李慶
在傳統(tǒng)的敘事電影中,結(jié)構(gòu)清晰的敘事線索與敘事節(jié)點常常承擔著劃分區(qū)塊、方便觀眾理解故事的作用。近年來,越來越多的迷宮化敘事電影,不再只是起承轉(zhuǎn)合的故事載體與敘事媒介,編劇和導演以空間為語言,通過創(chuàng)造一系列無結(jié)構(gòu)、浸入式的體驗來引導觀眾感悟時間與空間本身的意義。在觀看這些作品時,觀影者會獲得宛如在迷宮中行走解密般的體驗,而這樣的體驗也被提升到和作品同等重要的地位。近年來,許多被稱為“游戲電影”的探索實驗性影像成為敘事學與媒介研究關(guān)注的重點。從媒介起源的角度,電影中強調(diào)空間探索、劇情解密的“迷宮”,帶給觀眾的探索興趣與電子游戲如出一轍;另外一部分更加徹底的迷宮化敘事作品,則在有限的膠片長度內(nèi),通過空間的折疊、纏繞、延伸、穿透等手法,搭建起了一個非歐幾里得式的均質(zhì)層疊空間,同樣凸顯了時間與空間其本身。
從希臘神話中的伊卡洛斯故事開始,迷宮就是敘事作品中重要的文學原型之一。未知出口的設(shè)置、難以預(yù)知的路途、置身于懸念中的期待感、無始無終的探尋之旅都是迷宮故事的重要元素。與此同時,迷宮空間的復雜性和矛盾性會帶來一系列從空間到意義感知層面的反差和錯覺,引發(fā)讀者去思考和尋找真相。近代科學尤其是量子物理學中提出的多重時空理論,為敘事中的迷宮給予了科學構(gòu)想上的支持。在阿根廷作家博爾赫斯的筆下,迷宮化的敘事特性被發(fā)揮到了極致。首先是時間類型的迷宮敘事。在其小說《交叉小徑的花園》中,他以時間為喻,將不同時間的分岔形容為一張不斷增長、錯綜復雜的網(wǎng),“由互相靠攏、分歧、交錯,或者永遠互不干擾的時間織成的網(wǎng)絡(luò)包含了所有的可能性?!盵1]在博爾赫斯的構(gòu)想中,時間之間互相靠攏、分歧、交錯或者永遠互不干擾的線條織成了包含所有可能性的網(wǎng)絡(luò)?!督徊嫘降幕▓@》在偵探小說的外表下掩藏了關(guān)于存在的寓言。為德軍工作的間諜余準,被英國特工理查德?馬登追捕。他們在花園里相遇之后,余準表示他們二人在大部分時間里都并不存在,只有偶然的當下時刻令兩人短暫相遇?!霸谀承r間,有你而沒有我;在另一些時間,有我而沒有你;再有一些時間,你我都存在……時間永遠分岔,通向無數(shù)的將來?!盵1]電影在敘事時,同樣也會有無數(shù)的可能性可供選擇,敘述上的諸多歧路構(gòu)成了電影敘事中的“迷宮”。這樣的敘事方式將電影呈現(xiàn)為無數(shù)種選擇的組合,就像在博爾赫斯構(gòu)想中有著無數(shù)分岔的小徑花園。不同的時間與選擇會導向不同結(jié)局,非線性的時間網(wǎng)絡(luò)中可能同時存在多種結(jié)果,每一種結(jié)果與其過程都具備獨特意義。博爾赫斯式的非線性時間網(wǎng)絡(luò)使觀眾在電影中看到的不僅僅是多重線索之間的選擇,還有一個縈繞在終極意義之中的迷宮。
