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      跨媒介視域下的數(shù)碼敘事研究

      2023-01-05 14:55:47張?jiān)卢?/span>北京印刷學(xué)院
      環(huán)球首映 2022年1期
      關(guān)鍵詞:互動(dòng)性數(shù)碼數(shù)字化

      張?jiān)卢?北京印刷學(xué)院

      一、何為跨媒體敘事

      隨著迪士尼動(dòng)畫(huà)、好萊塢等電影系列動(dòng)畫(huà)大片、日本知名漫畫(huà)以及許多大型影視互聯(lián)網(wǎng)劇和網(wǎng)絡(luò)游戲的成功進(jìn)入研究產(chǎn)品開(kāi)發(fā)與進(jìn)入市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),“跨媒體敘事”的學(xué)術(shù)研究首先在美國(guó)、加拿大、日本等亞太地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)界和電子商務(wù)研究領(lǐng)域得到了蓬勃發(fā)展并應(yīng)用起來(lái),隨后,引起了國(guó)際學(xué)術(shù)界越來(lái)越多的廣泛性地關(guān)注和深入性的研究。“跨媒體敘事”必然地就需要充分利用網(wǎng)絡(luò)多媒體的各種技術(shù)手段,將其中包括靜態(tài)的聲音圖像、等很多樣的信息媒體混合在一塊使用。但與“跨媒體敘事”中特意去強(qiáng)調(diào)的利用多種混合使用圖像聲光和文字影音等多種媒體技術(shù)手法所不一樣的是,它集中線上和線下之間的各種信息溝通互動(dòng),更加深入地注重表現(xiàn)和突出網(wǎng)絡(luò)媒體傳播作為一個(gè)系統(tǒng)的整體運(yùn)行機(jī)制與整個(gè)團(tuán)隊(duì)之間的管理協(xié)同,該管理機(jī)制對(duì)于每一個(gè)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播平臺(tái)與整個(gè)傳播媒體產(chǎn)品及其服務(wù)相關(guān)的國(guó)民經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化人力資源與其他人力資本資源進(jìn)行了有效綜合利用。

      “跨媒體敘事”模式作為針對(duì)數(shù)字化新媒體信息技術(shù)進(jìn)行綜合分析運(yùn)用的一個(gè)重要典型形式代表,與“數(shù)碼敘事”一樣,都被認(rèn)為是一種企業(yè)主體試圖通過(guò)各種網(wǎng)絡(luò)新媒體的信息互動(dòng)性、參與度等不同特點(diǎn)作用來(lái)主動(dòng)經(jīng)營(yíng)新的粉絲朋友圈,擴(kuò)大其信息傳播與帶動(dòng)消費(fèi)。然而二者卻通常具有明顯的差異。數(shù)碼軟件敘述法技術(shù)是一種主要依托現(xiàn)代計(jì)算機(jī)電腦硬件和電子軟件信息系統(tǒng)技術(shù)進(jìn)行的敘述技術(shù)理論研究和產(chǎn)品開(kāi)發(fā),利用數(shù)字化的軟件去描述敘述媒介的一個(gè)戰(zhàn)略和表達(dá)方法。數(shù)碼式的敘事主要集中關(guān)注的領(lǐng)域就是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的敘事,重在利用數(shù)字化技術(shù)所帶給的文學(xué)敘事新技術(shù)及由此而產(chǎn)生的新風(fēng)格面貌,主要的類型有互動(dòng)式小說(shuō)、全息式的小說(shuō)、超文本式的故事、互動(dòng)式的戲劇和各種具有故事情節(jié)特點(diǎn)的電子游戲。而“跨媒體敘事”的運(yùn)作和應(yīng)用則廣泛得多,所有的故事敘述都被認(rèn)為是其實(shí)踐的一種形式,先在我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)實(shí)施成功并蓬勃發(fā)展,后迅速擴(kuò)展至市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、品牌傳播等各個(gè)領(lǐng)域,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和人工機(jī)器智能更加具有深度的介入,借助于虛擬現(xiàn)實(shí)與人類物質(zhì)現(xiàn)實(shí)之間的互動(dòng)和轉(zhuǎn)化的推手力量,正在以更為靈活的途徑和方式推進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

