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      淺析影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用及發(fā)展

      2023-03-05 06:25:53張聞?wù)Z
      新聞傳播 2023年1期
      關(guān)鍵詞:影視制作虛擬現(xiàn)實(shí)影視

      張聞?wù)Z

      (廣州番禺職業(yè)技術(shù)學(xué)院 廣東 511483)

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是將更多更真實(shí)和便捷的信息充分融入更有效和新穎的物理中,以提升人們接收信息的滿意度。借助VR設(shè)備可以使人們身臨其境獲取相關(guān)信息,因此虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在人們的工作學(xué)習(xí)中得到了廣泛的應(yīng)用。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于諸多領(lǐng)域,在游戲領(lǐng)域提升了交互體驗(yàn)度和快感,使音樂更具有可玩性與觀賞性,使得藝術(shù)作品更具生命力和傳神。而在影視制作領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用范圍更加廣闊,影視創(chuàng)作的各個(gè)環(huán)節(jié)得到有效提升,進(jìn)而讓觀影層面的觀感得到有效升級,推動影視制作步入新時(shí)代。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中得到了廣泛的應(yīng)用,但作為新興事物,其在影視制作中的應(yīng)用還不可避免地存在很多問題,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展前景良好,因此只要科學(xué)應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),就會使影視制作的整體質(zhì)量不斷得到提升。

      一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的推廣及應(yīng)用范圍

      從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生到大范圍應(yīng)用經(jīng)歷了數(shù)十年之久,在現(xiàn)代化信息技術(shù)的推動下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到了快速發(fā)展,并在多個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用且發(fā)揮了重要作用。

      (一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的推廣

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā)始于上世紀(jì)50年代,直到上世紀(jì)80年代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)才逐漸由計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等進(jìn)行有效結(jié)合形成了具有廣泛性和真實(shí)性的技術(shù)形態(tài)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從2016年開始被大范圍推廣,并在多個(gè)行業(yè)得到有效應(yīng)用,其目的就是為人們提供更為便利的交互,從而提升真實(shí)感和沉浸感。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是新興且與眾不同的重要體驗(yàn)手段,給整個(gè)社會發(fā)展帶來巨大改變,實(shí)現(xiàn)了對人腦感知和人機(jī)結(jié)合體驗(yàn)的有效拓展,進(jìn)而開創(chuàng)了人與計(jì)算機(jī)有效融合的新時(shí)代。

      (二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的原理與應(yīng)用

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是以計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)為基礎(chǔ),依托多元化設(shè)施設(shè)備,實(shí)現(xiàn)設(shè)備立體化交互體系的重要新興技術(shù),并在航空航天、新媒體、工程制造等多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。人們最為熟悉的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是人機(jī)交互系統(tǒng),通過計(jì)算機(jī)、電視機(jī)及其他輔助設(shè)備實(shí)現(xiàn)了人機(jī)互動,通過構(gòu)建立體化空間來提升感官認(rèn)知,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)三維空間的跨越,甚至能達(dá)到多維空間,實(shí)現(xiàn)思維新認(rèn)知。在未來不長時(shí)間內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會得到更深層次的應(yīng)用。另外,在電視媒體中應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),能夠?qū)⑵渫葡蛐碌陌l(fā)展階段,有效推動了整個(gè)影視行業(yè)的發(fā)展,可以實(shí)現(xiàn)諸多虛擬影視項(xiàng)目,使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影視化轉(zhuǎn)化向前邁進(jìn)一大步。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā)已經(jīng)在民用范圍得以大力推廣,大大提升了技術(shù)的盈利能力,可以為研發(fā)及創(chuàng)新提供必要的資金支持。

      二、影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用

      影視制作需要經(jīng)過多個(gè)流程,比如前期制作拍攝、后期制作處理和觀影環(huán)節(jié)等,這些都成為影視作品制作過程中不可或缺的。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作的各個(gè)環(huán)節(jié)中都得到了大量的應(yīng)用,將影視制作推向了更高層次。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的具體應(yīng)用表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。

