牛思藝 西北大學(xué)
從二十世紀四五十年代開始,以新科學(xué)技術(shù)革命,原子能技術(shù)、航天技術(shù)、電子計算機技術(shù)的應(yīng)用為代表,還包括人工合成材料、分子生物學(xué)和遺傳工程等高新技術(shù)給人類的生活與空間的認知上帶來了巨大的變化。人類通過借用這些不同領(lǐng)域的科技媒介人類延伸了自己的空間,擴充了生命的尺度。賽博空間就是在這樣的時代背景下,伴隨著電子計算機技術(shù)的應(yīng)用而產(chǎn)生的。
在談賽博空間之前,首先談?wù)労5赂駹枌τ诳臻g的認識。海德格爾并不把空間設(shè)想為一種純粹的主觀形式,空間的揭示與發(fā)現(xiàn)僅僅是“此在”與“現(xiàn)實事物”之間相遇的一種可能,空間既不是客觀的,也不是主觀的,而是顯現(xiàn)于我們在這個世界中存在的行動中。通過人類作為使用主體對于不同科技文化成果的應(yīng)用,從而產(chǎn)生的效果背后呈現(xiàn)出來的空間進行分析。我們也能夠看到空間與人類主體之間的相互作用性。同時,正因人類生活的多重性,空間也不斷交織混雜形成人類賴以生存的矩陣。
其次,探討賽博空間的多種顯示方式,這也是賽博空間能夠應(yīng)用于人類生活的主要基礎(chǔ),在《賽博空間的奧德賽》這本書中將賽博空間顯現(xiàn)與運行在人類生活的主要的形式分為以下幾種:超媒體、信息科學(xué)、虛擬現(xiàn)實、電腦游戲、人腦與電腦界面。同時作者約斯·德·穆爾還提道:“在賽博空間中,賽博空間不僅是收獲在首要意義上,不是超越人類生命發(fā)生于其間的地理生,地理空間或歷史空間的一種新的體驗維度,而且也是進入幾乎與我們?nèi)粘I钏蟹矫娑加嘘P(guān)的五花八門的迷宮式的關(guān)聯(lián)域。這就是說,不僅人類世界的一部分轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M環(huán)境,而且我們的日常生活的世界,同時也日益與虛擬空間和虛擬時間交織在一起,總而言之,移居賽博空間與一種通常是難以察覺的賽博空間,對日常生活的殖民化攜手并行?!?/p>
這種帶有反抗迷思的媒介反思性認識,帶有著對于賽博空間的政治化的認識。賽博空間雖然作為當代的技術(shù)性產(chǎn)物,但是它所容納的空間卻是超越社會、宗教以及政治空間的多空間交融性產(chǎn)物。同時它也是創(chuàng)造可能的世界的本體論機器,以及對于新世界的未來發(fā)展的一種實體性的創(chuàng)造和重構(gòu)的支撐產(chǎn)物。對于未來世界的發(fā)展,無法進行進一步的認知,未來究竟是烏托邦還是異托邦,一切都不得而知。所以,基于現(xiàn)在賽博空間逐漸與人類生存空間逐步交織從而密不可分,這樣的結(jié)果雖然給人類生存帶來了一定便利,但是仍然有著難以預(yù)估的弊端。而賽博朋克類電影創(chuàng)作也隨著這樣的社會性思考應(yīng)運而生。
cyberpunk即為賽博朋克的英文原型。這個單詞是控制論cybernetics與punk的合并。punk為反烏托邦的混亂與破壞。這正是賽博朋克主題在名稱最鮮明直接的呈現(xiàn)。賽博朋克則是基于電子數(shù)字發(fā)展為藝術(shù)靈感而產(chǎn)生的一種新型的藝術(shù)創(chuàng)作。賽博朋克最先起源于小說創(chuàng)作,是由科幻小說奠基人吉伯森的三部曲中得來。其中,賽博朋克小說的構(gòu)成元素在一定情況下也影響了后期的賽博朋克電影的創(chuàng)作,賽博朋克小說的構(gòu)成元素可以分為以下幾類,一:賽博主體:黑客、賽博牛仔網(wǎng)絡(luò)游俠;二:賽博客體,如賽博空間、矩陣、虛擬現(xiàn)實、數(shù)字電子;三:賽博世界,如人工智能、網(wǎng)絡(luò)犯罪、電腦生化、電子生物移植;四:賽博遠景,如伊托邦、比特城等。
