文 魏 崝
編者按:我們找到了一個奇怪的對戰(zhàn)APP,除了和網(wǎng)上拼配的對手發(fā)起一局solo 之外,這里還有很多對游戲時候狀態(tài)和競技能力的研究,而且研究者大多來自全球不錯的高校和研究機(jī)構(gòu)。雖然我們沒找到關(guān)于這些研究成果在相關(guān)學(xué)科期刊的論文,但從這個奇怪的APP 上展示出的內(nèi)容來看,也有較為完整的過程,由他們發(fā)布的各項研究成果也都紛紛被Daily Mail(每日郵報)刊登,所以在這里作為一個系列拿出來和大家分享,也做討論。
人類在進(jìn)行電競運(yùn)動的時候會消耗多少熱量,電競選手們的身材千差萬別,有像Niko 一樣的男模標(biāo)準(zhǔn),也有很多過胖或者過瘦的選手形象,從身材上我們好像找到“電子競技”與熱量消耗之間的關(guān)系,但在中國公眾一般認(rèn)知里,坐著的運(yùn)動就稱不上運(yùn)動,因?yàn)樗麄兗葲]有對身體機(jī)能的提升,也沒有對熱量的消耗。
我們知道電競職業(yè)選手們早已經(jīng)開始像其他專業(yè)體育運(yùn)動員一樣,通過去鍛煉來保持自己的身心健康,但電競是一個什么消耗水平的活動,卻沒有過太多研究。在這個研究里,研究人員認(rèn)為在進(jìn)行電競活動的時候?qū)嶋H上是可以燃燒大量卡路里的。在進(jìn)行2 個小時的游戲時間內(nèi)可以燃燒的卡路里相當(dāng)于你做了1000 個仰臥起坐,這聽起來就有些不可思議了。研究人員對50 名《FIFA》和《Warzone》的玩家們進(jìn)行了測量調(diào)查,而結(jié)果顯示,如果你是男性可以消耗420 卡路里;如果你是女性可以消耗472 卡路里。玩幾個小時的游戲,不僅能帶來快樂還能燃燒脂肪,想想好像還是不錯的。
可能光看這幾個數(shù)字還沒有太全面的概念,我們可以做個對比,用男性玩2 個小時《FIFA》的數(shù)據(jù)得出,每半小時可以消耗105 卡路里。根據(jù)Harvard Medical School(哈佛醫(yī)學(xué)院)的一項研究顯示,體重為155 磅(約70.3 Kg)的成年人做舉重運(yùn)動,平均每半小時可以消耗108 卡路里,其它卡路里消耗率相似的體育運(yùn)動或活動包括跳舞、打排球、投擲飛盤和保齡球等等。
為什么單位事件里電競活動消耗的能量可以與這些活動相似呢?
首先我們要明確,不管是腦力活動還是體力活動,這都會消耗人體的能量。人類的大腦作為人體的控制中心,每天控制著機(jī)體各項活動的正常運(yùn)行。大腦本身就是人體最耗能的器官,而競技性的游戲,會讓大腦處于高速運(yùn)轉(zhuǎn)的過程,耗能更是倍增。就像我們學(xué)生時代,雖然只是坐在考場里完成兩個小時的考試,有時候比打兩個小時的籃球還要感到饑餓。
另一方面,人們在進(jìn)行電競活動的時候會產(chǎn)生“Gaming Sweat”(游戲出汗)的現(xiàn)象,因?yàn)楫?dāng)玩家在游戲的過程當(dāng)中處于高度用腦,使得大腦持續(xù)興奮,注意力高度集中使你的神經(jīng)處于一個緊張的狀態(tài),想要“擊殺”對手贏得游戲勝利,在這個過程中玩家們的心理是承受了超于日常的緊張和壓力,導(dǎo)致心率提升俗話說就是“心跳加速”,從而就有出汗的現(xiàn)象發(fā)生。隨著體溫開始不斷上升,人體開始慢慢出汗,整體代謝也在加快,雖然這不及大腦耗能的多,但也造成了能量的消耗。
在長期的“壓力”環(huán)境下,促使的心率提升是會保持一段時間的,導(dǎo)致大量的卡路里消耗是因?yàn)榇竽X需要供血,它在控制著身體的各器官去適應(yīng)這個緊張、有壓力的環(huán)境。在傳統(tǒng)體育運(yùn)動中,除了最直觀生理上的體能消耗,因?yàn)椤案偧夹浴钡脑蛉巳硕枷霠帄Z冠軍也會給運(yùn)動員們帶來心理上的壓力,保持好的心態(tài)才能發(fā)揮更好的競技水平。同樣,在進(jìn)行電競活動的時候,人們通常會處于一個興奮狀態(tài),“要打團(tuán)了”、“要爭資源了”、“Bo5 進(jìn)行到最后一局了”等等,這都是在不同程度的給予心理一個壓力。