以愛奇藝出品的互動網(wǎng)劇《他的微笑》(邱晧洲,2019)為例,這部作品的迷宮化敘事主要體現(xiàn)在劇集內(nèi)容側(cè)上的交互操作。這部網(wǎng)劇采用類似PAL(《仙劍奇?zhèn)b傳》)游戲的故事與敘事結(jié)構(gòu),故事從大學剛畢業(yè)擔任藝人助理的女主角千鳥的視角出發(fā),這位平平無奇的女青年在入職娛樂公司“靈溪文化”后,要負責五位預(yù)備組合隊員的工作和生活起居;而觀眾要選擇性格和成長經(jīng)歷都各不相同的特定團員進行培養(yǎng)。根據(jù)玩家/觀眾選擇的不同選項,迷宮般的故事會出現(xiàn)其“出口”即“結(jié)局”。例如在男團的歌舞練習中,伴舞團員體力不支,擔任中間位的啟太遭到其他人的質(zhì)疑,在巨大壓力中離開了練習室。女主角可以選擇是否要攔住正在關(guān)閉的電梯門,攔住門將幫助啟太克服幽閉恐懼癥,之后會走向啟太支線劇情結(jié)局;不攔則可能會遭到上級批評,繼而在練習室中得到肖也和肖遲兩兄弟的安慰,走向與兩人相關(guān)的劇情結(jié)局。在數(shù)據(jù)分流的選擇中,觀眾的每一個看似不甚重要的選擇都會成為故事發(fā)展變量和結(jié)局的伏筆,關(guān)系到女主角最終是否能夠獲得事業(yè)上的成功,以及與哪位練習生走到最后。這部多重時間的互動式劇集,讓觀眾在觀看過程中不斷遇到新的故事發(fā)展可能性?;訑⑹乱浴懊詫m”為原型,在有限的時間內(nèi)通過多條敘事線索的折疊、纏繞,令原本只有單集長度的作品時間得到延伸,搭建起了一個富有層次感的多重時間情景。觀眾所處的并非是完全的當下時刻,也是多重節(jié)點上的“未來之過去”與“過去之未來”。
同時,在許多具有多重時間的作品中,也會出現(xiàn)誤導觀眾向“錯誤”的敘事方向前進的選項。一些刻意討好角色的舉動也會在意料之外落空,或者令主人公身陷險境。這也是當下互動影像作品中經(jīng)常運用的技巧,使敘事仿佛迷宮冒險一般。在國產(chǎn)互動影像游戲作品《隱形守護者》(New One Studio,2019)的第九章中,玩家扮演的地下黨員肖途在和同為地下黨的陸望舒假扮夫妻臥底時,遇到了名為馮一賢的黑幫分子。在日方舉辦的舞會上,陸望舒對日軍的不滿被馮一賢聽到,出言試探肖途的態(tài)度。如果玩家根據(jù)之前的經(jīng)驗選擇維護同志,馮一賢就會識破肖途的身份,導致肖途被馮一賢殺害;此時只能選擇不維護陸望舒,讓馮一賢抓住兩人的“把柄”,才能在后續(xù)劇情中繼續(xù)與他巧妙地進行周旋。這樣的選擇就像迷宮中的常有的一種感覺:故事中充滿了敘事的分叉和歧路,但憑經(jīng)驗判斷導向出口的近路。其實是并不通暢的死路,從而使得整個迷宮的構(gòu)造更加撲朔迷離。在處處需要隱藏真實身份的危險處境中,面對極度敏感的人物反而需要主動暴露弱點,讓對方誤以為可以將其玩弄于手掌之中。這是一種復雜的敘事手段,無論對電影導演還是觀眾或玩家都是一種前所未有的挑戰(zhàn)。這也揭示出迷宮化敘事的另一維度:所謂復雜的時間網(wǎng)絡(luò)終究是有形的,它只是在表象上給予了觀眾一種“虛假”的自由度,“……互動敘事的理想狀態(tài)是在不影響主要情節(jié)的前提下為用戶提供盡可能多的自由度,從而賦予用戶一種‘自主性的幻象’?;訑⑹旅恳粋€環(huán)節(jié)的走向其實仍掌控在創(chuàng)作者手中,用戶不過是在設(shè)置好的固定選項中做選擇題?!盵2]就像“迷宮”這一能指一樣,盡管博爾赫斯提出了意義與時間的無窮,但互動電影中的時間網(wǎng)格依然有其邊界。盡管用戶能獲得一種置身于懸念叢生、充滿期待的探尋之旅的浸入式體驗,但用戶進行的一切操作仍然被局限在編劇寫好的迷宮之中。
