張業(yè)安,商晨迪,陳炳序,杜 愷,黃笑炎
2003年11月,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“電競(jìng)”)列入第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。此后,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)新興體育項(xiàng)目,在我國(guó)發(fā)展勢(shì)頭迅猛?!?021中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)達(dá)4.25億,全球電競(jìng)觀眾增至4.74億,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模達(dá)到10.84億美元(比2020年增長(zhǎng)了14%)。同時(shí),飛速發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以大量?jī)和嗌倌暧脩?hù)和受眾為基礎(chǔ),2021年我國(guó)25歲以下的電競(jìng)用戶(hù)增多,占30%。2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會(huì)第39屆全體代表大會(huì)召開(kāi),會(huì)上宣布電競(jìng)獲準(zhǔn)列入杭州2022年亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。伴隨智能電子產(chǎn)品普及等多重因素的影響,近年來(lái)我國(guó)兒童青少年視力健康問(wèn)題愈發(fā)凸顯。2020年4月21日,習(xí)近平總書(shū)記在陜西省安康市平利縣老縣鎮(zhèn)考察調(diào)研時(shí)指出:“現(xiàn)在孩子普遍眼鏡化,這是我的隱憂(yōu)。還有身體的健康程度,由于體育鍛煉少,有所下降。文明其精神,野蠻其體魄,我說(shuō)的‘野蠻其體魄’就是強(qiáng)身健體?!薄?018年國(guó)家義務(wù)教育質(zhì)量監(jiān)測(cè)——體育與健康監(jiān)測(cè)結(jié)果報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)四年級(jí)、八年級(jí)學(xué)生視力不良檢出率分別為38.5%和68.8%。
目前,電競(jìng)已成為以?xún)和嗌倌隇閰⑴c和觀賞主體的飛速發(fā)展與擴(kuò)張的項(xiàng)目和產(chǎn)業(yè)。本研究認(rèn)為,任何項(xiàng)目的良性發(fā)展都應(yīng)以保障參與主體的身心健康為前提和歸屬,在研究電競(jìng)對(duì)青少年具有的教育價(jià)值(培養(yǎng)身體反應(yīng)和協(xié)調(diào)性、促進(jìn)心理健康、道德教育、開(kāi)發(fā)智能、培養(yǎng)審美、信息技術(shù)“掃盲”、當(dāng)代“群育”實(shí)踐新方式)的同時(shí),也應(yīng)關(guān)注到以下問(wèn)題:電競(jìng)與電子游戲參與和觀賞者以較多的靜態(tài)行為(static behavior)和屏幕時(shí)間(screen time)為特征,這一特征是否會(huì)影響兒童青少年參與者的視力健康?電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年的視力健康產(chǎn)生的影響程度?如何規(guī)避電競(jìng)與電子游戲發(fā)展對(duì)兒童青少年視力健康的不利影響?基于此,本研究基于對(duì)大樣本中外文獻(xiàn)的內(nèi)容分析,揭示電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康的影響及其程度。
電子游戲(video games)又稱(chēng)電玩游戲,產(chǎn)生于1952年,是依托各類(lèi)電子設(shè)備平臺(tái)運(yùn)行的交互游戲(呂樹(shù)庭,2020)。王堃(2004)認(rèn)為,電子游戲是以電腦游戲機(jī)為硬件平臺(tái)、以玩家操作軟件的方式進(jìn)行的一種游戲類(lèi)型,主要包括主機(jī)游戲(或稱(chēng)家用機(jī)游戲、電視游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲和移動(dòng)游戲(主要是手機(jī)游戲)。有研究表明,電競(jìng)來(lái)源于電子游戲。呂樹(shù)庭(2020)認(rèn)為,電競(jìng)是由電子游戲演化而來(lái)并以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體,以電子設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在現(xiàn)代信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中和同一競(jìng)賽規(guī)則等的約束下,由兩人或兩人以上(團(tuán)隊(duì))公平進(jìn)行的人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。