      那么,“跨媒體敘事”就是通過(guò)綜合地運(yùn)用多種媒體平臺(tái)、傳播戰(zhàn)略和各種媒體服務(wù)產(chǎn)品等手段來(lái)為讀者建構(gòu)一個(gè)具有可持續(xù)延展性很強(qiáng)的衍義故事以便謀取其資本的增值。

      二、何為數(shù)碼敘事

      數(shù)碼敘事是跨媒介敘事中的一個(gè)非常重要的類型。數(shù)碼敘事是因?yàn)樾旅襟w語(yǔ)言技術(shù)的迅速發(fā)展而產(chǎn)生的。新媒體的發(fā)展給數(shù)碼敘事的發(fā)展提供了強(qiáng)力的保障,一定程度上改變了傳統(tǒng)敘述的方式。更值得引起注意的是,數(shù)碼敘事的特點(diǎn)是互動(dòng)性。多元媒體之間的敘述者和主體之間的交互行為,是對(duì)它進(jìn)行詩(shī)意解讀,既是數(shù)字?jǐn)⑹吕碚撗芯康闹饕厔?shì),又是對(duì)人類在各種世界中對(duì)多種敘述者的可能性做出新的衡量。數(shù)字化敘事法就是指透過(guò)各種數(shù)字媒體去說(shuō)話講述故事的一種方式或者是策略。依托計(jì)算機(jī)的硬件和軟件系統(tǒng)的科學(xué)技術(shù)開(kāi)發(fā),以數(shù)字化為媒介的敘述方式和戰(zhàn)略也應(yīng)運(yùn)而生。

      三、數(shù)碼敘事的主要分類

      根據(jù)軟件技術(shù)的提高可供性和與數(shù)碼式敘事語(yǔ)言各類的緊密關(guān)系,美國(guó)敘事方面的專家瑪麗勞里瑞安,她將其劃分成了三類:第一類是由詩(shī)詞生成器、故事產(chǎn)生器等共同生成的敘述。第二類主要包括博客、新聞小組、bbs、聊天室、短信息系統(tǒng)等。第三種類型可以叫作互動(dòng)式的敘述。在設(shè)計(jì)這個(gè)軟件時(shí),用戶的活動(dòng)被納入了完成這個(gè)敘述性基礎(chǔ)要求的框架中。

      在我國(guó),黃鳴奮學(xué)者也對(duì)其進(jìn)行了分類,在他的思維里,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一共分為三種,分別是:“通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播的文學(xué)”(廣義)、“首創(chuàng)于網(wǎng)上的文學(xué)”(本義)、“包含超鏈而自成網(wǎng)絡(luò)的文學(xué)”(狹義)。廣義和基礎(chǔ)本義上的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則屬于一種由數(shù)字化媒介為基礎(chǔ)而進(jìn)行信息傳播和流通的一種數(shù)字化敘事,它是我國(guó)現(xiàn)代傳統(tǒng)文學(xué)在網(wǎng)絡(luò)媒體中的一種本體。狹義的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則是屬于第三類的數(shù)字化敘事,強(qiáng)調(diào)了一種與新媒體的特性相適應(yīng)的敘述方式和對(duì)藝術(shù)實(shí)際應(yīng)用的一種前衛(wèi)性探索。第三類則是數(shù)字?jǐn)⑹录夹g(shù)研究的一個(gè)重點(diǎn),主要內(nèi)容包括了互動(dòng)類小說(shuō)、超文本類小說(shuō)、完整信息類小說(shuō)、互動(dòng)游戲和各種具有故事情節(jié)的電子游戲。

