān)的運作,而更多的則來自維系人類的科學(xué)、藝術(shù)、商業(yè)和文化活動的巨大信息流”[3]。這更多是定義了賽博空間的技術(shù)層面。邁克爾·海姆則將賽博空間闡釋為“一種由計算機生成的維度,在這里我們把信息移來移去,我們圍繞數(shù)據(jù)尋找出路。網(wǎng)絡(luò)空間(賽博空間)表示一種再現(xiàn)的或人工的世界,一個由我們的系統(tǒng)所產(chǎn)生的信息和我們反饋到系統(tǒng)中的信息所構(gòu)成的世界”[4]?;蛘哂秩缑绹鐣W(xué)家萊恩格爾德的定義:“人們通過使用計算機媒介通信技術(shù),文字、人際關(guān)系、數(shù)據(jù)、財富和權(quán)利都能在其中得到顯現(xiàn)的概念性空間?!保?]顯然,“賽博空間”已呈現(xiàn)出多樣化特點。一方面,它是一個通過網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)生成的虛擬空間,依賴對現(xiàn)實世界的感知,提升人類對現(xiàn)實空間的控制能力,是人類想象力的一種技術(shù)型證明;另一方面,賽博空間在社會文化層面創(chuàng)造了后地理空間、后歷史空間等“超空間”,讓人們可以借助技術(shù)超越地理空間的物理和社會維度,進入平行世界。這個空間同樣潛伏著形形色色的政治、經(jīng)濟和文化活動。因此,從電腦游戲到數(shù)字成像,與現(xiàn)實高度交融的“賽博空間”在不斷打破并重構(gòu)人們的現(xiàn)實空間?!百惒┛臻g”還呈現(xiàn)出后現(xiàn)代式觀念的轉(zhuǎn)變與內(nèi)部的混雜,超越現(xiàn)代主義的簡潔與單一,以其瞬息萬變、夸張詭譎、多元互動的特點占據(jù)著后現(xiàn)代空間的主導(dǎo)地位,日益豐富后現(xiàn)代文化?!百惒┛臻g呈現(xiàn)出一種法國哲學(xué)家德勒茲所關(guān)注的無結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)或‘無器官的身體’的后結(jié)構(gòu)主義哲學(xué)美學(xué)旨趣。”[6]正因如此,“賽博空間”也在日益成為后人類主體宣揚自我個性與延續(xù)文化脈絡(luò)的新場域,憑借其多樣化的存在方式介入文學(xué)與文化之中,其無物質(zhì)、無國界、無歧視的空間特點使文學(xué)有了更豐富的討論空間。

      (二)“超元域”的提出與興起

      1992年,尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中想象了一個虛擬空間——“Metaverse”(超元域),在現(xiàn)實世界中地理位置彼此隔絕的人們可以通過各自的 “化身”進行交流娛樂。“超元域”是一個平行于現(xiàn)實世界的互聯(lián)網(wǎng)空間,是“賽博空間”的一種。作為一個與現(xiàn)實高度交融的平行時空,從世界建造到化身形態(tài)皆為仿真對象,“超元域”也實現(xiàn)了從對現(xiàn)實的深度反映到純粹成為自身擬像的過程。斯蒂芬森將“賽博空間”的虛擬空間對人類生存維度產(chǎn)生的沖擊成功引入真實世界,成為現(xiàn)實世界和虛擬世界的交匯融合世界、人可以在現(xiàn)實與虛擬的不同界面上產(chǎn)生行動和思想,這也是《雪崩》“超元域”的最大亮點所在。