龍煦霏(2019)認(rèn)為,電競(jìng)是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)環(huán)境和獲得認(rèn)可的體育運(yùn)動(dòng)規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間對(duì)抗的電子游戲運(yùn)動(dòng),即電子游戲比賽達(dá)到競(jìng)技層面。楊越(2018)認(rèn)為,電競(jìng)是以電子游戲內(nèi)容為載體,借助電子交互技術(shù)和硬件工具實(shí)現(xiàn)人與人之間競(jìng)技的一種體育活動(dòng)。Taylor(2012)認(rèn)為,電競(jìng)是指游戲玩家以一種有組織的、有競(jìng)爭(zhēng)力的方式來(lái)進(jìn)行的電腦游戲。Seo等(2016)認(rèn)為,電競(jìng)是一種有組織和競(jìng)爭(zhēng)力的新興計(jì)算機(jī)游戲。2006年,國(guó)家體育總局在舉辦的首屆中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上,將“電競(jìng)”定義為一種以信息技術(shù)為核心,以計(jì)算機(jī)軟、硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境下,在體育競(jìng)賽規(guī)則的約束下開(kāi)展的對(duì)抗性益智類(lèi)電子游戲運(yùn)動(dòng)。
雖然電競(jìng)與電子游戲在概念、組織、規(guī)則、影響力等諸多方面存在差異,但對(duì)于玩家的視力健康影響而言,二者依賴(lài)的載體、行為模式具有高度相似性。世界衛(wèi)生組織(World Health Organization,WHO)將“身體活動(dòng)”定義為由骨骼肌產(chǎn)生的需要能量消耗的任何身體運(yùn)動(dòng)(WHO,2003)。Rodgers(1977)、Suits等(2007)、Holden等(2017)將“體育運(yùn)動(dòng)”定義為身體活動(dòng)的競(jìng)賽。因此,身體活動(dòng)是體育運(yùn)動(dòng)最核心的要素。對(duì)于兒童青少年視力健康而言,電競(jìng)與電子游戲的電子性(主要依靠電子屏幕呈現(xiàn)信息等)和相對(duì)缺乏體育運(yùn)動(dòng)具備的身體活動(dòng)性可能產(chǎn)生相似的影響。因此,本研究將兒童青少年參與或觀看電競(jìng)、電子游戲(網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)游戲)等行為統(tǒng)稱(chēng)為“電競(jìng)與電子游戲行為”,即兒童青少年在參與或觀賞電競(jìng)與電子游戲時(shí)對(duì)內(nèi)外環(huán)境因素刺激所做出的能動(dòng)反應(yīng),包括電競(jìng)與電子游戲參與行為和觀賞行為。
本研究的主題為電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康的影響,主要包括3個(gè)研究問(wèn)題:1)電競(jìng)與電子游戲行為是否影響兒童青少年視力健康;2)電競(jìng)與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的機(jī)理;3)是否存在維持兒童青少年視力健康的安全電競(jìng)與電子游戲行為閾值。首先,確定檢索數(shù)據(jù)庫(kù)。為全面檢索相關(guān)研究成果,本研究選取的中文數(shù)據(jù)庫(kù)為中國(guó)知網(wǎng)、萬(wàn)方數(shù)據(jù)庫(kù)、超星數(shù)字圖書(shū)館;外文數(shù)據(jù)庫(kù)為學(xué)術(shù)綜述類(lèi)的Web of Science、醫(yī)學(xué)類(lèi)的MEDLINE、心理學(xué)類(lèi)的PsycINFO和體育類(lèi)的SPORTDiscus。其次,確定檢索關(guān)鍵詞。包括3組關(guān)鍵檢索詞語(yǔ):1)“視力(vision)”或(OR)“視力健康(vision health)”或(OR)“近視(myopia)”或(OR)“弱視(amblyopia)”;2)“電子競(jìng)技/電競(jìng)(e-sports)”或(OR)“電子游戲(video games)”或(OR)“網(wǎng)絡(luò)游戲(online games)”或(OR)“視頻游戲(video games)”;3)“兒童(children)”或(OR)“兒童青少年(adolescents)或(OR)“年輕人(youth/youngster)”或(OR)“學(xué)齡兒童青少年(school-aged children and adolescents)”。組間使用“和(AND)”檢索式。