      從文字到影片圖像再到語(yǔ)言和聲音等各種多媒體,新型的數(shù)字化敘事語(yǔ)言技術(shù)不斷進(jìn)步和發(fā)展,產(chǎn)生了許多形式豐富的數(shù)字化敘事語(yǔ)言。作為新興的敘述文類,數(shù)碼式敘事與其他傳統(tǒng)的敘述文類相比有其各自的不同之處,互動(dòng)性特征尤其突出。

      四、數(shù)碼敘事的主要特征

      互動(dòng)性或交互式指的是讀者有意識(shí)地參與到敘事作品中,對(duì)于文本的真實(shí)生產(chǎn),尤其重要的是對(duì)于展示給讀者的資料發(fā)生了影響。交互式傳感器是數(shù)字化文本的一個(gè)重要特點(diǎn),計(jì)算機(jī)可以通過(guò)一個(gè)反饋循環(huán)來(lái)接收到所有輸入的信息,這種傳感器的信息將直接決定它內(nèi)部的狀態(tài)及輸出。通過(guò)各種印刷方式來(lái)實(shí)現(xiàn)的多路徑文本有時(shí)還是具備交互特征,雖然這些文本很少具備數(shù)字化文本的能動(dòng)性、主動(dòng)性。其中交互特性可以劃分為嚴(yán)謹(jǐn)選擇法和生產(chǎn)機(jī)械化兩種。在用戶所選定的類型中,用戶的參與只能局限于直接點(diǎn)擊超鏈接,而在所需要生產(chǎn)的類型中,用戶的參與包括了將事件轉(zhuǎn)化為虛構(gòu)的世界里變成了一個(gè)事件的文字或者是模仿的行為?;?dòng)性一般有兩種可以衡量的方式,一種就是觀察用戶可以在多大的程度上控制其內(nèi)容,另一種就是觀察用戶對(duì)信息的反映和使用者的臨場(chǎng)經(jīng)歷?;?dòng)性是一種雙向溝通的方式,在動(dòng)態(tài)交流的過(guò)程中,信息的內(nèi)容最終會(huì)直接依賴于溝通的過(guò)程中,雙方共同傳遞所發(fā)出來(lái)的信息。根據(jù)互動(dòng)程度的不同,可以設(shè)計(jì)出不同類型的互動(dòng)數(shù)碼敘事文類。

      互動(dòng)的手段和方式雖然各地區(qū)有所差異,但是敘事性的重要地位應(yīng)該依靠于首選,不能使其偏離了它的基本敘事性質(zhì),互動(dòng)的技術(shù)僅僅是實(shí)現(xiàn)它的藝術(shù)觀念的主要組成部分之一。敘事性是一部故事的根本屬性,作為一種精神心理表征,它主要包括一個(gè)世界(環(huán)境)、個(gè)人(角色)、參加的行動(dòng)和事件(劇集情節(jié))、經(jīng)濟(jì)變化(時(shí)間)等幾個(gè)基本因素。這些都是沒(méi)辦法用概念的界定或者是抽象的命題語(yǔ)言去表達(dá)。只有小說(shuō)的敘述才真正能夠達(dá)到此目的:情節(jié)把特定活動(dòng)的各種要素串接成了一體,構(gòu)成了道德的意義。敘述性并非簡(jiǎn)單地提取抽象的原則,不可能把其意義從具體的時(shí)空背景中直接抽離了出來(lái),因?yàn)槿伺c世界的某些特殊關(guān)系已經(jīng)根植于對(duì)個(gè)別小說(shuō)的體驗(yàn)之中。