      (一)在影視制作前期中的應(yīng)用

      第一,在劇本創(chuàng)作中的應(yīng)用。影視作品的劇本創(chuàng)作在應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)過程中,不僅需要有完整流暢的故事劇情,還必須要充分重視影片所表現(xiàn)出的視覺和交互效果,比如從不同角度、不同方位、彩蛋等方面發(fā)展主線和支線劇情,以此達(dá)到觀者互動和環(huán)境渲染的功能。第二,在場景布置中的應(yīng)用。在影視作品的場景布置中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)同樣發(fā)揮了重要作用,實(shí)現(xiàn)了有效突破,比如將很多不可能的場景變?yōu)榭赡?,使得場景效果更具立體性。通過3D電影展示出的虛擬場景效果具有明顯的單向視覺沖擊,但VR電影則會帶來全方位的視覺沖擊,會全面提升震撼程度。第三,在拍攝過程中的應(yīng)用。在影視作品拍攝中,通過應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)全景攝像機(jī)拍攝,記錄真實(shí)場景,通過虛擬建模完成虛構(gòu)場景。觀眾在觀看影片時(shí)有種身臨其境的感覺。

      (二)在影視后期處理中的應(yīng)用

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視作品后期處理過程中發(fā)揮了重要作用,比如創(chuàng)建虛擬場景、建設(shè)虛擬人物、處理交換機(jī)制等。在虛擬場景創(chuàng)建過程中,可以將物體劃分為靜止和運(yùn)動兩種,進(jìn)而影響觀眾的觀看效果。有的物體只是用于提升觀眾感觀感受,而有些則可以根據(jù)觀眾舉動的變化與其進(jìn)行互動。同時(shí),在建設(shè)虛擬人物上更加真實(shí),有與真人相同的身材比例和動作,能與觀眾進(jìn)行聯(lián)動。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用下,影視人物在幕布中還能夠與觀眾進(jìn)行互動交流,比如伸手推門、一觸即破的泡泡、高空掉落的物品等,這種交互機(jī)制最大程度上體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的優(yōu)勢,可以更加有趣鮮活的方式將影片的元素呈現(xiàn)給觀眾,實(shí)現(xiàn)對影視作品交互手段的不斷突破和發(fā)展,成為影視作品后期處理中應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的關(guān)鍵。

      (三)在影視觀影環(huán)節(jié)中的應(yīng)用

      在影視作品觀影過程中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要借助VR眼鏡及VR頭盔,利用環(huán)繞式播放效果為觀眾帶來身臨其境的獨(dú)特感覺,進(jìn)而為全面提升影視觀影效果提供必要的技術(shù)支持。傳統(tǒng)觀影方式主要是在屏幕外朝著一個(gè)方向觀看,而通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)觀看影視作品的過程中,則可以從多個(gè)視角進(jìn)行選擇,觀眾可以根據(jù)自身喜好選擇相應(yīng)的觀影視角,比如可以通過第一人稱視角或者其他視角進(jìn)行觀影,并有效提升觀眾的觀影感受,帶來一場視覺盛宴。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視作品觀影過程中最重要的應(yīng)用還表現(xiàn)在:通過添加虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),影視內(nèi)容已經(jīng)不再是對觀眾的單方面輸出,觀眾與電影之間可以實(shí)現(xiàn)有效的協(xié)作和交互,電影為觀眾提供相應(yīng)的內(nèi)容與選擇,而觀眾則可以在此基礎(chǔ)上做出相應(yīng)的動作來回應(yīng)電影。

      三、影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用存在的問題

      現(xiàn)階段其具體應(yīng)用還處于摸索階段,不可避免地存在一些問題,這些問題有的源于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身,有的來自于用戶接納度或者虛擬特效取舍等方面,這些問題的存在在一定程度上阻礙了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用效果。目前來看,影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用存在的問題主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。

      (一)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)自身問題

      1.視差問題

      視差問題不具有普遍性,而是僅存在于虛擬現(xiàn)實(shí)影片中,這是當(dāng)前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作應(yīng)用中不可避免的重要問題。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)影片主要是以多方位拍攝為主,所以同一個(gè)目標(biāo)會因?yàn)槊總€(gè)拍攝點(diǎn)的不同而產(chǎn)生不同程度的方向差異。在傳統(tǒng)的光學(xué)成像中,視差問題是普遍存在的,但可以借助推動光場視網(wǎng)膜成像技術(shù)的創(chuàng)新等諸多手段和方法來有效減少視差。而目前在虛擬現(xiàn)實(shí)影視制作過程中,視差問題一直沒有得到有效的解決,這在很大程度上降低了虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用效果。