      《雪崩》中的主人公弘·主角是現(xiàn)實生活中擁有一流黑客技能的快遞員。小說以一場驚心動魄的快遞事件為開端,弘·主角因意外丟失了快遞工作,在結(jié)束了一天的疲憊后回到和室友維塔利·切爾諾貝利租住的家——位于加州英格爾伍德區(qū)的一座 “隨你存”倉庫。在這里,弘·主角戴上了閃亮的目鏡:“目鏡在他眼前涂上了一抹朦朧的淡色,映射著一幅扭曲的廣角畫面——一條燈火輝煌的大街,伸向無盡的黑暗。但這大街其實并不存在,它只是電腦繪出的一片虛幻的空間?!瓕嶋H上,他在一個由電腦生成的世界里:電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。用行話講,這個虛構(gòu)的空間叫作‘超元域’。阿弘在超元域里消磨了許多時光,讓他可以把‘隨你存’的所有煩心事通通忘掉。”[7]29-30斯蒂芬森以目鏡聯(lián)結(jié)起現(xiàn)實中的弘·主角與“超元域”。超元域借助聚合各類增強現(xiàn)實技術(shù)以及永續(xù)的空間創(chuàng)建,構(gòu)建了一個可容納多人在線的共享空間,不同于威廉·吉布森《神經(jīng)漫游者》中混亂、跳躍、讓人眩暈的空間設(shè)置,斯蒂芬森更傾向于描繪一個互為補充的虛擬平行空間。威廉·吉布森的重點在于表現(xiàn)“賽博空間”這一嶄新的空間能夠突破物理世界的界限,從而實現(xiàn)任意穿越的特點,而斯蒂芬森無意把超元域描繪成另一個無所不能的宇宙,它更像是作者設(shè)計的一款虛擬人生軟件,人們憑借化身在其中進行二次生命的抉擇。想象的闡發(fā)與技術(shù)的可行,讓“超元域”有比之吉布森筆下的賽博空間更強的可行性,“超元域”將“賽博空間”從幻想維度轉(zhuǎn)向現(xiàn)實構(gòu)造,也使其從文本想象走向當(dāng)代建構(gòu)。

      (三)“元宇宙”模型的當(dāng)代含義

      2021年10月,隨著臉書(Facebook)首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)正式宣布將公司更名為“Meta”,臉書從一家社交媒體公司過渡到 “元宇宙”公司。[8]“元宇宙”瞬間成為世界熱詞,資本與文化相繼入場,“元宇宙”討論熱度激增,甚至有人將2021年稱為“元宇宙元年”。

      脫離了小說文本想象的“元宇宙”有別于“超元域”,是混雜著資本市場與消費文化的復(fù)合體?!俺颉笔且粋€借助各類增強現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的共享虛擬空間,主體及功能的單一化使其更接近于大型多人在線平臺。而當(dāng)代構(gòu)想中的“元宇宙”整合多種技術(shù)而產(chǎn)生的虛實相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會形態(tài)。通過虛擬增強的物理現(xiàn)實,呈現(xiàn)收斂性和物理持久性特征,是具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。[9]其基于擴展現(xiàn)實技術(shù)提供沉浸式體驗、數(shù)字孿生技術(shù)生成現(xiàn)實世界的鏡像、區(qū)塊鏈技術(shù)搭建經(jīng)濟體系等,將虛擬與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,且允許每個用戶進行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。[10]這是一種互聯(lián)網(wǎng)全球化后的高級形態(tài)。

      《雪崩》中高度交融的雙重空間特質(zhì)使“雪崩”病毒足以同時傳播與影響兩個空間,利用大腦的同一結(jié)構(gòu)和信息差對人們進行操控,由此信息社會中的“原子彈”以電腦二進制代碼形象出現(xiàn)了。作者關(guān)注到了“超元域”空間中的隱患,通過對未來社會同一化圖景的極端描寫,使《雪崩》呈現(xiàn)出一種雙重空間的比對交融,警示人們時刻注意甄別科技發(fā)展中資本、技術(shù)、文化等新型壟斷方式。誠如《雪崩》中從“超元域”引發(fā)的病毒也在現(xiàn)實中掀起軒然大波,元宇宙空間的高融合狀態(tài)將會對現(xiàn)實與虛擬雙重空間的治理產(chǎn)生新的挑戰(zhàn)。賽博空間中存在的無政府傾向及空間倫理等問題也將發(fā)生場域轉(zhuǎn)移?!霸钪妗辈粌H是數(shù)字化生存場景的延伸,還涉及深刻的社會生活與生產(chǎn)的變革,信息安全、經(jīng)濟系統(tǒng)、空間文明等問題將以全新面貌出現(xiàn)。當(dāng)資本、技術(shù)和文化介入其中,“元宇宙”又將帶來怎樣的機遇與挑戰(zhàn)?從“超元域”到 “元宇宙”,“Metaverse”正在建立起全新的世界范式。

      二、“超元域”空間新特性

      《雪崩》中“賽博空間”的升級版——“超元域”,其實是斯蒂芬森建構(gòu)的一個現(xiàn)實—虛擬交互新空間。在這里,借由反叛式英雄人物實現(xiàn)對信息空間中權(quán)力結(jié)構(gòu)的消解,以超越虛擬現(xiàn)實和強化主體經(jīng)驗及個性的特質(zhì),達成對后現(xiàn)代社會的完美擬像并催生主體間性,展示出有別于其他賽博空間的全新樣貌。