賽博朋克類小說以及賽博朋克類電影可以算是科幻小說以及科幻電影的一個亞類型,它在一定程度上擴充了科幻電影與科幻小說的創(chuàng)作范疇。但是,不同時期的賽博朋克類電影創(chuàng)作,在賽博空間的設(shè)計與建構(gòu)上都有著不同維度的轉(zhuǎn)向。
在二十世紀八十年代逐漸盛行于電影與小說創(chuàng)作的影片類型中,賽博朋克類電影的空間建構(gòu)有著20世紀20年代末德國表現(xiàn)主義電影導(dǎo)演弗里茨·朗的科幻作品《大都會》的影子。電影《大都會》中的階級分化的空間塑造,極度發(fā)達以及極度文明的上層經(jīng)濟上層空間,是由剝削下層空間而得來的。下層空間的刻畫中充滿了壓抑以及牢籠感,工人們在鐵籠一般的電梯中上下工作,而上層空間人卻可以享受人為創(chuàng)造的無限的自由以及優(yōu)質(zhì)的生活,這是兩種對立與反差呈現(xiàn)出來的空間之間的碰撞?!洞蠖紩房此剖且粋€烏托邦式的空間呈現(xiàn),實際上它的內(nèi)核是反烏托邦的。這與賽博朋克電影中呈現(xiàn)的反烏托邦式的階級分化有著異曲同工之妙。賽博朋克電影中的階級分化呈現(xiàn)出了如同神跡一般的巨構(gòu)建筑。同時在賽博朋克類電影和電影《大都會》中的階級設(shè)計一樣,有著掌握經(jīng)濟,技術(shù)以及生命的控制階級,他們代表了這個社會的集權(quán)人群。而生活在集權(quán)階級統(tǒng)治的普通人,他們都在不平衡化的生活中苦苦掙扎。電影《大都會》以其超前的藝術(shù)創(chuàng)造力影響了之后的賽博朋克類電影的空間建構(gòu),也可以將電影《大都會》稱為是前賽博朋克類的電影作品。本文根據(jù)賽博朋克空間建構(gòu)的創(chuàng)作維度的轉(zhuǎn)變,將其劃分為三個時期。
第一時期為科技混合對立空間與文化雜糅空間的初探索時期的賽博朋克電影。其中重要的代表作品有:《攻殼機動隊》《阿基拉》《銀翼殺手》等。這一時期的賽博朋克電影創(chuàng)作,對于后世的賽博朋克電影的空間塑造奠定了美學(xué)基礎(chǔ)。這一時期的賽博朋克電影充分展現(xiàn)了科技對于人的影響,發(fā)達機械的結(jié)果。同時也成功展現(xiàn)了屏蔽自然景觀和正常生活秩序,由科技、機械以及媒介強力主導(dǎo)的高度形式化,超現(xiàn)實,后現(xiàn)代的未來科技景觀。
這也同時展現(xiàn)出了賽博空間的高科技性以及都市摩登風(fēng)格,并對于普通的日常生活注入了一定的科技幻想。同時,在這一時期的賽博朋克的電影中,賽博朋克空間所呈現(xiàn)出來的主題是高科技與低生活,這兩者之間的對立呈現(xiàn)出一種極度繁榮的科技發(fā)展與極不對等的社會人文之間的巨大碰撞,這也使賽博朋克空間呈現(xiàn)出一種“臟科技”的感受。賽博朋克空間雖然有著極度發(fā)達的科技創(chuàng)造,但是卻有著毫無秩序甚至骯臟的生活空間。