外文文獻(xiàn)納入和排除標(biāo)準(zhǔn):1)以英文發(fā)表的研究,排除非英語(yǔ)語(yǔ)言發(fā)表的研究;2)發(fā)表于同行評(píng)議期刊,排除書(shū)籍及其章節(jié)、研究評(píng)論和書(shū)評(píng)。中文文獻(xiàn)納入和排除標(biāo)準(zhǔn):1)已公開(kāi)發(fā)表的論文;2)在網(wǎng)絡(luò)上可查閱的碩、博士論文。經(jīng)過(guò)初始篩選后,所納入中外文文獻(xiàn)還須滿(mǎn)足如下條件:1)研究的主要問(wèn)題須為兒童青少年視力健康與電競(jìng)和電子游戲行為的關(guān)系;2)排除定性描述性文獻(xiàn),所有文獻(xiàn)須具有一定量的調(diào)查或測(cè)試數(shù)據(jù)。檢索中外文文獻(xiàn)的時(shí)間為1990—2020年。
通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)初始檢索共獲得相關(guān)文獻(xiàn)1 325篇。經(jīng)去重、題目和摘要閱讀,因重復(fù)和不符合文獻(xiàn)納入標(biāo)準(zhǔn)排除537篇文獻(xiàn),剩余的788篇文獻(xiàn)經(jīng)全文閱讀,排除78篇與主題相關(guān)性不高的文獻(xiàn),最終有710篇文獻(xiàn)(中文文獻(xiàn)435篇,外文文獻(xiàn)275篇)納入內(nèi)容分析樣本。在分析過(guò)程中,本研究嚴(yán)格遵循內(nèi)容分析法的步驟,在建立研究目標(biāo)的基礎(chǔ)上,選擇分析單位、設(shè)計(jì)分析維度體系、量化分析材料、進(jìn)行評(píng)判記錄和分析推論,最終得出分析結(jié)果。
關(guān)于電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康是否存在影響,早期學(xué)者主要針對(duì)電子游戲廳內(nèi)單機(jī)游戲機(jī)、電視游戲等對(duì)兒童青少年視力健康的影響展開(kāi)研究。付明蓮等(1993)對(duì)924名中學(xué)生的電子游戲行為及視力狀況進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)在玩電子游戲機(jī)的282人中,視力較原視力下降者72人(占25.53%),玩后疲勞者69人(占24.46%);與對(duì)照組(不玩電子游戲機(jī)的300名學(xué)生,調(diào)查時(shí)間和調(diào)查條件與玩電子游戲機(jī)組相同)相比,對(duì)照組視力下降6.00%,顯著低于玩電子游戲機(jī)組(P<0.01)。喬冀閩(2009)采用隨機(jī)整群抽樣的方法,對(duì)黑龍江省大慶市近3 000名小學(xué)生的年齡、性別、用眼衛(wèi)生行為及遺傳等因素與近視的關(guān)系進(jìn)行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)具有電競(jìng)與電子游戲行為的小學(xué)生近視率為24.01%,顯著高于無(wú)電競(jìng)與電子游戲行為小學(xué)生的近視率(14.85%)(χ2=29.97,P<0.05)。黃劍輝等(2016)對(duì)北京市漢族9~22歲7 136名學(xué)生進(jìn)行視力檢查和問(wèn)卷調(diào)查顯示,手機(jī)、平板計(jì)算機(jī)、電子游戲機(jī)、計(jì)算機(jī)游戲、看視頻或電子書(shū)的時(shí)間(OR=0.731)與學(xué)生視力不良程度呈顯著正相關(guān)(P<0.05)。余美菊等(1998)對(duì)485名學(xué)生的電競(jìng)與電子游戲行為與視力低下率的關(guān)系進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲和不玩電子游戲的學(xué)生視力低下率分別為30.87%和19.25%,二者存在顯著性差異。同時(shí),隨電子游戲操作時(shí)間的增加,視力低下率明顯上升。國(guó)外相關(guān)機(jī)構(gòu)和學(xué)者對(duì)于學(xué)齡前兒童的調(diào)查呈相似結(jié)果。2007年,美國(guó)光學(xué)學(xué)會(huì)(The Optical Society of America,OSA)指出,兒童長(zhǎng)時(shí)間在電子屏幕上觀看圖像會(huì)阻礙視力發(fā)展,導(dǎo)致近視和焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移等問(wèn)題;1997—2007年對(duì)12 500名兒童進(jìn)行的視力檢查發(fā)現(xiàn),6歲以下兒童接觸電子游戲?qū)ζ湟暳τ绊懽畲螅饕驗(yàn)樵撃挲g段兒童的視力正處于生長(zhǎng)發(fā)育期(The Optical Society of America,2007)。提示,電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康產(chǎn)生一定影響。