      (一)超越虛擬現(xiàn)實:基于后現(xiàn)代城市景觀構(gòu)建起“超社會”模型

      “超元域”的虛擬現(xiàn)實特性使用戶可以運用視覺影像或化身在其中進行互動,實現(xiàn)與現(xiàn)實世界的雙向交融,而對現(xiàn)實維度的高度仿真及主體沉浸使雙重空間的相異性與間離感消失。虛擬空間完成對真實的消解,達成了超越虛擬現(xiàn)實的“超真實”,構(gòu)建起基于后現(xiàn)代城市景觀的平行“超社會”模型。

      讓·鮑德里亞考察了“仿真”的歷史譜系,將現(xiàn)代社會分為仿造、生產(chǎn)、仿真三個序列階段,仿真是目前這個受代碼支配階段的主要模式,主要遵循“結(jié)構(gòu)價值規(guī)律”。[11]仿真發(fā)展到后現(xiàn)代,“符號”的自我指認(rèn)發(fā)展出了一種“新的現(xiàn)實”,大眾審美的轉(zhuǎn)向和以“互聯(lián)網(wǎng)”為標(biāo)志的知識經(jīng)濟時代已經(jīng)來臨,任何造型藝術(shù)品都可以被轉(zhuǎn)化成影像在網(wǎng)上傳播,這些被無限復(fù)制的“擬像”成為可以被簡約為0和1的符碼。[12]由此鮑德里亞認(rèn)為仿真擬像已經(jīng)不再是對某種指涉對象、某種實體或某個領(lǐng)域的模擬了,它無須原物或者實體,而是通過模型生產(chǎn)真實,這種真實也被他稱為“超真實”(hyperreality)。

      “超元域”即超真實社會電子景觀,基于后現(xiàn)代城市基底賦予“超元域”與現(xiàn)實社會緊密相連的同步性與可變性。0與1的符碼可以轉(zhuǎn)化為“大街”上高樓聳立的建筑物:“阿弘正朝‘大街’走去。那是超元域的百老匯,超元域的香榭麗舍大道。它是一條燈火輝煌的主干道,反射在阿弘的目鏡中,能夠被眼睛看到,能夠被縮小、被倒轉(zhuǎn)。它并不真正存在;但此時,那里正有數(shù)百萬人在街上往來穿行?!保?]30與現(xiàn)實城市的同步性使玩家擁有歸屬感,熟悉的建筑物使“大街”看起來和真實世界無異,其外觀模型是帶有朋克意味的現(xiàn)代都市。但在尼爾·斯蒂芬森的書寫下,“超元域”又是以拉斯維加斯為參照的一個帶有后現(xiàn)代扭曲意味的模型,和現(xiàn)實中的城市形成一種對比和超越,其可變性加強了“超元域”的神秘感與吸引力:“在超元域里,它永遠(yuǎn)是黑夜,街道永遠(yuǎn)是耀眼的,就像擺脫了物理和金融約束的拉斯維加斯?!彼^于擁擠,“任何時候,街道上的人口都是紐約的兩倍”。它的規(guī)模壯觀到令人困惑,“市中心是12個繡著霓虹燈的、一個疊一個的曼哈頓”[7]32。盡管如此,大多數(shù)用戶還是覺得“超元域”比現(xiàn)實世界更吸引人,賽博空間帶來的“超真實”促成人們對虛擬與現(xiàn)實的倒錯,物理實體不再給人們真實感,后人類更愿意相信虛擬世界帶給他們的“真實”。

      “超元域”中的后現(xiàn)代都市形象由高仿真走向代碼創(chuàng)新,帶有后現(xiàn)代失控都市意味的“超社會”模型以夸張詭譎突出重圍,和真實世界“高科技低生活”的賽博姿態(tài)形成博弈張力,以虛擬空間形態(tài)達到“增強現(xiàn)實”效用,覆蓋真實世界并形成超越虛擬現(xiàn)實的“超真實”。通過將后人類主體時刻浸潤于此種“超真實”狀態(tài)中,“超社會”以完美擬像實現(xiàn)對真實的驅(qū)逐,將“超真實”作為“超元域”的新現(xiàn)實,達成后現(xiàn)代超真實社會模型的構(gòu)建。

      (二)虛擬空間創(chuàng)生個性話語:化身作為身體媒介強化主體經(jīng)驗與個性

      斯蒂芬森首創(chuàng)“化身”(Avatar)一詞,人們在進入“超元域”時并未完全擺脫個人主體的存在,而是放大自己的某一特質(zhì)或想象中的主體特點,形成一種基于現(xiàn)實身體的“虛擬身體”。主人公弘·主角在現(xiàn)實生活中是一個普通的快遞小哥,他在超元域的化身則常披黑色日本和服長袍,手里拿兩把武士刀,是一位“世界頂級刀客”,這也是基于“虛擬身體”離身性特質(zhì)而對現(xiàn)實認(rèn)知主體的強化與想象?!盎怼鄙矸莸亩嘀匦杂址催^來影響現(xiàn)實世界中的“小人物”,弘·主角在“超元域”中的頂級身份使他在“雪崩”事件中的責(zé)任感與正義感也轉(zhuǎn)移到了現(xiàn)實場域,隨著故事的推進完成人物形象的塑造。