在這一時期的賽博朋克類電影的創(chuàng)作之中,導(dǎo)演同樣集中于將東西方的藝術(shù)進行雜糅與交融創(chuàng)造出文化的“雜交區(qū)”。通過對于文化“雜交區(qū)”的設(shè)計,體現(xiàn)出西方秩序與控制的被打破、被重組。而東方文化的加入,則更從根本上增添了一種人類的雜糅性,難以溝通性。這也是巴別塔寓言的一次電影化書寫,通過賽博朋克類電影空間表達文化之間的疏離與對立。
正如周立均在他的文章《空間建構(gòu)、符號拼貼和場域轉(zhuǎn)換——賽博朋克電影的二元對立美學(xué)探析》中提道:“在很多賽博朋克電影中,東方色彩濃厚的地方恰恰來自于魚龍混雜的地區(qū),東西方文化在這里激烈碰撞沖突,人文環(huán)境極其復(fù)雜,多種族(甚至是人類與機器人、仿生人等非人類)混居,暴力、色情、腐朽、墮落的貧民窟在流光溢彩的霓虹燈掩蓋下滋生著罪惡,正符合了西方對東方文化的想象——如同僧帽水母般美麗又致命”。
第二時期為后人類時期的空間重構(gòu)的賽博朋克電影。其中重要的代表作品有:《黑客帝國》《人工智能》《撕裂的末日》等。這一時期的空間塑造上,更傾向與賽博空間或科技空間對人類生活空間的殖民,和人類似乎無法逆轉(zhuǎn)的后人類生存歷程。正如約斯·德·穆爾在《賽博空間的奧德賽》中說:“在《2001:太空奧德賽》這部電影中,不是航天技術(shù),而是電腦將智人變成了后人類的生命形式。這正是電腦將人帶進了賽博空間,并且最終促使人類改變自身?!比祟惏l(fā)生了異化,人類甚至親手創(chuàng)造了“反人類”。
本時期的賽博朋克類電影的空間塑造較為突出的呈現(xiàn)出一種末世感。如果說上一時期的賽博朋克電影的空間還稱得上是怪誕的異托邦,反思人本的存在。那么這一時期的賽博朋克電影的空間則是徹徹底底的反烏托邦的。雖然在電影的敘事主段落的呈現(xiàn)上,更多直觀看到的空間是趨近于現(xiàn)實生活的,并沒有利用視覺奇觀化效果來體現(xiàn)科技的效果。但是反觀在電影《黑客帝國》中,人類被困于一個“電子母體”中,人類就像是動物沒有自己的思想與情感。人類自己將自己推入了一個萬劫不復(fù)的境地。哲學(xué)家帕里勒斯和蒲伯的第三世界理論中提出,第一種世界是物質(zhì)世界,第二種世界是人類的意識世界,第三種世界是我們現(xiàn)存的人類所現(xiàn)存的世界,文化世界。第三種世界憑借賽博空間而不斷地發(fā)展逐漸變成完全精神化的產(chǎn)物。在賽博空間不斷發(fā)展中,賽博人將解除對于自身肉體的束縛,達到一種對于人性的新進步追求,人的定義也被更大程度的延伸。
在電影《人工智能》中,機器人小男孩最后卻代替人類存活到了末日解凍的時期,人并不是亙古長久的存在。這一類電影中的末日空間與溫馨的生活空間的交叉使用,則更顯現(xiàn)出了對于科技與人性之間的裂隙。但相比于之前一系列作品,主體探討人在科技發(fā)展下的存亡,這部作品則更聚焦于對于人本身的界定之上,人性的弱點被放大,反而是非人的人工智能其實在內(nèi)心和情感的本真上更有人性與情感。
在第三時期為探索賽博空間的新可能與呈現(xiàn)方式上的新角度的賽博朋克電影。其中重要的代表作品有:《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》《銀翼殺手2049》《頭號玩家》等。