本研究所指的電競(jìng)與電子游戲行為程度即兒童青少年觀看或參與電競(jìng)與電子游戲等的時(shí)間、頻率等。相關(guān)研究顯示,視覺(jué)疲勞是電競(jìng)與電子游戲行為影響視力健康的主要顯性癥狀(任東飛,2016)。Rechichi等(2017)將接觸電子游戲的320名3~10歲的兒童分為低頻率電子游戲使用組(每天接觸電子游戲低于3 h)和高頻率電子游戲使用組(每天接觸電子游戲高于3 h),研究?jī)和佑|電子游戲頻率與視覺(jué)問(wèn)題之間可能存在的關(guān)系。研究顯示,高頻率接觸電子游戲的兒童更易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞(特別是頭痛、眼瞼抽搐、短暫性復(fù)視和頭暈)癥狀,這些癥狀可能是電子游戲視覺(jué)綜合征的表現(xiàn)形式。喬冀閩(2009)將小學(xué)生每天玩電子游戲的時(shí)間分為0 h(不玩)、<1 h、1~2 h、>2 h,發(fā)現(xiàn)擁有這4種電競(jìng)與電子游戲行為程度的兒童青少年近視率分別為14.85%、22.35%、25.63%、24.00%。提示,小學(xué)生近視率隨著電子游戲時(shí)間的延長(zhǎng)而逐漸升高(χ2=32.49,P<0.05),電競(jìng)與電子游戲行為程度與近視率呈顯著正相關(guān)關(guān)系。
有學(xué)者基于兒童青少年的視力健康問(wèn)題與其電競(jìng)與電子游戲行為的起始時(shí)間是否存在關(guān)系這一問(wèn)題進(jìn)行了研究。徐燕(2014)對(duì)1 100名小學(xué)生的電子游戲行為起始年齡與近視患病率的關(guān)系進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)在患近視的小學(xué)生群體中,電子游戲起始年齡為>9歲、6~9歲、<6歲的學(xué)生比例分別為22.10%、57.46%、20.44%,發(fā)現(xiàn)小學(xué)生從6~9歲開(kāi)始玩電子游戲的近視患病風(fēng)險(xiǎn)最高。
還有研究在確定兒童青少年視力健康狀況的前提下,調(diào)查兒童青少年的電競(jìng)與電子游戲行為程度,揭示兒童青少年電競(jìng)與電子游戲行為頻率、時(shí)間與其視力健康的關(guān)系。林林(2015)調(diào)查發(fā)現(xiàn),視力不良學(xué)生每天玩電子游戲時(shí)間<1 h的占15.9%,視力正常學(xué)生占32.4%;視力不良學(xué)生每天玩電子游戲1~3 h的占74.8%,視力正常學(xué)生占62.8%;視力不良學(xué)生每天玩電子游戲>3 h的占9.3%,視力正常學(xué)生占4.8%。研究表明,視力不良學(xué)生的電子游戲時(shí)間顯著多于視力正常學(xué)生。徐燕(2014)對(duì)1 100名小學(xué)生進(jìn)行橫斷面調(diào)查發(fā)現(xiàn),在患近視的小學(xué)生群體中“幾乎不”“不經(jīng)?!薄敖?jīng)常”玩電子游戲?qū)W生的比例分別為3.04%、78.45%、18.51%,絕大部分患近視的小學(xué)生接觸電子游戲,其中,玩小型電子游戲(1 h內(nèi)完成)的占59.72%、玩中型電子游戲(2~3 h完成)的占23.94%、玩大型電子游戲(半天及以上完成)的占16.34%。
以上研究表明,電競(jìng)與電子游戲行為程度(時(shí)間、頻率等)與兒童青少年的近視率具有一定的正相關(guān)性。兒童青少年從6~9歲開(kāi)始玩電子游戲的近視患病風(fēng)險(xiǎn)最高,提示,該年齡段可能是電子游戲?qū)е聝和嗌倌杲暤母唢L(fēng)險(xiǎn)期。同時(shí),視力不良兒童青少年的電子游戲時(shí)間顯著多于視力正常的兒童青少年,從另一方面也證明兒童青少年的電競(jìng)與電子游戲行為與其視力健康具有一定相關(guān)性。
然而,在電競(jìng)與電子游戲行為程度與兒童青少年視力健康的關(guān)系方面,有研究顯示,橫截面研究不能證明二者具有相關(guān)性。郝宜玲(1993)調(diào)查發(fā)現(xiàn),打電子游戲機(jī)組兒童青少年的視力減退率為63.0%,不打電子游戲機(jī)組兒童青少年的視力減退率為45.7%,經(jīng)檢驗(yàn)呈非常顯著性差異(χ2=9.75,P<0.005);極少打電子游戲機(jī)組兒童青少年的視力減退率為46.1%,與不打電子游戲機(jī)組視力減退率(45.7%)相近,因此,在打電子游戲時(shí)間、頻率與兒童青少年視力健康的關(guān)系上,橫截面研究可能還不足以證明二者的相關(guān)性及因果性,可能需要縱向跟蹤研究。
梳理文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),已有研究證實(shí)電競(jìng)與電子游戲行為會(huì)對(duì)兒童青少年視力健康產(chǎn)生影響,那么何種程度(使用頻率、時(shí)間等)的電競(jìng)與電子游戲行為會(huì)對(duì)兒童青少年視力健康產(chǎn)生不利影響,何種程度的電競(jìng)與電子游戲行為又是相對(duì)安全的?對(duì)此景豆等(2018)以海南師范大學(xué)1 000名在校學(xué)生為研究對(duì)象,收集其1周內(nèi)移動(dòng)終端使用和眼部主觀評(píng)測(cè)數(shù)據(jù)(被調(diào)查者與視頻顯示終端的距離為40~50 cm)。