迷宮的另一種形式是多重空間共存的網(wǎng)格拓撲結(jié)構(gòu)。有關(guān)博爾赫斯的考古指明了時間網(wǎng)絡(luò)的文學起源,而在關(guān)于迷宮空間的考古學中,中國學者王洪喆圍繞著美國19世紀猛犸洞的“巨洞探險”,考證了這一時期的探險游戲與迷宮之間的關(guān)系,以及對日后電子游戲發(fā)展的影響。他提出洞穴在古希臘神話中具有超驗屬性,但近現(xiàn)代興起的洞穴探險,則試圖將其納入理性認知的范圍中。在這一時期的“探險熱”中,19世紀的黑人洞穴向?qū)М厱云找赃^人的記憶力,繪制了一系列“猛犸洞”的地圖,克服了奴隸制的異化,成為了19世紀被遺忘的黑人浪漫英雄的代表性人物;而洞穴探險的后繼者派翠西亞?克勞瑟和她的丈夫威爾?克勞瑟作為互聯(lián)網(wǎng)(當時稱為“阿帕網(wǎng)”)的程序開發(fā)人員,在繼續(xù)探索猛犸洞之余,也參與了桌上游戲《龍與地下城》的設(shè)計與程序繪制猛犸洞的開發(fā),兩人用原始計算機語言編寫了以猛犸洞探險為原型的文字冒險游戲。這款被稱為《冒險》的游戲經(jīng)過專業(yè)游戲設(shè)計師沃倫?羅比內(nèi)特的改寫,制成了《巨洞探險》?!毒薅刺诫U》的游戲拷貝于新生的數(shù)字網(wǎng)絡(luò)上開始流傳。它的制作者則同時具有迷宮探險愛好者、國防部雇員與互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)者的多種身份。“在冒險和角色扮演類游戲中,不僅游戲的迷宮設(shè)計,對應(yīng)了自然洞穴的物質(zhì)性拓撲結(jié)構(gòu),其對話術(shù)的設(shè)計,也對應(yīng)了洞穴探險運動中對洞穴分支結(jié)構(gòu)的遍歷性探索方式,即在媒介譜系研究的視野下,電子游戲的互動性敘事也是對洞穴遍歷性探險的模擬。因此可以說,現(xiàn)代電子游戲是在空間構(gòu)造和敘事構(gòu)造的雙重意義上模擬洞穴探險?!盵3]在迷宮空間所帶來的岔路與選擇中,每一個新的場景都可能會帶來隱藏的新驚喜。迷宮中的空間也許是條令人失望的死胡同,又或者是之前經(jīng)歷過多次的另一個轉(zhuǎn)角。在媒介考古的意義上,迷宮就此連接了互聯(lián)網(wǎng)、解密游戲與互動性的敘事。
在被稱為“電子游戲電影”的《頭號玩家》(史蒂文·斯皮爾伯格,2018)中,男主角韋德循環(huán)往復地穿梭于虛擬游戲“綠洲”的各個場景中,在網(wǎng)格般的虛擬場景中尋找寶藏與出口?;蛟S是一種巧合,他的最后一次挑戰(zhàn)便是抵達游戲中的隱藏場景“像素廳”,在早期的雅達利2600游戲主機上,游玩這款誕生于1980年的2D像素圖形游戲。雅達利不僅是現(xiàn)實中實際存在的游戲公司,而且也是《巨洞探險》的游戲開發(fā)與發(fā)行方。在游戲中,韋德發(fā)現(xiàn)了游戲設(shè)計師沃倫?羅比內(nèi)特,銘刻在游戲中的數(shù)字留言“沃倫?羅比內(nèi)特創(chuàng)造”?!