在這一時期,賽博朋克的電影空間并不僅是對于前期賽博朋克電影空間的繼承,同時還有著新可能與重現(xiàn)方式的新角度上的探索。在《銀翼殺手2049》中,呈現(xiàn)最多的則是對于虛無的生命的一種考量,在電影中,空間的生命感是被壓縮到一種極致的角度。在此將賽博空間的創(chuàng)作轉(zhuǎn)向劃歸為是一種生命歸屬感的分割,而在《銀翼殺手2049》中,本片借用大量的空間的線條以及光影的分割,同時,迷霧和水元素的引入也使得空間充滿了不確定性的分割與設(shè)計感。而《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》這部作品中則直接進行了上層社會以及下層社會的劃分,底層社會人民的生活則是更具有科技感的雜亂無章的賽博朋克特性,而上層社會則是呈現(xiàn)出一種無法觸碰的絕對統(tǒng)治感。在主要呈現(xiàn)的下層空間中人與機器之間的碰撞和分離被取代,更多的呈現(xiàn)則是人與機器人之間這兩個群體之間共同對于生活壓迫的反抗。機器人甚至在這部作品中有了“泛人化”的特點呈現(xiàn),而空間呈現(xiàn)則更為具有生活特質(zhì),并兼具科技感。而到《頭號玩家》這部作品時,則更為直接反映了賽博朋克電影中最原始性的賽博空間對于人的使用所產(chǎn)生的結(jié)果,在這部作品中的媒介反思性被大大減弱,取而代之的是對高科技產(chǎn)品文化認同感。這個文化認同感是對待前沿的游戲文化,或者說大眾流行文化的一種主流的贊頌般的肯定。在影片中,虛擬世界的魅力是全面大于現(xiàn)實世界的,所有的人戴上眼鏡進入綠洲引領(lǐng)世界的,而這個賽博空間的建立則完全取決于人們對于這個游戲文化的喜愛,人們可以在諸多的游戲空間找到自己的歸位。賽博空間不僅是源于人的異化與科技捆綁的擔(dān)憂之下而產(chǎn)生的“科技廢土”,同樣也是對于現(xiàn)有技術(shù)的衍生肯定,空間的設(shè)計同樣也帶有著人的肯定,人與賽博空間不再是分割化的,更有一種創(chuàng)造與體驗的相依相存感。
賽博空間是基于科技發(fā)展對人類生活以及空間認知上產(chǎn)生了極大的變化,并延伸了自己的生命尺度。同時在這一空間認知上,我們也能夠看到科技對“人”本體的影響,而基于這樣的一些認知以及對于未來的展望。賽博朋克類電影應(yīng)運而生,但是隨著不同時間的創(chuàng)作和發(fā)展,不同時間的賽博朋克類電影的空間建構(gòu)上都伴隨文化與哲學(xué)思考上的轉(zhuǎn)變和扭轉(zhuǎn)。
第一時期的賽博朋克類電影的空間建構(gòu),為后期的賽博朋克類電影空間打下了堅實的基礎(chǔ),正是有了這樣科技性的展望及藝術(shù)創(chuàng)作,才為后期的一系列賽博朋克類的電影注入了鮮活的生命力。第二時期可謂是對于人性以及精神甚至哲學(xué)層面上的進一步探討。所以在空間建構(gòu)上有著延續(xù)第一時期的藝術(shù)創(chuàng)作上的源流及主體,更加聚焦在對于人類未來世界的思考以及精神世界的探求。第三時期則是探索賽博空間的新可能與呈現(xiàn)方式上的新角度。這種新方式以及新角度上的延伸,其中有著對于賽博科技的肯定,同時有著對于這種文化的認同,相比前期作品中極力呈現(xiàn)的反烏托邦式的狀態(tài),它的肯定性更強,更具有兼容性。
反觀現(xiàn)在的科技帶來的觀影方式上的變化,這也可以稱的上是科技的發(fā)展進一步帶來了后電影時代的到來。而后電影時代的到來,也進一步地呈現(xiàn)出了另外的一種文化創(chuàng)新以及科技使用上的可能,而這也是源于賽博空間的科技延伸所帶給我們的新體驗,新創(chuàng)造。