研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)連續(xù)觀看電子屏幕(含電競(jìng)與電子游戲行為)2 h以下時(shí),部分被試開(kāi)始呈現(xiàn)眼痛、眼干、眼癢等相關(guān)癥狀,處于無(wú)癥狀和不嚴(yán)重狀況的被試人數(shù)較多,說(shuō)明短時(shí)間(2 h以下)的電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)視力疲勞度的影響不大;當(dāng)觀看電子屏幕(含電競(jìng)與電子游戲行為)2~4 h時(shí),呈現(xiàn)眼痛、眼干、眼癢、事物模糊、重影、異物感等相關(guān)癥狀的被試人數(shù)增加;觀看電子屏幕(含電競(jìng)與電子游戲行為)4~6 h時(shí),除了呈現(xiàn)上述癥狀外,有30%的被試開(kāi)始出現(xiàn)畏光、流淚、視力下降等相關(guān)癥狀,嚴(yán)重與較嚴(yán)重的患者增加了40%;當(dāng)觀看電子屏幕(含電競(jìng)與電子游戲行為)6 h以上時(shí),75%的被試眼睛開(kāi)始出現(xiàn)不適癥狀,部分患者眨眼頻率低于正常次數(shù),需要就醫(yī)才可以緩解癥狀。提示,從維持視力健康角度而言,單次連續(xù)觀看電子屏幕(含電競(jìng)與電子游戲行為)時(shí)間應(yīng)盡量控制在2 h以下。
對(duì)于電競(jìng)與電子游戲行為的安全閾值的界定,可能需要結(jié)合兒童青少年年齡特征、電競(jìng)與電子游戲行為類(lèi)別等進(jìn)行具體分析。Bener等(2011)對(duì)卡塔爾3 000名6~18歲兒童青少年進(jìn)行基于問(wèn)卷和訪談的橫斷面研究顯示,在接觸電子屏幕超過(guò)3 h/天的兒童青少年中,17.1%的兒童青少年存在視力健康問(wèn)題。龐燕等(2009)對(duì)國(guó)內(nèi)452名中學(xué)生的調(diào)查結(jié)果顯示,上網(wǎng)、玩電子游戲等屏幕時(shí)間≥2 h/天(OR=2.14)是中學(xué)生近視的危險(xiǎn)因素之一,提示,該年齡段青少年的電競(jìng)與電子游戲行為時(shí)間應(yīng)盡量控制在2 h/天以下;長(zhǎng)時(shí)間電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)視力健康的影響除了表現(xiàn)為視力下降外,還伴隨視力疲勞、視線模糊、干燥、充血、畏光、酸脹、眼壓升高、喪失眼睛聚光能力等癥狀。雖然上述研究均表明兒童青少年電競(jìng)與電子游戲行為(或接觸電子屏幕行為)對(duì)其視力健康的不利影響(隨時(shí)間增加不利因素提升),但并未確定電競(jìng)與電子游戲行為的安全閾值。因此,本研究認(rèn)為,根據(jù)兒童青少年年齡、性別、體質(zhì)等個(gè)體特征,以及其讀寫(xiě)行為、其他電子產(chǎn)品使用行為等,綜合確定電競(jìng)與電子游戲行為的安全閾值,是指導(dǎo)兒童青少年健康電競(jìng)與電子游戲行為的重要參照,應(yīng)是該領(lǐng)域未來(lái)的重要研究方向。
關(guān)于兒童青少年主要通過(guò)何種介質(zhì)進(jìn)行電競(jìng)與電子游戲行為,王炳南(2021)調(diào)查發(fā)現(xiàn),兒童青少年每日近距離用眼總時(shí)間為(388.0±183.2)min。其中,電腦、手機(jī)、掌上游戲機(jī)時(shí)間分別為(17.9±36.9)min、(48.9±55.4)min、(8.5±30.3)min,手機(jī)成為兒童青少年電競(jìng)與電子游戲行為的主流介質(zhì)。然而,不同電競(jìng)與電子游戲行為介質(zhì)對(duì)于兒童青少年視力健康的影響是否存在差異?對(duì)于兒童青少年視力健康而言,不同介質(zhì)的安全閾值是否存在差異?對(duì)此,黃冬梅等(2018)研究發(fā)現(xiàn),每日接觸手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)<0.5 h、0.5~1.0 h、>1.0 h的中小學(xué)生視力不良檢出率分別為69.2%、72.1%、90.2%。提示,每日接觸手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)在1 h以?xún)?nèi)對(duì)視力不良檢出率的影響不明顯,但每日接觸手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1 h的兒童青少年視力不良檢出率顯著升高(χ2=32.019,P<0.01)。提示,相對(duì)于電視、電腦而言,兒童青少年通過(guò)手機(jī)進(jìn)行的電競(jìng)與電子游戲行為程度的安全閾值更低,可能的原因是手機(jī)屏幕相對(duì)較小,在進(jìn)行手機(jī)電競(jìng)與電子游戲行為時(shí)對(duì)兒童青少年的視力及其疲勞度的影響更大,更易導(dǎo)致視力健康問(wèn)題。
分析上述研究可知,對(duì)于電競(jìng)與電子游戲行為的安全閾值的界定,需要根據(jù)兒童青少年年齡、性別、體質(zhì)等個(gè)體特征,以及其讀寫(xiě)行為、其他電子產(chǎn)品使用行為、電子產(chǎn)品性質(zhì)等綜合確定。目前,對(duì)于絕大部分兒童青少年而言,由于科技進(jìn)步導(dǎo)致閱讀、社交、休閑等生活方式的改變,完全“絕緣”屏幕行為(含電競(jìng)與電子游戲行為)已無(wú)可能。因此,在控制全天累計(jì)電競(jìng)與電子游戲行為時(shí)間的同時(shí),應(yīng)重點(diǎn)減少單次連續(xù)的電競(jìng)與電子游戲行為時(shí)間(具體閾值亦應(yīng)根據(jù)兒童青少年的個(gè)體特征、電子產(chǎn)品性質(zhì)等確定),以此確保兒童青少年的視力健康。