      “化身”形式使人們能夠體會到不亞于真實世界的在場感,從而達到一種高沉浸狀態(tài),初步勾勒出了超元域的世界觀與角色定位,催生一種新的主體想象。超元域中的每個人都是軟件,“化身”是人們在超元域里互相交流時使用的聲像綜合體。真實世界中的超市電腦游戲區(qū)售賣便宜現(xiàn)成的化身形象,供購買者在進入超元域時直接使用。但“化身”又是一種超越了文本自我和軀體自我的分離性嘗試,基于肉身的形象在經(jīng)由電子媒介的轉(zhuǎn)碼后達到完美形態(tài),不論何時何地都能保持穿著得體、裝扮考究。肉身的符號化將仿真對象的主體性消解,卻將身體以另外的形式保存了下來?;硎菍φ鎸嵉难a充與超越,也是對麥克盧漢所說的“媒介是身體的延伸”所做出的文本想象?!盎怼背蔀樯眢w媒介,助力主體在“超元域”中進行不同的人生體驗。

      “超元域”的超真實狀態(tài)則確保了主體的高度沉浸,也鏈接起虛擬敘事與現(xiàn)實經(jīng)驗?;碜鳛樯眢w媒介逆向增強認(rèn)識主體的經(jīng)驗與想象,賦予其對“肉身/虛擬身體/人”的全新認(rèn)知,創(chuàng)生主體個性話語。數(shù)字化消費時代中擬像技術(shù)的不斷發(fā)展及“完美”構(gòu)形的可能,使后人類越發(fā)無法承受有缺陷的“真實”,經(jīng)過媒介符碼化遮蔽殘缺后,“身體”成為一個被媒介不斷任意性復(fù)制加工的“美麗”能指。[13]然而擁有強編程能力的玩家則可以直接編寫形象,打破符號的桎梏,對化身的建造代入個性想象和情感投射,一頭大猩猩、一只噴火龍的化身形象也都可以出現(xiàn)在“超元域”中,憑借玩家的意志和游戲水平可生發(fā)出許多新鮮玩法。

      (三)打破空間閉環(huán):高度沉浸的互動體驗空間催生出主體間性

      “超元域”以技術(shù)上的隨時隨地性和體驗上的無限可能增強用戶的虛擬沉浸感,個體經(jīng)驗的加持與世界建構(gòu)路徑的獨特性又促成私人空間體驗感的達成,高度沉浸的互動體驗空間催生出主體間性,讓玩家對世界、人生、人類本質(zhì)有更深刻的理解。超元域中雙重空間的交疊和邊界的模糊性,使超元域“增強現(xiàn)實”的特點呈現(xiàn)出新張力,進一步加強了人物的互動體驗空間沉浸感,打破了主體性的單一閉環(huán)并催生出主體間性。

      胡塞爾提出以交互主體取代個人主體,認(rèn)為 “自我”可以通過“同感”“共現(xiàn)”“統(tǒng)覺”“移植”而實現(xiàn)對他人主體性的把握——“那種可以給出其他人的原本不可通達東西的統(tǒng)現(xiàn),是與一種原本的(作為我本己地被給予的自然一部分的其他人的軀體的)體現(xiàn)結(jié)合在一起的。”[14]《雪崩》中的“賽博格”式人物——“吳”因戰(zhàn)爭高位截癱,利用科技對自身進行改造,并通過超元域中的“沉浸感”輔助增強其交互主體的真實感:“吳”在超元域中擁有一間敞亮的辦公室,法式落地窗外是一望無際的稻田?!皡恰眲t穿著制服,讓一個日本藝伎為他按摩肩膀,時不時還從桌上端起一杯冰鎮(zhèn)薄荷酒喝上一口。而與此所對應(yīng)的現(xiàn)實則是“吳”擁有一輛聲控廂式貨車,生活在狹窄的貨車空間中,他的整個頭部被包裹在一套巨大的“目鏡/面具/耳機/飼喂管”單元組件里,復(fù)雜的電線、光纜和導(dǎo)管插進他的身體里,軀體包裹在一件整體式的連體衣中。當(dāng)超元域中的藝伎為他按摩脊背時,連體衣中的收縮凝膠則會開始運行,飼喂管則會在他喝飲料時輸送出不含酒精的冰鎮(zhèn)薄荷水。“吳”運用科技改善戰(zhàn)損后的自己,將現(xiàn)實空間和超元域進行同質(zhì)化組合,并通過將超元域中的主體 “他性”與現(xiàn)實中的“本體”聯(lián)結(jié),實現(xiàn)了主體經(jīng)驗和想象的移植,以生活在一種想象與現(xiàn)實的旖旎中,由空間體驗催生獨特的主體間性。