额^號玩家》中的“迷宮”特質(zhì)同時表現(xiàn)在基本網(wǎng)格構(gòu)造與敘事的雙層結(jié)構(gòu)兩方面。導演斯皮爾伯格在影像中故意取消連接不同空間的轉(zhuǎn)換性線索,在利用蒙太奇制造出的“中斷”中跳躍著前進,以沿著前面情節(jié)的思路持續(xù)到具有不同性質(zhì)的空間場景之中。蒙太奇本來是一種將不同空間連續(xù)在一起的連續(xù)性手法,導演也可以反其道而用之,通過模糊空間交界點的連續(xù)性,打破連續(xù)經(jīng)驗的幻覺。在《頭號玩家》中,由于現(xiàn)實世界太過殘酷,現(xiàn)實世界的玩家選擇在游戲世界中開辟屬于自己的新空間與新身份。這款游戲的空間設(shè)計與現(xiàn)實世界空間在視覺風格、層次特性等方面的追求多有不同:賽博朋克風格的機車跑道、霓虹燈牌與顯示屏密布的酒吧甚至電影本身參差交錯的場景,組成了多重層疊的迷宮空間,各個場景間由多個數(shù)據(jù)連接,本身就帶有豐富的空間層次。在一些表現(xiàn)虛擬世界與空間穿梭的電影中,導演會著重刻畫不同世界穿梭時的“通道”場景,例如常用的萬花筒特效、客觀影像的變形等。而《頭號玩家》中的空間轉(zhuǎn)場則更加接近于《盜夢空間》(克里斯托弗·諾蘭,2008)中的“夢境”效果,兩個不同場景僅僅用簡單的無特效硬切連續(xù)起來。觀眾不僅可以感到深入其中后的迷失感,還有一種在不同網(wǎng)格空間中平滑穿梭的夢幻感。
同時,《頭號玩家》還在探險解密游戲的表象下通過“迷宮”的探索,贊揚了一種非功利的、純粹游戲性的娛樂精神。整個世界如同游戲設(shè)計者的一生一般,被籠罩在無盡的謎團當中,觀眾與男主角韋德的隊伍一起,一邊深入探索這一巨大的迷宮,一邊找到游戲設(shè)計者留下的“出口”與“寶藏”。導演以韋德等人的敘事視角為推進網(wǎng)格空間探索的動力,用游戲制作者哈利迪的人生軌跡,將整個網(wǎng)格化的“迷宮”進行橫向剖切,使得故事能在其中找到一條相對平滑的線索,逐漸進入。斯皮爾伯格同時在電影中使用了多重現(xiàn)實結(jié)合的手法,將韋德經(jīng)歷的游戲世界、韋德生活的貧民現(xiàn)實,與觀眾體驗的現(xiàn)實有機融合在一起,通過數(shù)不勝數(shù)的“彩蛋”有意地將觀眾引向解開謎題的相反方向?!额^號玩家》中“迷宮旅程”的出口既非回到現(xiàn)實,又非游戲中最終決戰(zhàn)的場景。歷經(jīng)一系列驚險刺激的冒險之后,韋德輾轉(zhuǎn)走進迷宮最深處,與觀眾的探尋視線一起,在某一時刻突然進入一個開敞的“隱藏”展廳。與之前美輪美奐、惟妙惟肖的逼真場景相比,“像素屋”只是一個漂浮在冰面上、放著簡單游戲機的普通網(wǎng)格,這里也是整款游戲的設(shè)計者哈利迪在幼時游玩游戲的房間。在維度與空間細節(jié)尺度的強烈反差中,這一“迷宮”中的關(guān)鍵空間將影片推向一種平靜之中的高潮——在經(jīng)歷了多重“迷宮”與“迷宮”的網(wǎng)格重疊之后,它回到了洞穴探險、迷宮游戲與互聯(lián)網(wǎng)的交匯之處,令韋德在這里重新找回了游戲迷宮的快樂:真正的快樂并非寶藏,而是探索寶藏的冒險過程本身。