目前,國(guó)內(nèi)外學(xué)者主要從公共醫(yī)學(xué)領(lǐng)域出發(fā),對(duì)某地區(qū)特定年齡的人群采用分層隨機(jī)整群抽樣的方法,將電競(jìng)與電子游戲行為作為影響視力健康的因素之一進(jìn)行研究。電競(jìng)與電子游戲行為在兒童青少年視力健康影響因素中的權(quán)重(即電競(jìng)與電子游戲行為在所有影響兒童青少年視力健康因素的重要程度)如何?部分研究對(duì)此進(jìn)行了定序。Wang等(2013)在我國(guó)小學(xué)生進(jìn)行近距離工作姿勢(shì)對(duì)近視情況的影響研究中,采用電磁動(dòng)作跟蹤系統(tǒng)測(cè)試了120名近視小學(xué)生(小學(xué)1~6年級(jí)、年齡6~13歲)在執(zhí)行閱讀、寫(xiě)作、玩電子游戲3種不同的任務(wù)時(shí),眼睛距桌面或電子設(shè)備的工作距離及頭偏角度。測(cè)試結(jié)果顯示,小學(xué)生的工作距離均值分別為(21.3±5.2)cm(電子游戲)、(27.2±6.4)cm(閱讀)、(24.9±5.8)cm(寫(xiě)作);頭偏角度均值分別為63.5°±12.2°(電子游戲)、37.1°±12.8°(閱讀)和44.5°±14.1°(寫(xiě)作)。相對(duì)于閱讀和寫(xiě)作而言,兒童青少年玩電子游戲時(shí)的工作距離最近,頭偏角度最大,提示,在這3種近距離工作中,如果工作時(shí)間相同,玩電子游戲是小學(xué)生近視形成的首要風(fēng)險(xiǎn)因素。
Harrington等(2019)對(duì)愛(ài)爾蘭37所學(xué)校6~13歲的1 626名兒童青少年進(jìn)行調(diào)查顯示,在控制年齡和種族特征的前提下,每天屏幕時(shí)間>3 h(OR=3.7,95%CI:2.1,6.3,P<0.001)、肥 胖(OR=2.7,95%CI:1.9,3.9,P<0.001)、久坐生活方式(OR=2.9,95%CI:1.9,4.4,P<0.001)、經(jīng) 常 閱 讀/寫(xiě) 作(OR=2.2,95%CI:1.4,3.5,P=0.001)、夏季日光照射較少(OR=5.0,95%CI:2.4,10.3,P<0.001)、春季出生(OR=1.9,95%CI:1.1,3.3,P=0.02)、父親近視(OR=2.4,95%CI:1.8,3.3,P<0.001)等依次是導(dǎo)致兒童青少年近視的主要因素。可見(jiàn),與電競(jìng)與電子游戲行為緊密聯(lián)系的“每天屏幕時(shí)間>3 h”是首要風(fēng)險(xiǎn)因素。
Saxena等(2017)調(diào)查印度德里市的9 616名5~15歲兒童評(píng)估城市兒童近視患病的危險(xiǎn)因素發(fā)現(xiàn),近視與兒童學(xué)習(xí)/閱讀時(shí)間(P<0.001)、看電視時(shí)間(P<0.001)、玩電腦/視頻/手機(jī)游戲時(shí)間(P<0.001)等因素呈正相關(guān),與戶(hù)外活動(dòng)/游戲時(shí)間呈負(fù)相關(guān)(P<0.001)。提示,近視是印度部分兒童青少年面臨的重要健康問(wèn)題,玩電腦、視頻游戲等電競(jìng)與電子游戲行為是其中的重要因素。但國(guó)內(nèi)部分學(xué)者得出不同結(jié)論,劉靈琳等(2019)采用橫斷面分層整群隨機(jī)抽樣方法抽取四川省成都市和綿陽(yáng)市4 071名6~18歲學(xué)生進(jìn)行眼部檢查和相關(guān)問(wèn)卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),年齡、父母近視、近距離用眼、使用電子設(shè)備是近視的危險(xiǎn)因素,與電競(jìng)與電子游戲行為密切相關(guān)的“使用電子設(shè)備”居第4位,這可能與國(guó)內(nèi)外學(xué)者研究時(shí)設(shè)置的變量、條件等因素不同有關(guān)。
電競(jìng)與電子游戲行為是如何影響兒童青少年視力健康的?梁中娥(1994)結(jié)合電子屏幕的特點(diǎn),從中醫(yī)理論角度解析電子游戲?qū)е聝和嗌倌杲暤臋C(jī)理,認(rèn)為當(dāng)進(jìn)行電競(jìng)與電子游戲行為時(shí),兒童青少年眼球長(zhǎng)時(shí)間注視電子屏幕,導(dǎo)致眼球局部血流不暢,目之精、氣、血和津液均滯流,眼絡(luò)疲阻;電競(jìng)屏幕激烈變幻的強(qiáng)彩光對(duì)眼睛造成刺激,迫使眼肌長(zhǎng)時(shí)間收縮和擴(kuò)張,損害眼球感光細(xì)胞中的維生素A和視蛋白,更加速了近視的形成與發(fā)展??梢?jiàn),高強(qiáng)度的彩色光刺激導(dǎo)致視覺(jué)疲勞,也可能是電競(jìng)與電子游戲行為影響青少年視力健康的機(jī)理之一。