      哈貝馬斯將胡塞爾的“交互主體”由認(rèn)識論轉(zhuǎn)向了本體論,引入社會生活中,其后現(xiàn)代主義交往理論指出交往的目的在于打破占有式主體的封閉性而形成主體間性。“超元域”作為全新的 “第三空間”[15]實現(xiàn)了不同主體間的多維交互,催生了社交場域中的主體間性,構(gòu)建新的空間模式。在 “超元域”中,人們可以隱瞞自己的真實身份,按照自己的想法重塑形象,展示給他人的是一組按照玩家意愿所組合起來的角色代碼,作為主體的 “我”與他人的關(guān)系是無限開放的,“交往行為的目標(biāo)是導(dǎo)向某種認(rèn)同。認(rèn)同歸于相互理解、共享知識、彼此信任、兩相符合的主觀相互依存”[16]。玩家的化身就是主體創(chuàng)造性的表達,它預(yù)設(shè)了一種對話式的人際關(guān)系和人機互動?!俺颉敝羞€充滿了各種分區(qū),人群的自我定位與劃分使其得以結(jié)交到同一分區(qū)的好友,共同建設(shè)擁有群體屬性和不同特質(zhì)的分區(qū),展開沉浸式空間建構(gòu),既有國家民族,也有文化時尚,化身們聚集在偏好的分區(qū)里消磨時間。“超元域”的出現(xiàn),代表現(xiàn)實的邊界開始松動,人們可以擁有不同身體、不同身份、不同世界,甚至不同的宇宙常數(shù)與時空觀念?!盎怼眲t是突破傳統(tǒng)宇宙觀的一把鑰匙,人們以化身為社交媒介,以目鏡為輸送媒介,收獲全新的互動體驗。

      作為虛擬空間的“超元域”并不是一個烏托邦式的虛擬空間存在,而是成為人類真實世界的延伸和補充,體現(xiàn)出賽博空間的多元性與人際關(guān)系的多樣性,這實際仍是一種對本體論的想象,也是再造文明的沖動。人們在現(xiàn)實世界的身份不僅沒有被取代,反而通過化身發(fā)展出了多重性,主體之間、主體與世界的關(guān)系也在其中得到重構(gòu)?!俺颉笨臻g幫助人們更深刻地理解宇宙、現(xiàn)實與人類意識的本質(zhì),在自身與化身的切換間進一步明白個體存在的本質(zhì),在不斷修改和構(gòu)建世界中獲得對個性話語的全新認(rèn)知。

      三、當(dāng)代“元宇宙”范式的發(fā)展

      當(dāng)代“元宇宙”概念復(fù)雜多義。美國游戲公司Roblox在招股書里給元宇宙產(chǎn)品定義了8個屬性:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟系統(tǒng)和文明。美國創(chuàng)融界公司(Beamable)創(chuàng)始人也提出了“元宇宙”的價值鏈:體驗、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟、空間計算、去中心化、人機交互、基礎(chǔ)設(shè)施等。這些都涉及深刻的社會經(jīng)濟體系和價值系統(tǒng)變革的“元宇宙”空間,是人類感官和生存維度的全方位拓展。面對“元宇宙”帶來的變革與挑戰(zhàn),我們應(yīng)保有理性的態(tài)度和完整的認(rèn)知。

      (一)“元宇宙”空間的生產(chǎn)變革

      技術(shù)催生文學(xué)想象,文學(xué)想象又進一步激蕩科技熱情。斯蒂芬森的“目鏡”想象在21世紀(jì)走向現(xiàn)實。2012年,美國科技人員通過眾籌開發(fā)了Oculus Rift,VR內(nèi)容制作成過熱趨勢。2014年臉書公司收購Oculus VR,這也成為VR熱潮的決定性因素。隨著智能機設(shè)備GearVR和PS4設(shè)備PSVR的登場,以及VR技術(shù)的不斷發(fā)展與成熟,相關(guān)產(chǎn)業(yè)也進入了穩(wěn)定發(fā)展階段??萍悸涞厥埂俺颉蹦J秸诔蔀楝F(xiàn)實,而基于“超元域”的資本想象與文化熱潮也隆重登場,不斷擴展“超元域”邊界,使其逐漸從雙向交互的在線平臺走向“元宇宙”的社會與經(jīng)濟生產(chǎn),“元宇宙”開啟了新空間的全方位變革。