      因此,一篇文章具有互動(dòng)性也不一定能讓這篇文章更容易的被讀者所理解和吸收,但是如果這篇文章沒(méi)有敘述性,那么這些數(shù)碼傳播媒介也就不會(huì)有可能真正地成為藝術(shù)、娛樂(lè)等場(chǎng)景的主人公。敘事架構(gòu)內(nèi)部的線性化和數(shù)字文本的內(nèi)部互動(dòng)特征,導(dǎo)致了不同類型的互動(dòng)式敘事都帶有不同的敘述主題。線性和互動(dòng)性之間存在沖突,一方面互動(dòng)性牽扯到了用戶自下而上的交互和參與,另一方面敘述的線性則要求整個(gè)軟件系統(tǒng)自上而下地對(duì)其參與權(quán)限進(jìn)行控制。而在二者的相互沖突中,電子游戲卻成了這對(duì)矛盾體“融合與不斷斗爭(zhēng)”中最生動(dòng)的原型。數(shù)碼語(yǔ)言的敘述并不僅僅是狂熱地借助于數(shù)碼語(yǔ)言技術(shù)系統(tǒng)所提供的全部屬性,而且還需要根據(jù)軟件系統(tǒng)的可供性和其對(duì)于敘述意義的需求之間做出適應(yīng)性調(diào)和。在這一點(diǎn)上,瑞安最近提出了基于建構(gòu)式互動(dòng)敘述詩(shī)學(xué)的思考設(shè)想,它將會(huì)比較有效的解決這一沖突。

      五、敘事性游戲與嬉戲性故事:建構(gòu)互動(dòng)敘事的詩(shī)學(xué)

      瑞安提出了“敘事式的游戲與嬉鬧式故事”的綜合設(shè)想,把敘述性的故事與游戲有機(jī)結(jié)合了起來(lái)。她主要從理論上借鑒法國(guó)社會(huì)學(xué)家羅杰卡盧瓦斯(roger caillois)對(duì)游戲種類的劃分:即娛樂(lè)性游戲、嬉鬧式游戲。前者側(cè)重于規(guī)則的建立和制訂,游戲剛開(kāi)始時(shí)就已經(jīng)生生不息,其樂(lè)趣主要在于游戲的刺激性及問(wèn)題所能解決出來(lái)的滿意程度。后者側(cè)重于模仿,并沒(méi)有具體的結(jié)局和目標(biāo),主要就是讓人們可以體驗(yàn)到親自遨游在幻覺(jué)世界的感覺(jué),扮演各種身份。瑞安有一個(gè)敘事性游戲,故事的功能和作用主要是增添游戲的興趣;嬉鬧的故事相較于敘事性的游戲,它更富有美學(xué)的愉悅。

      這樣的劃分有助于構(gòu)建一種互動(dòng)式敘述的詩(shī)歌文化。瑞安從三個(gè)角度對(duì)數(shù)字化敘事的互動(dòng)性問(wèn)題進(jìn)行了詩(shī)學(xué)闡述和解讀:語(yǔ)言和人類的身體都是互動(dòng)的一個(gè)重要物質(zhì)基礎(chǔ),用戶的行為和故事整合也是互動(dòng)的一種重要驅(qū)動(dòng)力和基礎(chǔ)。

      作為一種沒(méi)有物質(zhì)的文化基礎(chǔ),甚至可以通過(guò)一些語(yǔ)言和一種肢體上的姿態(tài)與一個(gè)虛擬的真實(shí)世界人物展開(kāi)親密互動(dòng)。一般而言,主要目的是通過(guò)自身的各種行為和表達(dá)方式與自己進(jìn)行溝通,用各種符號(hào)和表達(dá)方式與他人進(jìn)行溝通。在不同的大型數(shù)字?jǐn)⑹滦≌f(shuō)文類中,由于人機(jī)之間相互關(guān)系的整合程度不同,用戶的行為會(huì)直接影響到故事情景發(fā)展的深遠(yuǎn)程度。以作為一種生成的方式,自上而下地依靠預(yù)設(shè)的內(nèi)容。它們就是像槍?xiě)?zhàn)或者史詩(shī)等敘述性游戲那樣的典型特點(diǎn)。使用者沿著既定的路線,他們是為了目標(biāo)才開(kāi)始旅行。在這個(gè)游戲中,所有的情節(jié)和活動(dòng)還有動(dòng)作等,都是被提前規(guī)定好的。