褚方鋼(2010)有針對(duì)性地提出了“電子游戲綜合征”的概念,視力減退即該癥狀的主要表現(xiàn)之一——由于電子游戲機(jī)彩色熒屏亮度大,長(zhǎng)時(shí)間的色彩刺激,會(huì)使玩家體內(nèi)維生素A和視蛋白消耗過(guò)多,導(dǎo)致視力明顯減退。Aparna等(2019)認(rèn)為,長(zhǎng)時(shí)間使用電子屏幕玩游戲會(huì)對(duì)兒童青少年眼睛帶來(lái)持續(xù)性傷害,即藍(lán)光過(guò)度曝光可能會(huì)導(dǎo)致黃斑變性,致使眼睛無(wú)法正確辨別真實(shí)色彩,在降低兒童青少年視力的同時(shí)損害視力健康。馬穎琳(2019)認(rèn)為,電子游戲屏幕對(duì)青少年視覺(jué)具有潛在傷害,在相同的屏幕亮度下,動(dòng)態(tài)畫(huà)面、刺激、黑暗等電競(jìng)和電子游戲環(huán)境都會(huì)令玩家瞳孔張開(kāi)更大,使其眼接受更高強(qiáng)度的光刺激從而導(dǎo)致眼疲勞等癥狀。趙麗華等(1995)運(yùn)用控制變量法探究玩電子游戲機(jī)使用頻率與視力疲勞的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)玩電子游戲機(jī)頻率與視力疲勞出現(xiàn)率及其相對(duì)危險(xiǎn)度呈劑量反應(yīng)關(guān)系,玩游戲機(jī)視距過(guò)小導(dǎo)致間歇性光源的過(guò)分刺激是產(chǎn)生該結(jié)果的可能機(jī)理。也有研究表明,在正常情況下,6~7歲兒童的視力處于遠(yuǎn)視狀態(tài)(沈瑤萍等,2015)。兒童進(jìn)行電子游戲等電競(jìng)與電子游戲行為時(shí),由于長(zhǎng)時(shí)間近距離接觸電子屏幕,使其由遠(yuǎn)視發(fā)展為近視。此外,兒童在電競(jìng)與電子游戲行為過(guò)程中,需要基于光源變化而不斷收縮瞳孔,使得睫狀肌始終處于緊張狀態(tài),過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的緊張狀態(tài)有可能導(dǎo)致睫狀肌痙攣,進(jìn)而促使假性近視的形成。
同時(shí),有研究從眨眼頻率方面闡釋電競(jìng)與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的機(jī)理。Straker等(2014)認(rèn)為,由于手持/手機(jī)/平板類(lèi)電子游戲需要使用者近距離對(duì)焦,長(zhǎng)時(shí)間接觸電子游戲屏幕會(huì)使兒童青少年降低眨眼頻率,導(dǎo)致眼睛干燥,增加近視的受刺激風(fēng)險(xiǎn)。景豆等(2018)對(duì)部分靜態(tài)生活方式的眨眼頻率進(jìn)行測(cè)試發(fā)現(xiàn),正常的眨眼頻率為24次/min,而寫(xiě)字、看書(shū)、打電子游戲時(shí)的眨眼頻率依次下降,分別為18、15、10次/min;長(zhǎng)時(shí)間觀看電子屏幕會(huì)造成眨眼頻率降低,引起視覺(jué)疲勞,進(jìn)而導(dǎo)致視力健康問(wèn)題,嚴(yán)重時(shí)會(huì)導(dǎo)致暫時(shí)性失明。電競(jìng)與電子游戲行為同樣需要玩家長(zhǎng)時(shí)間注視電子屏幕,因此,其存在因降低眨眼頻率而導(dǎo)致視覺(jué)疲勞進(jìn)而引起視力健康問(wèn)題的風(fēng)險(xiǎn)。
有研究證實(shí),電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)于兒童青少年視力健康的影響多為負(fù)面,但這也不排除部分電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)于兒童青少年視力健康的正面作用。Handwerk等(2009)認(rèn)為,適度玩動(dòng)作類(lèi)電競(jìng)游戲可提高人們對(duì)色彩的辨別能力,因?yàn)閯?dòng)作類(lèi)電競(jìng)游戲需要玩家同時(shí)跟蹤多個(gè)物體和注意一系列快速移動(dòng)物體,堅(jiān)持不懈地監(jiān)控整個(gè)視野,并迅速分析視力數(shù)據(jù)進(jìn)而提高其對(duì)照靈敏功能。
同時(shí),也有研究證實(shí),部分電競(jìng)游戲?qū)Ω纳迫跻晝和颊叩囊暳哂幸欢ㄗ饔?。Dadeya(2016)對(duì)40名4~7歲的單側(cè)弱視兒童進(jìn)行隨機(jī)介入性研究發(fā)現(xiàn),電競(jìng)游戲在改善弱視兒童視敏度及立體視力方面效果明顯,有利于弱視兒童的視覺(jué)發(fā)育。Singh等(2017)對(duì)68名6~14歲的屈光參差性弱視兒童患者進(jìn)行隨機(jī)研究發(fā)現(xiàn),單眼電競(jìng)游戲?qū)τ谥委熐鈪⒉钚匀跻暰哂休o助作用,電競(jìng)游戲加閉塞性治療有利于屈光參差性弱視兒童的視力恢復(fù)。Portela-Camino等(2018)針對(duì)傳統(tǒng)治療弱視的方法,提出在家中使用隨機(jī)點(diǎn)刺激電子游戲軟件進(jìn)行感知學(xué)習(xí)的治療方法,其對(duì)改善有弱視史患者的立體視覺(jué)能力具有一定作用。但應(yīng)客觀看待這種正面作用,并對(duì)其可能造成的風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)引起重視。Xu等(2015)探討了電競(jìng)游戲治療弱視的雙重影響,提出電競(jìng)游戲在治療弱視中具有一定作用,但對(duì)其過(guò)度使用及其作為長(zhǎng)期的醫(yī)學(xué)治療手段可能帶來(lái)使用者成癮風(fēng)險(xiǎn)及相關(guān)不良影響。