      首先,從社會生產(chǎn)模式上,元宇宙將改變現(xiàn)有的社會組織與運作。元宇宙將使虛擬與現(xiàn)實的區(qū)分失去意義,在當(dāng)代元宇宙構(gòu)想中,人們會形成一種虛實二維的新型生活方式、線上線下一體的新型社會關(guān)系。用戶作為“元宇宙”的重要組成部分,將以“化身”形式參與到未來的社會生活,“化身”成為主體的一部分,構(gòu)建后人類身份認(rèn)同。“元宇宙”將帶來全新的物質(zhì)文明,多維空間的交疊使人們擁有更強的主體創(chuàng)造力。

      其次,從經(jīng)濟生產(chǎn)模式上,元宇宙將推動虛擬—實體經(jīng)濟一體化。元宇宙中經(jīng)濟系統(tǒng)的多維發(fā)展將使虛擬經(jīng)濟擁抱實體經(jīng)濟,并賦予實體經(jīng)濟新的活力,掀起新一輪經(jīng)濟增長與產(chǎn)業(yè)全球化進程。巨大的市場還可能助力跨國元宇宙的產(chǎn)生,隨著5G、機器人、腦機接口、區(qū)塊鏈、數(shù)字孿生等技術(shù)版圖的全球布局,全世界信息產(chǎn)業(yè)將聯(lián)合起來,共同推動資本、技術(shù)、信息全球范圍內(nèi)的擴張。元宇宙還將改變資源分配方式。隨著更多的消費者消費轉(zhuǎn)向虛擬商品、服務(wù)和體驗,我們也將看到現(xiàn)代資源模塊的重組與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的重大變化。

      (二)“元宇宙”空間的文化變革

      “超元域”從文學(xué)想象走向商業(yè)實踐,相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在以藝術(shù)—游戲構(gòu)建 “元宇宙”的新消費文化。

      “Metaverse”的提出也使游戲迅速成為商業(yè)娛樂焦點,游戲開發(fā)與應(yīng)用成為“元宇宙”的新消費文化形式。發(fā)布于2003年的Second Life《第二人生》可以視為按照尼爾·斯蒂芬森《雪崩》中的世界觀搭建的一個現(xiàn)象級的虛擬世界,其中的人物形象參照《雪崩》中的主角設(shè)置,玩法也與“超元域”一致。玩家捏造自己的化身形象,在游戲中構(gòu)建自主世界,極強的世界編輯功能與發(fā)達的虛擬經(jīng)濟系統(tǒng)吸引了大量企業(yè)與教育機構(gòu),在游戲行業(yè)內(nèi)紅極一時。開發(fā)團隊稱它不只是一個游戲,人們可以在其中社交、購物、建造、經(jīng)商。在 “推特”誕生前,媒體報社將其作為刊登與宣傳平臺,甚至一些國家和政黨也利用它的交互屬性在其中進行探究與辯論。

      全球新冠肺炎疫情使線下物理空間聚會逐漸被取消,娛樂消費領(lǐng)域中的網(wǎng)絡(luò)游戲迎來空前熱潮。2020年4月,美國歌手Travis Scott在射擊類游戲《堡壘之夜》中舉辦虛擬演唱會,全球1230萬游戲玩家成為虛擬演唱會觀眾。2020年5月,加利福尼亞大學(xué)伯克利分校將畢業(yè)典禮搬到線上沙盒游戲《我的世界》,完成了這場特殊情況的畢業(yè)典禮。2020年7月,頂級AI學(xué)術(shù)會議ACAI在任天堂模擬經(jīng)營游戲《動物森友會》中舉行研討會,演講者在這款游戲中播放PPT并發(fā)表了講話。[17]元宇宙成為消費文化的新空間與新存在。

      文化變革同步反映在電影制作中。2018年,由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的電影《頭號玩家》,描繪了一個由虛擬與現(xiàn)實交織的平行世界——“綠洲”,其空間沉浸感與《雪崩》中的 “Metaverse”極為接近,“綠洲”成為VR游戲的理想圖式。2021年,美國科幻電影《失控玩家》則通過對人工智能 “GUY”的覺醒為導(dǎo),討論了在虛擬現(xiàn)實空間中的情感話語生成,對后人類思想和情感進行了另類審視。從《頭號玩家》到《失控玩家》,電影正成為“元宇宙”的文化載體,引起全世界對“元宇宙”空間的高度關(guān)注?!霸钪妗睒?gòu)想滲入當(dāng)代青年文化中,個性與可能性成就新時代青年話語,數(shù)字影像化的呈現(xiàn)更是在全球范圍內(nèi)掀起了科技與游戲愛好者們的極大熱情與興趣,相關(guān)游戲公司和大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快了對“元宇宙”空間的建設(shè)腳步。