      2.硬件設(shè)備問題

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用是建立在先進(jìn)的硬件設(shè)備基礎(chǔ)上的,目前在硬件設(shè)備上還存在很大的問題,主要體現(xiàn)在四個(gè)層面。首先,影視作品畫面存在的延遲效果會使觀眾產(chǎn)生眩暈感,進(jìn)而引起不適,所以需要充分借助更高性能的計(jì)算機(jī)設(shè)備來進(jìn)行圖像處理,從而解決這一問題。通過改善圖像及實(shí)現(xiàn)計(jì)算機(jī)的有效運(yùn)行能夠最大程度減少影視作品在視覺上存在的延遲現(xiàn)象,進(jìn)而可以有效提升觀眾的觀影質(zhì)量。同時(shí),影視作品的沉浸感較低,為全面提升虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品的沉浸感就需要借助VR傳感器實(shí)現(xiàn)與人的有效互動和更好反饋,以強(qiáng)化傳感器與人各肢體動作的感知度,使得機(jī)器設(shè)備與人的信息交換變得更加有效,但目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在應(yīng)用過程中也很難有效解決這一問題,比如機(jī)器設(shè)備與人各肢體感受之間很難實(shí)現(xiàn)全方位的互動與感知。再次,VR頭盔過于沉重,觀眾在佩戴VR頭盔觀影的過程中,觀看時(shí)間越長則其舒適感就越差,嚴(yán)重者會引起頭暈、惡心等不良反應(yīng),這是由于觀眾大腦還不能完全融入VR頭盔,不能及時(shí)接收和處理其傳達(dá)的信息。所以必須要對虛擬現(xiàn)實(shí)影片的媒介進(jìn)行充分改良,并擺脫各類機(jī)器設(shè)備的限制,以發(fā)展裸眼的全息影像為重點(diǎn),這才是未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作過程中的重要應(yīng)用和突破。最后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所應(yīng)用的硬件設(shè)備成本較高,軟件開發(fā)的費(fèi)用也相對較高,且技術(shù)研發(fā)存在較大的不確定性,所以導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的大量應(yīng)用顯得十分奢侈,所以很難在市場中得到大量的購買和利用。因此,要想有效降低虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備的成本,必須要在提升技術(shù)水平的同時(shí)降低產(chǎn)品的銷售價(jià)格,以提升市場銷量。在改進(jìn)和完善硬件設(shè)施的同時(shí)要不斷強(qiáng)化對軟件設(shè)備的更新,以確保虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠得到有效利用。

      (二)用戶接納度問題

      雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中得到了廣泛應(yīng)用,但用戶對其接納度存在很大差異性。有些用戶對新科技的接受程度較高,所以能夠大力支持虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,而那些充滿“懷舊”感的用戶熱衷于傳統(tǒng)媒體,很難在短期內(nèi)適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的觀影模式。同時(shí),很多用戶對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用與發(fā)展存在不同程度的擔(dān)憂,比如有些用戶認(rèn)為長時(shí)間沉浸于虛擬環(huán)境可能會與現(xiàn)實(shí)混淆,過于真實(shí)的體驗(yàn)感受會使得人們沉迷于這種交互環(huán)境中,進(jìn)而在工作生活中過于依賴智能科技。通常情況下,用戶的年齡層次與其對虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品的接納度存在較大的關(guān)聯(lián)。比如用戶的年齡越大,其思想就越保守,因此對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的接納度就明顯較低,而用戶的年齡越小,則其思想就越先進(jìn),對新事物的接受能力就越強(qiáng)。所以,廣大年輕人比較熱衷于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),隨著越來越多年輕人傾向于使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),因此其未來的應(yīng)用會更加廣泛??偠灾肴嫣嵘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用水平,必須要提升廣大用戶的接納度,在技術(shù)層面進(jìn)行創(chuàng)新,并能夠讓用戶可以有效區(qū)分虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界,以有效避免廣大用戶過于依賴技術(shù),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)在以人為本基礎(chǔ)上的人機(jī)共生,讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠更好地服務(wù)于人。