國(guó)內(nèi)外學(xué)者在電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康的影響、作用機(jī)制、安全閾值等方面進(jìn)行了較為系統(tǒng)的研究,認(rèn)為包括電子游戲、電子產(chǎn)品接觸等在內(nèi)的電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)兒童青少年視力健康具有負(fù)面作用,電競(jìng)與電子游戲行為程度與兒童青少年視力不良程度呈正相關(guān);維持兒童青少年視力健康的安全電競(jìng)與電子游戲行為程度閾值需結(jié)合兒童青少年年齡特征、電競(jìng)與電子游戲行為類(lèi)別等進(jìn)行界定,相對(duì)于電視、電腦而言,兒童青少年通過(guò)手機(jī)進(jìn)行的電競(jìng)與電子游戲行為程度的安全閾值更低;電競(jìng)觀賞或參與者長(zhǎng)時(shí)間關(guān)注電子屏幕,降低眨眼頻率,晶狀體過(guò)度屈曲,導(dǎo)致視覺(jué)疲勞,可能是電競(jìng)與電子游戲行為影響兒童青少年視力健康的主要機(jī)理。因此,除將部分電競(jìng)與電子游戲行為作為兒童青少年視力健康問(wèn)題(主要為弱視)的正向調(diào)節(jié)的輔助手段外,超出安全閾值以上的電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)于兒童青少年視力健康均具有一定的負(fù)面影響。
雖然本研究基于大樣本文獻(xiàn)得出如上結(jié)論,但也存在不足,有待后續(xù)進(jìn)行更深入的研究。
1)鑒于鮮見(jiàn)國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)于電競(jìng)本身與兒童青少年視力健康關(guān)系的研究,以及目前的電競(jìng)行為與電子游戲行為在依賴(lài)載體(網(wǎng)絡(luò)、屏幕等)和行為模式(進(jìn)行游戲時(shí)以眼睛、思維高度聚焦于屏幕的久坐行為為主,相對(duì)缺乏軀干大幅度運(yùn)動(dòng))方面的相似性,本研究在分析其對(duì)兒童青少年視力健康影響方面未進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分。
2)雖然本研究對(duì)電競(jìng)與電子游戲行為進(jìn)行了界定,涵蓋觀賞性行為和參與性行為,這兩種行為對(duì)兒童青少年視力健康的影響應(yīng)具有差異性,但由于樣本文獻(xiàn)中基本上未對(duì)這兩種行為進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分,因此本研究在綜述時(shí)也未能揭示二者對(duì)兒童青少年視力健康影響的差異。因此,在后續(xù)研究中揭示電競(jìng)與電子游戲的參與性行為與觀賞性行為對(duì)兒童青少年視力健康影響的差異,也是該研究領(lǐng)域的重要方向。
3)鑒于電競(jìng)與電子游戲產(chǎn)業(yè)及技術(shù)飛速發(fā)展的現(xiàn)實(shí),在5G、人工智能等技術(shù)全面應(yīng)用于電競(jìng)與電子游戲領(lǐng)域的未來(lái),要求身體軀干大幅度運(yùn)動(dòng)、模擬現(xiàn)實(shí)體育參與的“科技電競(jìng)”將步入現(xiàn)實(shí)?!翱萍茧姼?jìng)”與“傳統(tǒng)電競(jìng)”對(duì)于兒童青少年視力健康的影響可能存在巨大差異,揭示差異性以更好地促進(jìn)電競(jìng)與電子游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,保障兒童青少年參與者的身心健康,亦是該領(lǐng)域未來(lái)的重要研究任務(wù)和內(nèi)容。
針對(duì)電競(jìng)與電子游戲行為對(duì)于兒童青少年視力健康的不良影響,國(guó)內(nèi)外學(xué)者均認(rèn)為戶(hù)外活動(dòng)對(duì)兒童青少年近視具有一定的防控作用。提示,久坐于室內(nèi)進(jìn)行的電競(jìng)與電子游戲行為,與通過(guò)戶(hù)外活動(dòng)緩解視力不良的要求存在悖異,長(zhǎng)時(shí)間、高頻率的電競(jìng)與電子游戲行為有可能加劇兒童青少年視力健康問(wèn)題。在后續(xù)研究中還應(yīng)對(duì)我國(guó)兒童青少年電競(jìng)與電子游戲行為同視力健康的關(guān)系進(jìn)行大樣本實(shí)證和實(shí)驗(yàn)研究,科學(xué)設(shè)計(jì)戶(hù)外活動(dòng)與兒童青少年視力健康的“量-效”標(biāo)準(zhǔn),助力我國(guó)兒童青少年視力健康水平的提升。