      “元宇宙”牽動大眾流行文化與消費社會,提供產(chǎn)業(yè)增殖。然而虛擬經(jīng)濟是否能完全擁抱實體經(jīng)濟,形成新的消費鏈條?或是虛擬文化反滲,將現(xiàn)實空間的娛樂空白填滿?元宇宙在打開巨大市場的同時也將帶來全新物質(zhì)文明,機遇與挑戰(zhàn)并存其中。

      四、結(jié) 語

      “Metaverse”從文學(xué)想象的“超元域”走向“元宇宙”范式,經(jīng)歷著科技、資本、文化的重重變革?!俺颉币猿教摂M現(xiàn)實的“超真實”構(gòu)建起“超社會”模型,通過“化身”增加主體經(jīng)驗并催生主體間性,達成對后現(xiàn)代社會的現(xiàn)實觀照。隨著科技發(fā)展,賽博空間由文本走向?qū)崍?,疫情則加速了虛擬與現(xiàn)實的交疊,“元宇宙”正在成為全新的互聯(lián)網(wǎng)理想圖式,資本鏈條的轉(zhuǎn)動推動了當(dāng)代“元宇宙”范式的構(gòu)建,游戲、電影等流行文化的聚焦以及日常消費的轉(zhuǎn)向,使“元宇宙”同步滲入大眾文化中。

      拋卻技術(shù)想象與未來學(xué)外衣,我們應(yīng)以更謹(jǐn)慎且批判的姿態(tài)審視這場元宇宙狂潮。當(dāng)代 “元宇宙”的空間變革將涉及人類現(xiàn)有生存維度的全面革新,也將帶來實質(zhì)性的空間治理難題,亟須全新的監(jiān)管范式。

      首先,警惕文化霸權(quán)與技術(shù)壟斷。信息時代中的文化霸權(quán)擁有多元形態(tài),利用人們處于 “信息繭房”[18]時的信息差達到對不同個體的文化輸入與控制。尼爾·波斯曼(Neil Postman)認(rèn)為,在技術(shù)壟斷文化階段中信息泛濫成災(zāi),傳統(tǒng)世界觀消失得無影無蹤,技術(shù)壟斷得以成為極權(quán)主義的技術(shù)統(tǒng)治。[19]元宇宙空間的深度開拓將帶來新的技術(shù)文明,去中心化機制并不等同于去中心化結(jié)果,尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中想象的散落無政府主義式的分區(qū)社會后果,足以提醒我們警惕信息時代的文化霸權(quán)與技術(shù)壟斷問題。

      其次,注意甄別無政府資本主義。從“超元域”發(fā)展至“元宇宙”,資本推動作用功不可沒,而無政府資本主義也潛藏危機,權(quán)力制衡的缺失可能導(dǎo)致極權(quán)的出現(xiàn)。計算機技術(shù)的發(fā)展將徹底改變政府監(jiān)管的性質(zhì)、對經(jīng)濟互動征稅和控制的能力、對信息保密的能力,甚至將改變信任和聲譽的性質(zhì)。國家當(dāng)然會試圖減緩或阻止這種技術(shù)的傳播,然而阻止不了此狀態(tài)的蔓延。[20]因此,從社交媒體轉(zhuǎn)向元宇宙,大型互聯(lián)網(wǎng)公司的生產(chǎn)與創(chuàng)造需要更多的監(jiān)管,我們更應(yīng)注意甄別元宇宙空間構(gòu)想與建設(shè)中的無政府主義傾向,謹(jǐn)防市場的爆發(fā)性混亂與經(jīng)濟系統(tǒng)的失調(diào)。

      最后,謹(jǐn)防新型道德倫理試驗場。隨著虛實融合的深入,元宇宙中的新型違法犯罪形式將對監(jiān)管工作形成巨大挑戰(zhàn)。開放性、去中心化、可移植性、人工稀缺性和互操作性為元宇宙帶來無限可能,同時也顯示出更復(fù)雜的監(jiān)管脈絡(luò)。生物技術(shù)安全、信息數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)等將會隨著元宇宙空間的建設(shè)出現(xiàn)高危漏洞,防止隱私的泄露和資源的外流成為重大問題。不僅如此,一旦數(shù)字空間與現(xiàn)實空間高度融合,相應(yīng)的現(xiàn)實空間倫理與法律問題也將會發(fā)生場域轉(zhuǎn)移,在元宇宙空間中生成新的難題。元宇宙需要全新的空間治理范式介入,強化后續(xù)監(jiān)管與保障,謹(jǐn)防其成為道德倫理的試驗場。