      數(shù)字化互動(dòng)敘事的用戶語(yǔ)言和視覺(jué)敘述性用戶體驗(yàn)就是因?yàn)槭褂没?dòng)式文字?jǐn)⑹滤露a(chǎn)生的一種視覺(jué)心理愉悅,也就是說(shuō)你的用戶一定會(huì)深深沉浸在其中。國(guó)內(nèi)關(guān)注并對(duì)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一領(lǐng)域深入研究的著名心理學(xué)者歐陽(yáng)友權(quán)(2019)博士認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的“沉浸”主要含義指的就這是一種足以令其使人感到身心俱疲難忘的高度視覺(jué)體驗(yàn),它主要指的是通過(guò)各種利用虛擬電腦和其他圖形技術(shù)組織組合起來(lái)的所構(gòu)成的一個(gè)三維空間,或是將其他各種虛擬的或現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境直接通過(guò)編制或輸出來(lái)到一個(gè)電腦中臺(tái)上去,從而使人產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,通過(guò)對(duì)電腦用戶的各種視覺(jué)和觸感知、聽(tīng)覺(jué)和嗅感知、觸覺(jué)和嗅感知、運(yùn)動(dòng)覺(jué)和其他物質(zhì)氣息感知、味覺(jué)和其他物質(zhì)氣味感知、嗅覺(jué)和聽(tīng)感知等,讓電腦用戶完全沉浸在自己、難以接受控制。多媒體視覺(jué)藝術(shù)的這種沉浸感更像是當(dāng)時(shí)將人們自身置于一個(gè)精心設(shè)計(jì)打造和難以模仿的虛擬空間所所能帶來(lái)的愉快視覺(jué)體驗(yàn)。通過(guò)各類不同感官的互動(dòng)體驗(yàn),身心都積極地主動(dòng)參與到了進(jìn)行虛擬游戲的實(shí)際互動(dòng)中,同時(shí)也終于通過(guò)不斷地創(chuàng)造想象在人的心智上重新建構(gòu)建立起來(lái)了一個(gè)可以講述真實(shí)故事的虛擬世界。在兩個(gè)人的互動(dòng)和想象中,用戶“身心俱忘”。

      瑞安通過(guò)從現(xiàn)代空間、認(rèn)知、時(shí)光、情緒與現(xiàn)代社會(huì)五個(gè)不同維度入手來(lái)深入研究和分析討論這樣一種由于空間敘述而直接引起的一種沉浸式性體驗(yàn)。從發(fā)展空間上來(lái)說(shuō),社交媒體的數(shù)字化為探索者提供了技術(shù)和空間保障。從認(rèn)知層面來(lái)說(shuō),玩家是在滿足自己求知欲,比如最近很火的偵探類個(gè)性故事,人們可以把自己想象成虛擬世界里的偵探本身,在游戲里尋找線索最后破解謎題,在此過(guò)程中,可以與其他玩家對(duì)話一起合作,以此獲得成就感和求知感。再?gòu)臅r(shí)間上看,沉浸會(huì)產(chǎn)生三種敘述的效果:好奇心、意外和懸念。這三個(gè)沉浸效果都與中國(guó)現(xiàn)代人的事物追求欲和求知欲的愿望變化有關(guān),但與中國(guó)傳統(tǒng)的三種認(rèn)識(shí)性哲學(xué)沉浸不同的主要地方之一就是,它們更關(guān)注的對(duì)象應(yīng)該僅是未來(lái)之事如何發(fā)生演變,認(rèn)識(shí)性上的沉浸則主要是在關(guān)注已經(jīng)正在發(fā)生的一件事如何發(fā)生演變。好奇心本身本來(lái)就是一個(gè)新的驅(qū)動(dòng)力,意外本身就是一個(gè)結(jié)果,懸念本身就是一個(gè)形成過(guò)程。敘事性的角色游戲類型注重創(chuàng)造動(dòng)作輕松和描寫(xiě)性的人物,嬉戲性的角色故事游戲注重人物創(chuàng)設(shè)逼真性的人物并力求能夠使人產(chǎn)生一個(gè)具有豐富情感的問(wèn)題回答。在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)虛擬社交游戲平臺(tái)化的建設(shè)這一方面,沉浸僅對(duì)于一個(gè)游戲具有一對(duì)多用戶的虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲而言,在這樣的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲中,多個(gè)游戲用戶之間可以互相通過(guò)建立關(guān)系、聯(lián)盟或者互相分享自己的游戲資源等各種網(wǎng)絡(luò)社交互動(dòng)途徑,形成一個(gè)大的網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲社群。在這樣的一個(gè)社區(qū)里不但能夠獲得完成一項(xiàng)游戲任務(wù)的愉悅還能夠產(chǎn)生很強(qiáng)的歸屬感。