      (三)虛擬特效取舍問題

      在影視制作過程中,應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)添加各種特效,可以有效提升作品的真實(shí)性和震撼力。而在傳統(tǒng)的影視制作過程中,作品主要單方向呈現(xiàn)給觀眾,因此其整體效果較差,而通過特效的選擇和添加,以更好地呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影片效果,提升畫面的沖擊力。但虛擬現(xiàn)實(shí)影片在制作特效過程中,則必須要考慮如何才能將作品360度地呈現(xiàn)給觀眾,這就面臨著特效取舍的問題。在觀眾喜愛的畫面中增加特效而在一帶而過的畫面中適度縮減特效,在合適的場景中使用全景特效,同時(shí)在視野盲區(qū)制作彩蛋,這些都是必須要明確主次特效及如何進(jìn)行取舍的問題。與傳統(tǒng)影視作品相比,虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品在特效選擇方面需要考慮的問題就更多、更復(fù)雜,因此需要在影視作品制作前期做好構(gòu)想,對各環(huán)節(jié)進(jìn)行精準(zhǔn)把握,通過不斷嘗試,找出相應(yīng)的解決方案。不可否認(rèn)的是,在影視制作中科學(xué)添加特效可以使得影視作品更加令人震撼,能夠更加吸引觀眾,也為影視制作的不斷發(fā)展提供有效支撐。

      四、影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展趨勢

      隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,在多個(gè)領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用,在影視制作中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大有可為,發(fā)揮了重要作用,為影視制作提供了創(chuàng)新思路。但從現(xiàn)實(shí)情況來看,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)目前還不夠成熟,其在影視制作中的應(yīng)用只能說具有較大的潛力和空間,也受到影視愛好者的關(guān)注,所以使得虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用具有良好的前期條件。但要想全面提升虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的應(yīng)用程度,還有很長的路要走,目前還有很多技術(shù)問題沒有得到有效解決。通過對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中的具體應(yīng)用等情況的研究可以看出,各行業(yè)競爭壓力的不斷加大使其對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用更加迫切,如果能夠有效抓住機(jī)遇并解決技術(shù)難題則會成為這個(gè)時(shí)代的引領(lǐng)家。任何新技術(shù)的誕生與改進(jìn)和更新都與市場需求存在緊密關(guān)系,外部市場環(huán)境的不斷變化對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的要求也在不斷提升,所以會倒逼其不斷進(jìn)行技術(shù)創(chuàng)新。目前正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的重要機(jī)遇期和關(guān)鍵期,必須要堅(jiān)持以人為本的理念,遵循科技服務(wù)于人的原則,真正實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)影視時(shí)代,以獲取更多的觀眾資源,促進(jìn)影視制作行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。

      在未來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅會在影視制作中得到廣泛應(yīng)用,也會被逐漸應(yīng)用到人們?nèi)粘I罟ぷ鞯确矫?,進(jìn)而對各領(lǐng)域的發(fā)展提供必要支持。但必須要充分認(rèn)識到現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)面臨的諸多短板和挑戰(zhàn),必須要迎難而上以加快推進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新,為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用提供必要保障。

      結(jié)語

      隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會成為重要的娛樂媒介,在影視制作中大有可為,在很大程度上取代了現(xiàn)有媒體的表現(xiàn)形式。從以上分析中可以看出,虛擬數(shù)字技術(shù)以其諸多優(yōu)勢在影視制作中得到了廣泛應(yīng)用,但其目前在應(yīng)用過程中還存在一些問題。所以,要進(jìn)一步加強(qiáng)對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視創(chuàng)作中的應(yīng)用,提供更多積極向上的體驗(yàn)。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展過程中,還存在很多不確定性因素,但目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)可以帶來可視化、可觸摸及可使用的東西,因此在未來虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在影視制作中將得到更好的應(yīng)用?!?/p>

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