      未來已來,我們應(yīng)以更樂觀的姿態(tài)推動科技發(fā)展,聚力“元宇宙”的建設(shè)與保障。

      注釋

      [1]近半年各類“元宇宙”討論上百多場,據(jù)知網(wǎng)統(tǒng)計,正式刊發(fā)的關(guān)于元宇宙的研究文章也多達數(shù)百篇。

      [2]David Bell.Cyberculture Theorists:Manuel Castells and Donna Haraway.London&New York:Routledge,2007,p.2.

      [3]轉(zhuǎn)引自段偉文.網(wǎng)絡(luò)空間的倫理反思[M].南京:江蘇人民出版社,2002:16.

      [4][德]邁克爾·海姆.從界面到網(wǎng)絡(luò)空間:虛擬實在的形而上學(xué)[M].金吾倫,劉鋼譯.上海:上海科技教育出版社,2000:79.

      [5]James M.Beniger.Who Shall Control Cyberspace?Communication and Cyberspace:Social Interaction Environment.Hampton:Hampton Press,1996,p.50.

      [6]麥永雄.賽博空間與文藝?yán)碚撗芯康男乱曇埃跩].文藝研究,2006(06):29-38.

      [7][美]尼爾·斯蒂芬森.雪崩[M].郭澤譯.成都:四川科學(xué)技術(shù)出版社,2018:29-32.

      [8]The Verge.Facebook just Revealed Its New Name:Meta[EB/OL],https://www.theverge.com/2021/10/28/22745234/facebook-new-name-meta-metaversezuckerberg-rebrand.

      [9]灰色派圈.元宇宙將虛擬與現(xiàn)實結(jié)合,它的價值在哪里?[EB/OL],https://zhuanlan.zhihu.com/p/428955394.

      [10]中國大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)觀察網(wǎng).2020—2021年元宇宙發(fā)展研究報告書[EB/OL],https://xw.qq.com/partner/vivoscreen/20210920A0095N/20210920A0095N00?isNews=1.

      [11][法]讓·波德里亞.象征交換與死亡[M].車槿山譯.南京:譯林出版社,2009:61-63.

      [12]劉悅笛,許中云.當(dāng)代“審美泛化”的全息結(jié)構(gòu)——從“審美日常生活化”到“日常生活審美化”[J].西北師大學(xué)報(社會科學(xué)版),2006(04):25-29.

      [13]馬小茹.超真實:符號的狂歡——在鮑德里亞范式的轉(zhuǎn)折點上[D].北京:中國社會科學(xué)院大學(xué),2018.

      [14]胡塞爾選集[M].上海:上海三聯(lián)書店,1997:900.

      [15]20世紀(jì)70年代,美國社會學(xué)家雷·奧爾登堡(Ray Oldenburg)從城市及社會研究角度,提出了“第三空間”的概念。他將居住的地方稱為“第一空間”,花大量時間用于工作的地方稱為“第二空間”,而“第三空間”則是居住和工作地點以外的非正式公共聚集場所。1996年,美國后現(xiàn)代地理學(xué)家愛德華·索亞(Edward W.Soje)在其《第三空間:去往洛杉磯和其他真實和想象地方的旅程》中指出第三空間既是生活空間又是想象空間,是第一空間與第二空間的本體論前提。

      [16][德]哈貝馬斯.交往與社會進化[M].張博樹譯.重慶出版社,1989:3.

      [17]新京報官微.最近大火的元宇宙到底是什么?有多神奇?[EB/OL],https://baijiahao.baidu.com/s?id=1710845552245156090&wfr=spider&for=pc.

      [18]“信息繭房”是桑斯坦在《信息烏托邦》中提出的概念,指人們關(guān)注的信息領(lǐng)域會習(xí)慣性地被自己的興趣所引導(dǎo),從而將自己的生活桎梏于像蠶繭一般的“繭房”中的現(xiàn)象。

      [19][美]尼爾·波斯曼.技術(shù)壟斷[M].何道寬譯.北京:中信出版社,2019:28.

      [20]提摩西·梅伊,馬楠.加密無政府主義宣言(1992)[J].新美術(shù),2014,35(02):111.

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