還有一個和出汗相關(guān)的概念這里要提一下,就是熱身。如果頻繁的出現(xiàn)心率浮動或是突然間的漲幅對身體健康是有害的。電競是一個顯著的壓力環(huán)境,面對這種耗能高,刺激強(qiáng)的活動,比賽前適當(dāng)?shù)臒嵘硪埠苤匾?,讓身體可以適應(yīng)這種變化和沖擊。如果突然增加的壓力和刺激,讓心率因?yàn)椤岸檀碳ぁ倍蝗惶岣叩脑捠菚焖倩芈涞模⑶野殡S著心悸出現(xiàn)對人體健康有損害,肯定也會影響比賽中的發(fā)揮。
為了應(yīng)對這種變化,傳統(tǒng)體育運(yùn)動員是會在賽前攝入高營養(yǎng)的食物使身體處于一個高能量的狀態(tài)去進(jìn)去比賽,在賽中運(yùn)動員們會持續(xù)飲用“能量飲料”等類似“補(bǔ)給品”來持續(xù)為身體補(bǔ)充已消耗的能量。這樣的做法就可以避免,運(yùn)動員們在結(jié)束高耗能的運(yùn)動后,大腦會通知你攝入過多的食物去填補(bǔ)比賽期間所消耗的能量,只需要像平日里一樣進(jìn)行飲食攝入就可以了。
除了生理上的準(zhǔn)備,在20世紀(jì)60年代的時候,隨著競技體育的迅速發(fā)展,越來越多的教練員和運(yùn)動員開始認(rèn)識到心理因素在比賽中更為重要,所謂的“心理訓(xùn)練(Mental Training)”也在此時出現(xiàn),而我國在20世紀(jì)70年代末、80年代初的時候才逐漸把運(yùn)動員的“心理訓(xùn)練”應(yīng)用到體育教學(xué)、訓(xùn)練和比賽當(dāng)中。這些都是電競運(yùn)動在后續(xù)發(fā)展需要一點(diǎn)點(diǎn)補(bǔ)足的部分。
不管是腦力活動還是體力活動,這都會消耗人體的能量。
在全球范圍內(nèi),一項由QUT(昆士蘭理工大學(xué))于2020年在《國際環(huán)境研究與公共衛(wèi)生雜志》上發(fā)布的研究報告,由來自65 個國家、1400 名電競與非電競的人群參與調(diào)查。結(jié)果顯示,電競職業(yè)運(yùn)動員的BMI(體重指數(shù))比普通人群要健康21%;其飲酒和吸煙量低于普通人群;而排名前10%的電競職業(yè)運(yùn)動員身體活動量高于普通玩家,這表明保持體能和好的生活習(xí)慣也是電競選手取得好成績的影響因素。
QUT 研究成果是不是和中國目前鏡頭前的眾多電競選手形象并不匹配?國內(nèi)確實(shí)存在不少電競職業(yè)選手出現(xiàn)過胖或過瘦的體型狀態(tài),其實(shí)這也側(cè)面印證了電競活動是一項需要消耗大能量的運(yùn)動項目。當(dāng)電競選手們在比賽的高度集中和壓力環(huán)境之下而大量消耗能量之后,由于沒有合適的訓(xùn)練、熱身和能量補(bǔ)給,來維持他們在競賽過程中生理和心理雙方面的能量消耗。大腦最直接的反應(yīng)就是告訴你要吃東西,在比賽過后會出現(xiàn)攝入過渡的情況,長期下來就會出現(xiàn)“不健康”的身形。
在傳統(tǒng)概念中,當(dāng)人們提起“電子競技”往往是“久坐不動,健康不佳”的直觀印象,而這項研究卻展示了一個比較有趣結(jié)果,顛覆了大眾對于電子競技的傳統(tǒng)印象。當(dāng)然,這項研究中面對的“電競?cè)巳骸敝傅氖钦J(rèn)真、專業(yè)的電競玩家,他們的心率會隨著注意力的集中而提升,處于一個興奮的狀態(tài)持續(xù)用腦。這與游戲娛樂對身體的消耗差別很大。