在分別對“迷宮”進行了時間結(jié)構(gòu)與空間結(jié)構(gòu)的考古之后,可以基本得到“迷宮化敘事”的大致畫像:它是一個非規(guī)范、無實體的開放性互動范疇。它既是一種敘事方法,也是一種超越任何方法規(guī)范的意義生產(chǎn)方式。它拋棄一切敘事學的規(guī)定、一切既有知識與范式的偏見,“隨時準備接收突如其來且不知來自何方的聲音。這個聲音不是來自書本,不是來自作者,不是來自約定俗成的文字,而是來自沒有說出來的部分,來自客觀世界中尚未表達出來而且尚無合適的詞語表達部分?!盵4]如果說電影、電子游戲等敘事藝術(shù)都力圖打造一種制造幻覺的機器,那么看似迷宮般的敘事方式才是一種超越文本幻象的真實出口。有關(guān)迷宮、利用迷宮化敘事的文本經(jīng)常聯(lián)系著非常規(guī)經(jīng)驗,那是不置身其中時絕不會關(guān)注的事物。
由于迷宮結(jié)構(gòu)開放性的敘事特征,觀眾常常會面臨意義的多重選擇。這種自由有時會讓人迷失在真實與幻想的重疊中,甚至會讓觀眾錯過某些信息,使整個觀影體驗極為碎片化。但在某種程度上,現(xiàn)實世界未嘗不是未被先驗地賦予意義的迷宮。迷宮化的敘事,反而可以指引通往現(xiàn)實真相的道路。以《困在時間里的父親》(弗洛里安·澤勒,2020)為例,影片以一位罹患阿爾茨海默病的老人安東尼為主角進行主觀敘事,講述了他與女兒的故事。整部電影貼合著男主角安東尼神志不清的主觀感受,宛如困在迷宮中一樣。憑借迷宮中得到的碎片信息,觀眾可以拼湊出安東尼難以接受被女兒送到養(yǎng)老院的事實,感到萬分痛苦,因此憑借著零星的錯亂記憶和強烈的回家意愿建構(gòu)起了整部影片的故事迷宮。他將養(yǎng)老院窗外的公園想象成自家窗外的商場,稍微緩解了被女兒遺棄的焦慮;視角中的女兒和女婿則是老人每天都能見到的醫(yī)生護工勞拉和比爾,阿爾茨海默癥使得他在視覺與記憶上形成了錯覺。王洪喆在《迷宮如何講故事:“巨洞探險”與電子游戲的跨媒介起源》中,回顧了迷宮敘事與傷痛的關(guān)系,指出在迷宮中迷失、尋路的過程“是一個將已經(jīng)破碎流逝之物還原的過程,是逆時間回溯的過程,因而也是對抗死亡的過程?!盵3]《白蛇2:青蛇劫起》(黃家康,2020)的最后,在異托邦般的修羅城中苦苦追尋白蛇蹤跡的青蛇,終于發(fā)現(xiàn)白蛇已被鎮(zhèn)壓在雷峰塔下,一直跟隨自己的少年正是白蛇一縷無法圓滿的魂魄;《妖貓傳》(陳凱歌,2019)中,僧人空海在妖貓的指引下,穿越迷宮般的長安城與大明宮,最終卻無奈地發(fā)覺貴妃已死的無奈與無可挽回……經(jīng)歷精神疾病、身陷異世界、追尋無頭謎案都是沒有經(jīng)驗地圖的生命旅程,在沒有確切參照的前提下,電影打開了一扇通向文本與幻想之外的大門。觀眾將在多個矛盾場景的辨別下參與其中,尋找迷宮的出路與真實體驗,而這就是迷宮化敘事的意義所在。
在無窮時間與無盡空間的盡頭,迷宮化敘事往往會令探索者與其深刻的內(nèi)心情結(jié)相遇。無論是對媒介先驅(qū)者的致敬、對游戲過程快樂的追尋,還是對內(nèi)心遺憾與空缺的彌補,迷宮化敘事的結(jié)果都是讓迷宮的探尋者遭遇其自身,從而迷宮也形成了一種向內(nèi)自我指涉的環(huán)形結(jié)構(gòu)——一種真正意義上無始無終的意義閉環(huán)。