      瑞安在關(guān)于互動(dòng)式敘事的詩(shī)歌文本解讀及其建構(gòu)上的認(rèn)識(shí)是否完整,還有待進(jìn)一步探討。但毋庸置疑的問(wèn)題在于,她的研究為如何解決數(shù)字?jǐn)⑹龌?dòng)性和語(yǔ)言敘述之間的沖突問(wèn)題提供了一條有效的途徑。

      目前,我國(guó)在對(duì)數(shù)字語(yǔ)言敘事的研究方面還是剛起步的階段,關(guān)于數(shù)字式敘事的探討其研究領(lǐng)域和方式仍存在許多爭(zhēng)論。就像作為一種新興的數(shù)字?jǐn)⑹鲂孕≌f(shuō)類型,電子游戲的研究一直都要忍受著人文科學(xué)和自然科學(xué)之間的分裂。電子游戲其根卻落入了科學(xué)和技術(shù)之中。對(duì)它們所進(jìn)行的學(xué)術(shù)研究較多都還只是從現(xiàn)代工藝品的角度進(jìn)行出發(fā),往往忽視了其收藏價(jià)值。應(yīng)該去將網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)里的科學(xué)人文思想與現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)緊密結(jié)合起來(lái),使它真正逐步發(fā)展起來(lái)成為一門(mén)詩(shī)歌敘述的文學(xué)藝術(shù),就必然被社會(huì)認(rèn)為需要一整套的現(xiàn)代詩(shī)歌批評(píng)理論體系與一套具有詩(shī)歌批評(píng)教育意義的理論體系。這也可能是一個(gè)重要的技術(shù)方面。從另一個(gè)新的角度來(lái)說(shuō),數(shù)碼信息傳播技術(shù)具有獨(dú)特的一種多維度信息互動(dòng)性,它不但實(shí)現(xiàn)了最初的“講故事”以及更便于達(dá)到信息傳播與受眾溝通的主要目標(biāo),而且還可以在更廣泛的傳播范圍內(nèi)用以促進(jìn)關(guān)于講故事的各種信息資源得到共同參與分享并被共同保存。多媒體情景再現(xiàn)藝術(shù)模式,將故事影像、音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、文字、對(duì)白等多種藝術(shù)因素相互轉(zhuǎn)換融合運(yùn)用到一起,使得整個(gè)故事情節(jié)中的人物形象、所在的故事情景和故事的感情寓意更鮮活。數(shù)碼時(shí)代環(huán)境的信息多樣性和信息互動(dòng)性的特點(diǎn)極大地徹底改變了對(duì)于講述歷史故事的傳統(tǒng)思維表達(dá)方式,為人類敘述現(xiàn)代科學(xué)的未來(lái)發(fā)展研究拓寬了新的視界,開(kāi)辟了一個(gè)新的現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)研究的新領(lǐng)域,也為不斷探索促使人類進(jìn)一步發(fā)展可能性的世界結(jié)構(gòu)提供了許多新的可能。

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